Лонгриды

Ничего, кроме лжи. Как игровая индустрия дискредитировала себя за последние годы и почему все релизы осени сломаны

За полвека своего существования игровая индустрия повидала немало невзгод вроде печально известного кризиса первой половины 80-х или краха крупных компаний, оказавшихся на грани банкротства. Но в тех историях речь шла о череде неудачных решений, а вовсе не громких скандалах, связанных с обманом потребителей или унижением сотрудников. Можно, конечно, списать все на осточертевшую всем пандемию, но слов из песни равно не выкинешь: если конец прошлого года был омрачен лишь одним резонансным событием, то к сейчас их уже набралось столько, что Джейсону Шрайеру можно не переживать по поводу материала для своей новой книги. На данный момент игровая AAA-индустрия, кажется, дискредитировала себя полностью.


Впрочем, историю Бобби Котика мы, пожалуй, вынесем за скобки — слишком уж много там корпоративной грязи, не имеющей непосредственного отношения к самим играм. Лучше проследим переход от тезиса «ваши ожидания — ваши проблемы» к откровенной лжи, в которой кого только не уличали за последние годы. И главное — данные примеры словно послужили вдохновением для многих других и далеко не последних в игровой индустрии лиц.

Начнем, как водится, издалека. Лет тридцать тому назад, когда интернет был уделом единиц, а целые жанры возникали буквально из ниоткуда, игровые студии предпочитали куда меньше, простите, чесать языком и тратить больше сил на саму разработку. Были, конечно, и исключения — вспомнить хотя бы потешные слоганы Genesis does what Nintendon't и Do The Math, с помощью которых SEGA и Atari продвигали свои консоли. Но это был просто безобидный троллинг, да и история расставила все по местам. SEGA выпустила свою лучшую консоль и подарила ряд тайтлов, которых… действительно не было у Nintendo. А Atari… ну не получилось, ну не фартануло. С кем не бывает.

Но вот один случай, выпавший уже на вторую половину девяностых, все же показателен в контексте того, как именитые разработчики пользуются своим именем и кредитом доверия аудитории, раздавая громкие обещания. Рок-звезда игровой индустрии Джон Ромеро и раньше любил много болтать по любому поводу, из-за чего во многом и поругался с Джоном Кармаком. Тот, к слову, тоже был не подарок, но по крайней мере был предан делу и до самого последнего момента отвечал за слова. Выдворенный же из стен id Software Ромеро, словно Дэйв Мастейн из Megadeth, решил умыть нос своим экс-коллегам максимально дерзким способом.

Да, маркетинговой кампании Daikatana со знаменитым слоганом «Ромеро сделает тебя свой сучкой!» и оглушительному провалу игры можно посвятить отдельный материал, но сейчас важно другое: некогда успешный геймдизайнер своим примером показал новый рабочий метод продвижения продукта. И, что важнее, продемонстрировал, как можно упасть в глазах общественности, наобещав с три короба. Правда, эти печальные последствия как-то ускользнули от внимания коллег, и антипримеру Ромеро в дальнейшем последуют многие. Например, небезызвестный Питер Молинье, о скоропостижном превращении которого из гениального геймдизайнера в одиозного вруна мы рассказывали в отдельном материале.

Но вот какое дело. Геймдизайнеры, сильно прикрасившие реальность, — не есть хорошо, но и не настолько плохо по сравнению с тем, что ждало индустрию немногим позднее. А ждала ее уже череда настоящих подлых обманов, притом не от каких-то отдельных лиц, но уже целых корпораций, завоевавших любовь публики за долгие годы. Sweet Little Lies перестали быть безобидным раззадориванием аудитории и понемногу начали превращаться в грязный и отточенный маркетинговый прием. Если за условными Fable или TES 4: Oblivion с их растущими в реальном времени деревьями и полноценным искусственным интеллектом NPC в конечном итоге лежали отличные продукты, впоследствии вошедшие в зал славы игровой индустрии, то теперь за сладкими обещаниями пиарщиков все чаще начинают скрываться банальные пустышки без формы и содержания.


Нельзя не вспомнить классику в этом материале


Вот просто хрестоматийный пример: знаменитый трейлер Killzone 2, заявленный как геймплейное видео на тот момент еще не разрабатывавшейся игры. Фейковость, конечно, быстро раскусили, но не осудили, ведь ролик по большей части показывал потенциал железа нового поколения, затем полностью оправдавшийся. Однако многие взяли этот метод на вооружение. В итоге буллшоты и постановочные ролики, не имеющие отношения к реальному игровому процессу, еще долго будут сопровождать пышные презентации и громкие анонсы. Опять же, не будем останавливаться на этом вопросе, поскольку в свое время уделили фейковым трейлерам отдельный материал.

Последний недостающий элемент, после которого совесть даже ранее незамеченных в плутовстве компаний, помогли найти уже высокие технологии. Казалось бы, еще каких-нибудь 10-12 лет тому назад многие смеялись над ущербными во всех смыслах играми для мобильных платформ, но эта история показала, что смеется лишь тот, кто оставляет за собой последнее слово.


Тот самый легендарный трейлер Killzone 2


Не успели геймеры оглянуться, как концепция фритуплейных игр проникла и в ААА. Сколько франшиз погубили охочие до премий и сверхприбылей эффективные менеджеры той же Electronic Arts, подбивавшие студии пришить, словно пятую лапу собаке, мультиплеер и лутбоксы в игры, где контента, казалось бы, хватало и так? Через какое-то время такая модель монетизации наберет критическую массу. Посмотреть хоть на несколько последних Call of Duty. Кажется, что куда больше внимания при их разработке уделяется созданию многоступенчатой продуманной системы прогрессии с боевыми пропусками и всем таким прочим, что заставит геймеров закидывать деньгами монитор на протяжении всего жизненного цикла игры.

Другой гигант рынка, Ubisoft, в погоне за деньгами и вовсе пришел к концепции одиночной MMORPG, где весь геймдизайн чисто сюжетного контента диктует «мета» расширенной монетизации. Уже на этапе дизайна игровых задач разработчики всеми силами пытаются затруднить и осложнить прогрессию геймера, заставляя его заниматься скучными однообразными вещами. Ведь впоследствии можно получить очень много дополнительной выручки на продажах различных бустеров и наборов экипировки, с которыми игрок может пропустить всю скучную часть и перейти непосредственно к фану. И все это в тайтле, который уже продается за полный ценник.

Еще одна распространенная практика — давать журналистам игру с самым безобидным внутриигровым магазином в мире, а в течение последующих лет набить его уже совершенно иной категорией вещей

Кто-то может сказать, что в этом нет ничего страшного, но в итоге игра буквально превращается в работу: выполнение бесконечной череды вторичных, рутинных и малоинтересных задач. А самое смешное, что такой подход, несмотря на низкие оценки прессы и вагоны негодования, которые озлобленные игроки разгружают на форумах и Metacritic, все равно приносит стабильный доход. Ситуацию на рынке определяют не слова и реакция публики, а куда более банальная субстанция — деньги. И вышло все буквально как в том выражении про мышек и кактус.

В какой-то момент новой нормой стала совершенно иная категория зла. Оказалось, что можно выкинуть на рынок пробник, а затем под предлогом красивых обещаний навешивать на него контент посредством платных или бесплатных обновлений. Этот дьявольский коктейль наконец-то получил свой недостающий ингредиент: всеобщая доступность интернета буквально развязала руки тем, кто стремился как можно скорее выпустить на рынок продукт, не заботясь о его отладке и техническом состоянии. Мол, мы же столько лет зарабатывали себе репутацию — стало быть, и сейчас как-нибудь да рассосется.

Увы, не рассосалось. Безотносительно лживых заявлений об иммерсивности и нелинейности Cyberpunk 2077 получилась настолько поломанной, что исправить все недочеты не удалось даже за год: к моменту релиза игра представляла собой в лучшем случае бету. А уж знаменитое «работает на удивление хорошо», сказанное Адамом Кичиньским в отношении версий для прошлого поколения консолей, уже впору добавлять в какую-нибудь энциклопедию мемов. Игровая общественность тогда разделилась на два лагеря — пока одни пытались оправдать коллег, другие же всячески их порицали.

И в этом контексте очень показателен пример двойных стандартов со стороны Rockstar. Компания, прежде служившая образцом качества, потерпела полнейшее фиаско с недавней трилогией. Возможно, эффект был бы чуть меньшим, если бы компания не настроила против себя фанатов серией стратегических ошибок: бесконечным оттягиванием анонса шестой части, угрозами судов авторам фанатских модификаций и, наконец, удалением оригинальных версий из магазинов. Но тут как назло всплыла еще одна пикантная деталь — громкие заявления продюсера о том, как же все замечательно работает и какая огромная работа была проделана ровно за день до релиза.


Популярный формат на YouTube — это часовая подборка багов в GTA: Trilogy, это видео не единственное. Вдовесок — дропы до 25 fps на GeForce RTX 3070 Ti и полный коллапс на консолях


Кисленькая и немного даже подгнившая вишенка на торте — это мягкая критика Cyberpunk 2077 главой материнской компании Rockstar, издательства Take-Two, Штраусом Зельником, который заявлял, что в таком случае лучше отложить продукт и довести его до совершенства. На релизе GTA: Trilogy показывала схожий уровень производительности и количество багов с польской игрой тысячелетия. И в этот раз ситуация вообще переходит все границы допустимого, ведь речь идет не о новейшей игре на стыке технологий, дизайна и искусства, а о простеньких ремастерах древнейшей классики, которая некогда отлично работала на столь же древнейшем железе.

А помните красивые речи продюсера Battlefield 2042 о том, как много изменилось со времен меметичной беты? Игру выпустили в релиз под официальной версией 0.2.1 — теперь и это нормально. Это уже буквально ранний доступ под видом релизного продукта. Наш обзор экрана сетевой ошибки с лайнером читали? Если нет, то обязательно ознакомьтесь — это настолько же смешно, насколько и грустно. Ведь если скатиться до такого позволили себе крупные компании, притом буквально разом — страшно представить, кто еще в скором времени залетит в этот список.

Патч первого дня — это версия 0.2.1. Серия Battlefield шла к таким релизам долго и последовательно

Ведь на данный момент времени качество продукции в игровой индустрии не регулируется абсолютно ничем, кроме заключений внутренних отделов тестирования в издательствах и студиях. Сама компания решает, готов ее продукт и релизу или нет — и это развязывает ей руки для любых, самых сомнительных бизнес-практик. Дело ведь в том, что определение качества продукции относительно физических и интерактивных цифровых продуктов работает неодинаково: видеоигры делать несоизмеримо труднее, чем какие-либо иные потребительские товары. Если вендор прислал вам сломанные наушники, то вы можете отправить их на независимую экспертизу и вернуть свои деньги: наушники просто не работают, факт налицо. А вот игра, даже в раннем доступе, успешно запускается.


Про Battlefield 2042 тоже есть прекрасное видео. Похожее было и про Cyberpunk 2077


Аналогичным и порой недостаточно гибким инструментом защиты прав потребителей для игроков являются рефанды. Правда, критерии «сломанности наушников» в данном случае получаются максимально размытыми — ведь они просто кажимость. Если одной группе геймеров они кажутся сломанными, то у другой музыка в них реально играет. Искаженно, криво, возможно, даже лишь в одном наушнике, но... и так сойдет. Массовая аудитория готова поощрять такой подход и платить за него деньги, а процент рефандов от числа общих продаж настолько низок, что им можно пренебречь.

«Ну а почему бы не привлечь злостных обманщиков из пиар-отделов к ответственности по закону?», — спросите вы. Ответ же заключается в том, что и это невозможно. К примеру, в прошлом году несколько инвесторских групп подали в суд на CD Projekt RED за махинацию совершенно иного масштаба: речь идет не про обман каких-то там эфемерных геймерских ожиданий, а потерю реальных денежных средств из-за лжи первых лиц студии. Ее акции рухнули с пика в 443 злотых на пике до 201 сейчас — более, чем в два раза. Целые инвесторские группы потеряли на этом гигантские суммы! 

Дело до сих пор висит где-то там, но аналитики считают, что оно закончится ничем. Все потому, что в суде обещания топов можно трактовать как их личное мнение, не отражающее реальное положение дел. «Ошибки в бизнесе не являются основанием для юридической ответственности», заключает эксперт. А было ли это ошибкой или злонамеренным враньем? Да попробуй уж там разберись без веских доказательств. У нас презумпция невиновности вообще-то.

В прошлом году все тот же Джейсон Шрайер предупреждал геймеров: настоящие последствия коронавируса проявятся не только в ближайших релизах, но и в следующем году. Что ж, журналист оказался прав. Полностью сломанный технический процесс создания видеоигр серьезнейшим образом замедлил их разработку и полировку. Но у столпов игровой индустрии нашлось решение проблемы: можно просто соврать и выпустить на рынок продукт в очень далеком от завершенности состоянии. Методика «пиар-булшиттинга» отрабатывалась до этого годами, и вот настало время, когда за дорогими рекламными компаниями и громкими словами первых лиц AAA-индустрии ничего уже не стоит. Одни лишь сломанные, вторичные и минимально привлекательные продукты, реальное состояние которых будут скрывать от широкой публики до самого последнего момента. Пипл все равно ведь схавает. Никуда не денется, он уже на крючке.

Комментарии (7)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
KIll.sPeAk 
7 дней назад
пора делать ставки - кто из крупных разрабов обосрется следующим)
Выход только один: почаще поддерживать игры B-класса. Там и идей интересных зачастую побольше, чем в дорогих А-играх.
Ничего не изменится, просто эту студию после успешных 1-2 проектов выкупит какой-нибудь очередной Убисофт и сделает частью своего конвейера. Или со временем сама компания вырастет и станет клоном Активижен\Уби\Майкрософт. Просто чем иминитее и высокобюджетнее проекты тем меньше компании готовы рисковать и придумывать что-то новое.
Ну почему же. Вон, поляки как начинали, а потом как разрослись, и купить их никто не может. Да, сейчас они скурвились, зато до этого три хорошие игры сделали, как B, так и А-класса. Если поддерживать таких разрабов, то всё может получится.
Поддержать мошенников? Ты бредишь? Лучшее что они могут сделать - бросить Киберпанк и начать делать Ведьмака 4.
Ненадо КП бросать и делать В4. Тогда за ними окончательно закрепится формулировка "ничего кроме ведьмака делать неумеют". Пусть разное всякое делают.
Keith
7 дней назад
а самое печальное что дальше походу будет лишь хуже
Комментарии на сайте