Молодое поколение геймеров знает Питера Молинье как создателя успешной серии ролевых игр Fable. Игроки постарше с теплотой вспоминают ранние работы геймдизайнера из девяностых — вроде симулятора бога Populous и экономической стратегии Theme Park. Как показал скандал с CD Projekt RED, порой достаточно всего одной оплошности, чтобы аудитория вмиг забыла про все хорошее. Впрочем, будем справедливы: грешков за душой у британца куда больше, чем у поляков, и к своему нелицеприятному званию «патологического лжеца» Молинье шел долго и уверенно. Терпеливая общественность простила именитому разработчику отнюдь не один и не два воздушных замка, а целое королевство, построенное из громких заявлений. Но всему когда-то наступает предел.
Свою карьеру в геймдеве Питер начал еще в начале 80-х — на заре становления игровой индустрии, когда громко заявить о себе было гораздо проще, чем сейчас. Не было четкого понимания того, что можно и что нельзя, что такое хорошо и что такое плохо, а большой части популярных игровых жанров не существовало даже в зародыше. Да что там — из-за качества тогдашней графики порой было и не разобрать, что же там, черт возьми, творится на экране. Но именно в ту пору появилось немало людей, чьи смелые эксперименты или, напротив, попытки улучшить уже созданное другими сделают их легендами. И с чьими именами потом будут считаться на протяжении десятилетий.
Но Молинье был не в их числе. И первая попытка сделать коммерческую игру — текстовый симулятор предпринимателя с предельно банальным названием The Entrepreneur — потерпела полнейшее фиаско. Вера в собственные силы и тяга к большим свершениям проявились у него уже тогда. Геймдизайнер искренне считал, что игра будет востребованной, а потому лично наклепал несколько сотен копий и даже купил рекламу в игровом издании. Но в итоге The Entrepreneur приобрели всего… два человека, одним из которых, по словам самого Молинье, была его мама.
Питер Молинье собственной персоной
Впрочем, изучать рынок и делать правильные выводы из своей ошибки Питер не стал, а просто сменил профиль, занявшись экспортом бобов на Ближний Восток вместе со своим давним знакомым Лесом Эдгаром. Возможно, так продолжалось бы еще очень долго, если бы не забавная оплошность, побудившая Молинье вновь вернуться в геймдев.
Европейское подразделение Commodore спутало название компании Taurus с Torus, создававшей сетевое ПО, и попросило сделать порт одной из программ для компьютеров Amiga. Поняв, что дело может сулить хорошей прибылью, партнеры не стали прояснять ситуацию, а просто молча создали для заказчика Acquisition — программу для ведения баз данных. Она не принесла больших денег, но и не стала убыточной, так что гонорара за работу хватило на то, чтобы основать свою компанию и помахать Commodore ручкой, попутно признавшись в том, кто есть кто на самом деле. В стенах новообразованной Bullfrog Productions Молинье наконец-то создал свой первый хит — симулятор бога Populous. К концу 80-х индустрия сильно эволюционировала со времен, когда Питер только пробовал писать программы. Поэтому к разработке данной игры он подошел основательно: тщательно продумал концепцию и даже создал макет с помощью конструктора Lego.
Populous выделялась на фоне схожих по смыслу игр не только новаторскими идеями, но хорошей по меркам тех лет графикой
В Populous от геймера требовалось завоевать доверие граждан, изменяя ландшафт и устраивая природные катаклизмы, дабы те окончательно уверовали в божество, которому они поклоняются, и разгромили представителей «конкурирующей церкви». Отчасти это была лишь еще одна стратегия, но со своей изюминкой и новаторскими механиками. Критики и игроки единогласно пришли в восторг, а сама игра разошлась внушительным по меркам тех лет тиражом в 4 млн копий и была портирована на большую часть актуальных платформ.
Позже последовал сиквел и еще несколько знаковых проектов. Правда, не ко всем из них Молинье имел прямое отношение. Например, культовую Syndicate он только продюсировал, но в случае с Theme Park стал главой проекта и ведущим программистом. И пускай в 1994 году экономические стратегии уже не были в новинку, аддиктивный геймплей и нарочито комичная постановка сделали игру коммерчески успешной. Впоследствии Theme Park получит несколько продолжений, ремейков и духовного наследника в лице Theme Hospital.
Спустя год после выхода игры Bullfrog Productions была куплена Electronic Arts, а Питер заступил на должность вице-президента. Вот только слияние с большой компанией в итоге обернулось разочарованием — сотрудники жаловались на невыносимую атмосферу и стремление EA поставить производство игр на поток в ущерб качеству. Да и Молинье в свои тридцать с хвостиком по-прежнему грезил о больших свершениях и разработка игр интересовала его куда больше менеджмента.
Не правда ли Dungeon Keeper очень смахивает на мультяшный вариант Diablo?
В ту пору геймдизайнер работал над Dungeon Keeper — еще одной новаторской игрой, впоследствии ставшей культовой. Идея отдать в руки геймеру управление антагонистом, стремящимся поработить всех вокруг, была в новинку. Как и геймплей, сочетавший в себе элементы стратегии (постройка подземелья) и экшена с видом от первого лица — можно было вселиться в любого из приспешников и исследовать локацию в полном 3D. К слову, о своем решении уйти из Bullfrog Молинье объявил за год до выпуска Dungeon Keeper. В ответ на это EA, словно почуяв запах жареного, запретила геймдизайнеру появляться в офисе. Но Питер оказался не промах — он не только продолжил работать над игрой у себя дома, но и перевез к себе большую часть сотрудников. И некоторых из них он в итоге переманит на свою сторону и организует новую студию — Lionhead, первым проектом которой станет, вы не поверите, еще один симулятор бога.
Black & White по традиции содержала в себе ряд новаторских элементов вроде синхронизации погодных условий в игре с местом жительства геймера, но в целом была чем-то вроде трехмерного ремейка Populous. И, само собой, также добилась признания критиков и игроков, несмотря на засилье багов. Из-за последних фанаты даже уверовали в то, что издатель (как ни странно, это была EA) надавил на разработчиков и, не дождавшись сдачи проекта в срок, отправил в тираж бета-версию. Сама Lionhead слухи отрицала и довольно оперативно выпустила масштабный патч. Любопытно и то, что со временем многие пересмотрели свое мнение о Black & White, получившей на релизе сплошь девятки. Например, GameSpy уже через два года назвал игру самой переоцененной из всех, что когда-либо были созданы.
Молодые игроки вряд ли поверят, но тогда полностью трехмерный движок в условиях огромного поля впечатлял не на шутку. И бог с ним, с мыльными текстурами!
И тут мы подошли к той черте, что отделяла креативного и верного делу Питера Молинье от эгоцентричного сказочника. Не правда ли иронично, что торговать воздухом геймдизайнер стал именно в процессе работы над Fable — басней/сказкой в переводе на великий и могучий? Не говоря уже о том, что одним из ранних названий игры буквально было Project Ego, что тоже намекает.
Заказ на будущую Fable поступил от Microsoft — компания хотела RPG для Xbox, коих игровая общественность прежде не видела. И Молинье, окрыленный сотрудничеством со столь влиятельным партнером, явно потерял связь с реальностью. Возможно, причина кроется в том, что многие творческие личности инфантильны по своей натуре, и Питер как раз из таких. Когда ты уважаемый человек в игровой индустрии — нужно понимать, какой груз ответственности лежит на твоих плечах. И что общественность, внимающая каждому слову, легко может обернуть их против тебя. Вот об этом, к сожалению, Молинье и забыл, принявшись нахваливать еще невышедшую игру самыми яркими эпитетами.
Предположим, что приписываемый Fable статус «лучшей игры из когда-либо созданных» — это просто безобидный красивый эпатаж, но что насчет обещаний, касающихся игрового процесса? Где оказались деревья, которые геймер сможет сажать и наблюдать за их ростом? А дети убитого в бою протагониста, которые выросли и решили поквитаться с обидчиками? «Уникальные» шрамы, полученные в ходе сражений? И, наконец, где очень новаторская и совершенно невозможная для тех лет экосистема геров, которые могли увести из-под носа ценное поручение и тем самым спровоцировать конфликт? Несмотря на теплый прием Fable и ее по сей день культовый статус, фанаты еще долго припоминали Молинье его громкие слова. Дошло до того, что геймдизайнер пришел на официальный форум и сказал, что, мол, все озвученное в интервью находилось в разработке, но в силу тех или иных причин не попало в финальную версию. Впрочем, кое-что из якобы вырезанного контента впоследствии было реализовано в сиквелах.
Нет, это не оригинальный «Ведьмак», хотя на первый взгляд может показаться обратное
Уже в ту пору у Питера появились достойные в плохом смысле последователи. И одним из них, несмотря на весь свой статус и репутацию, стала компания Sony и презентация PS3. Памятная демонстрация Killzone 2 оказалась обычным CGI-роликом, а ряду фейковых трейлеров Digital Foundry посвятил огромный разбор. Но тогда подобные обманы аудитории издательствами были исключением из правил. Чуть позже компании поймут, что изобретенная Питером Молинье бизнес-схема overpromise/sell/underdeliever дает очень хорошие финансовые результаты и сказывается только на репутации — а она далеко не всегда идет нога в ногу с выручкой. Очень скоро врать геймерам на презентациях станет новой нормой.
Но вернемся к Питеру Молинье. Первый его по-настоящему скандальный «развод» случился чуть позже, когда Microsoft приобрела Lionhead и, вдогонку к новым частям Fable, поручила Молинье разработку амбициозной игры Project Milo для сенсорного контроллера Kinect. Если быть до конца точным, то это даже не игра в традиционном понимании, а имитация живого мальчика по имени Майло. Ведомый искусственным интеллектом подросток мог общаться с геймером, изображая различные эмоции и отвечая на вопросы. В ролике, снятом для E3 2009, девушка по имени Клэр обменялась несколькими фразами с Майло, а Питер Молинье вновь разгрузил три тележки красивых обещаний.
Итог истории предсказуем: Microsoft прикрыла лавочку, попутно заявив, что Project Milo был лишь техдемкой и не планировался к релизу. По словам Питера, он не смог убедить руководство в том, что у проекта большой потенциал и стоит довести его до финишной прямой, а чуть позже переобулся в прыжке и сказал, что был обманут работодателем. Занятно, что ответ на вопрос о том, был ли вообще мальчик, до сих пор неизвестен. Но в том, что ролик для E3 — это такой же фейк, как и вышеупомянутый трейлер Killzone 2, сомневаться не приходится.
Слишком хорошо, чтобы быть правдой, особенно в 2009 году. Но люди купились
В 2012-м Молинье покинул Lionhead по тем же причинам, что когда-то давно побудили его уйти из Bullfrog — дескать, вмешательство Microsoft в творческий процесс стало невыносимым. В стенах новообразованной студии 22cans Питер начал работать над, вы ни за что не догадаетесь, очередным симулятором бога — Godus. Деньги на игру было решено собирать Kickstarter, а чтобы люди еще больше уверовали в красивые слова ведущего разработчика, студия выпустила многопользовательскую мобильную игру Curiosity — What's Inside the Cube? В каком-то смысле это был социальный эксперимент. Молинье уверял, что содержимое куба способно перевернуть жизнь человека с ног на голову. Первому добравшемуся до разгадки игроку пообещали особый статус в Godus, экскурсию в офис разработчиков и даже проценты с продаж. В итоге победитель в лице 18-летнего Брайана Хендерсона получил лишь поездку в офис, причем увиденное в стенах студии не произвело на него особого впечатления.
Godus обернулась громким провалом. С 2013 года игра вечно пребывает в Steam в качестве тайтла раннего доступа и не собирается из него выходить, а оценка геймеров — это что-то из ряда вон выходящее по меркам дружелюбного к играм магазина Гейба Ньюэлла: у тайтла всего 25% положительных отзывов. Произошло это из-за множества причин, среди которых отсутствие заявленного мультиплеера была наименьшей. Случилась классическая для позднего Молинье история про обещания и реальность. Духа культовой Black & White, по отзывам геймеров, не то что не было — отсутствовал даже легкий ее запах. А еще Питер обещал особо щедрым донатерам поездку на E3 2013 и знакомство с разработчиками. Сдержал ли он свое слово? Разумеется, нет. Раздосадованные вкладчики потребовали деньги назад, но остались с носом. Как не получил обещанных денег и статуса Брайан Хендерсон — сперва Молинье перекинул ответственность на сотрудника, якобы отвечавшего за связь с Брайаном и впоследствии уволившегося, а затем и вовсе заявил, что Godus не принесла особых денег и платить победителю Curiosity — What's Inside the Cube? было нечем.
И снова большая карта, усыпанная кучей объектов. Питер не изменяет традициям
На этот же период выпало еще несколько громких скандалов, которые в начале года собрал в кучу Томас Малер, создатель дилогии Ori, и добавил в костер имени CD Projekt Red. Первый связан с шутером Aliens: Colonial Marines, разработка которого обернулась настоящей катастрофой и вообще достойна отдельного материала. Если вкратце, то качество получившейся игры и близко не соответствовало красивым обещаниям главы Gearbox Рэнди Питчфорда и постановочным трейлерам для E3. Один из бывших сотрудников позже скажет, что участие студии в разработке было минимальным, а чуть позже Рэнди и вовсе обвинят в присваивании денег, выданных SEGA, и трате их на Borderlands 2.
По «методичке Молинье» впоследствии действовал и Шон Мюррей, создатель No Man’s Sky, который наобещал с три короба, а в итоге в релизной версии даже не было мультиплеера, столь красиво распиаренного. Кстати, именно после этого скандала Valve запретила использовать пререндеры в роликах и буллшоты заместо скринов в карточках игр, размещаемых в Steam. Вообще, позиция Малера проста: он считает подобные маркетинговые трюки неприемлемыми и обвиняет Питера Молинье в том, что именно он первым начал проводить подобные практики и подал отвратительный пример всей остальной индустрии. В итоге от этого страдают именно конечные потребители — разозленные и разочарованные. Сложно не согласиться с этим анализом.
Наследие Питера Молинье живо по сей день, хоть история этого одиозного лжеца в современной игровой индустрии, кажется, уже закончилась. Несмотря на столь оглушительное фиаско с Godus, которое полностью обесценило величие Питера в глазах игроков, геймдизайнер все же выпустил в 2017-м не самую плохую адвенчуру The Trail: Frontier Challenge о кочующем страннике. Игра доступна в Steam и на Nintendo Switch. Сейчас 22cans работает над симулятором с претенциозным названием Legacy. По словам Молинье, игра во многом будет опираться на идеи, заложенные еще в The Entrepreneur — того самого реликта восьмидесятых, который из жалости купила сердобольная мама и какой-то неизвестный «мимокрокодил». Правда, статус проекта сейчас подвешен: из-за массовых сокращений, имевших место в начале 2021 года, будущее игры под большим вопросом.
Забавный факт напоследок — в 2015-м году Молинье дал интервью изданию The Guardian, где зарекся еще хоть раз общаться с прессой. Как позже отметит журналист: «Оказывается, за день до нашей беседы Питер пообщался с представителями Rock Paper Shotgun, где заявил то же самое. Еще одно невыполненное обещание».
Не хотелось бы заканчивать материал в грустных тонах, но увы. Питер Молинье легко мог стать вторым Сидом Мейером и пожинать плоды своей деятельности на заслуженной пенсии. Вместо этого геймдизайнер полностью уничтожил свою репутацию, в чем, конечно же, обвинил всех вокруг, но только не себя. Большие шишки постоянно докучали ему дедлайнами, не позволяя гению реализовать все задуманные идеи, а гадкие журналисты вырывали фразы из контекста и убеждали публику, что Молинье опять все врет. Последнее особенно забавно: в 2011 году в разговоре с Eurogamer Питер прямым текстом сказал, что мог придумать на ходу с десяток умопомрачительных механик и навешать их на уши доверчивым журналистам ради пиара, а заявленные фичи никто даже и не планировал создавать.
Нет, сокол ты, Сироватко, сокол!
Ух как расписал, аж лапши захотелось! Отварной такой, тепленькой! Дошик заварю. Держи пяток!