Neverness to Everness — первая по-настоящему смелая попытка перенести привычные механики «гачи» в декорации открытого городского мегаполиса. Разработчики замахнулись на территорию, где раньше господствовали западные AAA-блокбастеры. Несмотря на наличие автомобилей и плотной городской застройки, по духу и динамике NTE гораздо ближе к Marvel's Spider-Man или какому-то другому эксклюзиву Sony золотой эпохи PS4. Что именно удалось Hotta Studio и почему «эта гача не такая, предыдущая»? Давайте разберемся.
Едем в соседнее село — почему гачам нужен был город
Для многих геймеров гача — это примитивная выжималка денег с попотрясными женщинами. Спорить сложно, ведь индустрия годами давала поводы именно для такого вывода. Но жанр не стоит на месте, и сегодня это уже совсем другая история. Мы убедились в этом еще на примере Arknights Endfield, в которую добавили строительство и связали это с сюжетом. Но город был нужен.
Начиналось все предсказуемо. Мобильные геймеры — целевая аудитория первых гача-игр — отлично принимали фэнтези, если мы говорим про открытый мир. Пространство с лесами, статуями посреди пустыни и парой деревушек отлично работало на телефоне: пусть железки и перегревались, но масштаб все равно скрывали туманы и расстояния, а пустые просторы списывались на эпичность самого жанра. Отмечу, что речь именно о гачах с открытым или полуоткрытым миром. Множество игр убирали исследование как концепцию, оставляя только арены для битв.
Когда на гачи по-настоящему обратили внимание геймеры с ПК и PS, логично было начать что-то менять. И городской сеттинг — это следующий правильный шаг. Фэнтезийный мир прощает пустоту с ее скалами, лесочками и замками. Где красиво, там красиво, а где нет — работает фантазия, ведь человек понимает границы жанра. Та же Zenless Zone Zero от HoYoverse отказалась от масштабного открытого мира в пользу городского фэнтези, но пошла по безопасному пути — закрытые районы, переходы через экраны загрузки, город как фон, а не как игровое пространство. Лишь недавно на Шестую улицу добавили «Реверб арену», местный бар для рок-вечеринок, в который можно попасть без загрузок. А NTE сделала ставку на другое. Здесь город — полноценная интерактивная среда.
Летим покупать квартиру
Водим, ползем, летаем и бегаем
Сразу положим одну вещь в голову и будем там ее держать. NTE — это бесплатно, и этот факт очень важен. Потому что дальше я буду хвалить какие-то аспекты, а вы скажете: «Это даже Ubisoft может сделать» Может, конечно. Только 70 баксов за это попросит. А здесь нужно только кнопочку «Скачать» нажать.
Сравнение NTE с GTA прижилось в интернете, но оно не очень корректное. Две игры объединяет лишь одна вещь: здесь тоже можно угнать машину и прокатиться на ней. На этом сходства заканчиваются. Куда точнее будет вспомнить игру про людей-пауков от Insomniac или другой эксклюзив Sony, например, про самурая или девушку, что любит пирожки и дубасит роботов. Город здесь — это игровая площадка с поиском предметов, случайными встречами, исследованием и, конечно, боевыми столкновениями.
Если скажете, что некрасиво, то не знаю, что я с вами сделаю
В NTE разработчики предлагают огромный урбанистический сеттинг, проработанный до мелочей — не уровня Rockstar, но Insomniac уж точно. Спальные районы, бизнес-центры, высотки, уютные домики, магазинчики, парки, лесные полосы. У многих районов и отдельных местечек уникальный стиль, архитектура. Где-то тебя заливает неоном, что хочется стать Гослингом, который грустно смотрит на девушку за кадром. Где-то все настолько уютно, что хочется голосом Сухорукова прокричать: «Я остаюсь, я буду здесь жить!» В девяти из десяти магазинов и зданий можно оказаться без единого экрана загрузки, а мир продолжает жить за стенами. Пешеходы ходят, сидят в кафе, разговаривают, преступники шалят, автобусы и машины ездят.
Чтобы все это увидеть, нужно перемещаться. Делать это можно разными способами. Например, есть герои с уникальными способностями. Наналли из первого баннера использует антигравитацию — вертикальные поверхности для нее что асфальт. При этом мир моментально вертится, крутится и спокойно реагирует на происходящее. Это шокирует, потому игра работает на Unreal Engine 5. А вот Скиа, например, проваливается в собственную тень и проскальзывает под машинами — да так, что хочется спросить: «Ты че это делаешь, пес?» Он фурри, если что!
Есть, конечно, и главная фишка всех гач — планер, чтобы преодолевать большие горизонтальные расстояния с любой высоты. В связке с паркуром все это складывается в полноценную систему вертикального перемещения, которой не хватает лишь героя, что будет цепляться за что-то аки паук. Сделаю смелое предсказание — такой обязательно появится, но попозже. А еще тут скутеры, машины разных классов, метро и даже автобусы. На всем можно ездить и почти все — водить самостоятельно.
Крутые девушки не ездят в вагонах
Разумеется, как и в любой другой гаче или игре с открытом мире в духе Ubisoft или упомянутых игр от Sony, здесь куча всего для сбора. Шесть именованных районов, сотни точек интереса. Много, карта пестрит всякими иконками. Кого-то может раздражать. Я человек, который похвалил и Valhalla, и Shadows, поэтому вы уже догадываетесь, что жаловаться не буду. Люблю собирать всякое в виртуальном мире, это успокаивает. При этом цели все собрать сам себе не ставлю, пока не останется ну совсем пара точек в каких-то районах. Сбор происходит сам собой. Гуляешь такой по городу: оп, ворона сидит. А вот аномалия — закрыть нужно. А вот квестик какой-то. А здесь гонки. Изучая пространство, очень просто найти в нем множество случайных историй, интересных диалогов, встреч с персонажами. Мир живет и дает поводы задержаться.
Вообще все чекпоинты хорошего открытого городского сеттинга здесь закрыты. Например, погода не просто так существует. Дождь влияет на управление машиной — аркадно, не симуляторно, но ощущается. В гонках даже слегка подбешивает, потому что так сильно крутить авто все же не должно. Время суток и погодные условия можно менять вручную прямо через внутриигровой смартфон. Освещение, расписания NPC, визуал окружения обновляются в реальном времени.
Можно бегать и по стенам
Единственный минус — управление героями слегка деревянное. Очевидно, что не хватило денег на какие-то совсем уж высокоуровневые анимации, как в Zenless Zone Zero или Wuthering Waves, двух, на мой взгляд, самых крутых по отзывчивости гач. На геймпаде играть заметно труднее, навигация по меню усложнена без очевидной причины. Иногда просто не понимаешь, как передвигаться по меню: стиком, крестовиной, кнопками. Не сказать, что это очевидный минус, но раздражает.
Таксист, курьер и Джейсон Стэйтем сбегают из тюрьмы
Окончательно закрыть вопрос с городом и его активностями поможет «работа». Да, здесь тоже приходится работать — таксистом, курьером или даже грабителем. Это, в принципе, можно назвать полноценным режимом, у него даже название есть — City Tycoon («Городской магнат»). Тут своя прогрессия, валюта и даже стамина, которая обновляется раз в неделю.
Дизайн города продуман настолько, что стоит даже звукоизоляция у домов рядом с шоссе
С самого начала вас учат азам капитализма, поэтому героиня по имени Чиз (ее выдают бесплатно за развитие «тайкуна») вручает вам дебетовую карточку и предлагает влиться в жизнь. Что предлагают: работу таксистом, курьером, гонщиком, рыбаком, владельцем бизнеса. Все до адекватной степени проработано. Такси работает как в GTA: берете пассажира, везете в нужную точку города в рамках лимита по времени, а рейтинг поездки зависит от того, сколько раз вы въехали в столб или куда-то еще. В гонках несколько трасс, каждая с уникальными препятствиями и разной сложностью. Можно гоняться против ИИ, можно выйти в онлайн против реальных игроков, здесь даже есть сезоны.
Еще есть маджонг и даже гараж с тест-драйвами, тюнингом и кастомизацией от косметики до двигателя. Наконец, тут можно, в отличие от реальной жизни, купить недвижимость — квартиры и особняки, которые разрешают обставить мебелью с практическими бонусами. Она дает снижение стоимости стамины при паркуре, мгновенные телепорты, даже возможность аннулировать полицейский ордер на арест. И, наконец, «Ограбление Розовых лапок», что, как спойлерит название, является ограблением. Это не квест и не катсцена, а отдельный режим со своими особенностями. Нужно забежать, налутать, подраться и выйти через безопасную точку. Если все будет успешно, можно вынести аж миллион местной валюты!
А еще тут могут реально посадить в тюрьму — это еще одна игра в игре
Очень важно рассказать и про «Тюрягу». Это не часть «Городского магната», но мне нужно было куда-то это вставить. В общем, вы можете пошалить и попасть в тюрьму. Это не та тюрьма, что в GTA, где тебя сажали, а потом ты выходил через затемнение экрана. Здесь натурально сидишь в тюрьме и отбываешь срок. Варианты: заплатить штраф и выйти сразу, спокойно отработать срок на кухне, или сбежать — протолкнув ложкой кирпичи или затеяв другую авантюру.
Причем это реальный побег: ложку нужно добыть, веревку из постельного белья — связать, и так далее. При побеге нужно прятаться в шкафу от охранников, искать свой путь наружу. Можно даже отыгрывать зэка, жаловаться на местное хрючево, а вечером зайти к поварихе и дать пару советов по готовке. За это она выдаст нормальную еду. Тюрьма здесь — отдельная маленькая история со своей логикой, развилками и даже персонажами.
Начальница-алкоголичка, выдра-телевизор и уютные истории
Большинство гач — это унылая фигня про спасение мира. Пафос, избранный герой, угроза вселенского масштаба и все такое. NTE начинается ровно так же и наваливает лора в первые минуты. Делает это очень торопливо, словно дописывали в последнюю ночь перед сдачей. Очередной герой с амнезией оказывается безумно силен, приходит на работу к людям, которые явно что-то знают, и... почти сразу забивает на все это и отправляется работать в местный антикварный магазин «Эйбон». Которым управляет вечно страдающая от похмелья начальница в красивых одеяниях.
Картинки из папки «Бухает»
Нарратив держится на персонажах и атмосфере. В команде, например, девушка, изображающая из себя Тони Сопрано, скромный ботан, выдра-телевизор (не спрашивайте), серьезный дядя и другие. Они не неудачники и не избранные — просто так вышло, что они постоянно в долгах, ищут приключения, помогают всем подряд и почти никогда ничего за это не получают. По настроению (я не сравниваю напрямую уровень писательского мастерства) очень напоминает «Бибопа», «Светлячка» и другие уютные команды. Это отчаянные авантюристы, которым начинаешь симпатизировать, потому что они живые, смешные и странные.
Вместо спасения мира — множество маленьких и не очень историй, связанных с аномалиями. Подаются они легко, порой даже слегка шизофренично: гипертрофированное аниме с очень яркими эмоциями, которые порой превращают происходящее в откровенный фарс. Три мелких пса разругались и перестали общаться — помогаешь им и выясняешь, что это Цербер, чьи головы разошлись во мнениях и начали жить в отдельных телах. Пропажа человека разворачивается в историю про заветные желания и цену, которую за них придется заплатить. Сотрудников магазина обманули, продав пустую коробку с якобы аномалией, решающей все вопросы мироздания. Никаких тебе драк, просто вот такая история про мошенников с небольшой детективной развязкой.
Комьюнити уже ненавидит Выдру — персонаж вообще не затыкается
Квесты при этом устроены иначе, чем в остальных гачах, где плохие парни задумали плохие дела в точке X, куда мы приходим, всех колотим и выясняем, что еще более плохие ребята задумали совсем плохие дела в точке Y — там мы их тоже побьем. В NTE задание — это расследование, какое-то приключение. Беготня, да, порой примитивная. Но она интересна за счет подачи и того, куда история заводит.
Во время квеста по поиску пропавшего мальчика я забрел в школу, подсказал дорогу студентке (это не было частью миссии) — и получил в награду активируемую способность, о существовании которой игра нигде не говорила. Потом познакомился с членом Оккультного клуба, узнал про камеру, замораживающую время, и получил ее. Возможно, она станет полезной в другом квесте. Еще помог найти дневник, за что мне дали глазные капли, позволяющие смотреть на мир глазами других персонажей. Драк здесь меньше, чем ожидаешь. В основном — исследование, разговоры, раскрытие сюжета. Многие квесты, и основные, и связанные с «Эйбон», по постановке похожи на эпизоды сериала: знакомство, расследование, «вот это поворот», подведение итогов за чашкой чая.
Некоторые катсцены подаются вот такими мультиками
Постановка катсцен отдельного абзаца заслуживает. В гача-сообществах кнопка пропуска — это почти культурный феномен, потому что читать графоманию про угнетенных и опечаленных, а также спасение очередной вселенной бывает физически больно. Здесь катсцены превращаются то в нарисованный от руки мультик, то в аниме, то в психоделический трип. Идея отличная, но исполнение порой дает сбои. Фразы иногда плохо ложатся на темп, панчлайны слегка запаздывают, комические эффекты появляются с задержкой — словно пинг подводит. Но за этим стоит видимое желание сделать что-то живое, и это безумно радует.
Если сравнивать с лучшим в жанре, Zenless Zone Zero сейчас держит планку недостижимой высоты в катсценах: там уровень Pixar, деньги на анимацию явно заложены колоссальные. NTE до этого не дотягивает технически, но разрыв компенсируется эмоциями и душевностью. А не как в Wuthering Waves, где каждая история — это про то, как кому-то было плохо, пока не пришел герой и всех спас, протянув руку помощи. В буквальном смысле: персонаж тянет руку почти в каждой финальной катсцене сюжетных историй!
Игра меняет темп и стиль повествования, хотя и не дает ответить неправильно
Кликни и нажми E, чтобы победить — о боевой системе
Боевка — не то чтобы самая слабая часть игры, но точно самая безопасная. Разработчики решили не рисковать и сделали все максимально доступно. Лично для меня — это плюс. Я не захожу в гачи, чтобы изучать сложные паттерны атак. Но играть в NTE, чтобы узнать что-то новое о боевых механиках жанра, точно не стоит.
Герои делятся на классы и стихии, между которыми есть симметрия: Космос и Физика образуют один эффект, Хаос и Огонь — другой. Гачи живут за счет таких симметрий, потому что один персонаж часто бывает не так эффективен без другого — который, разумеется, спрятан в следующем баннере. Выглядит это красиво и местами эффектно, но, как уже говорилось, обычно. Разумеется, здесь есть уклонения (например, по таймингу, отмена скиллом, или через ультимейт), всякие заполняемые шкалы, но все это очень простое и легко осваиваемое.
Есть гачи с куда более сложными системами — та же Wuthering Waves, где описание способностей персонажа по объему напоминает «Войну и мир». Здесь обучение на стартовых героях выглядит так: подойдите, ударьте пять раз для цепочки, нажмите E, нажмите Q. Спасибо! Даже в базовой Arknights, которую я обозревал недавно, больше глубины как в боевой системе, так и в формировании отряда.
Битва с этим боссом превращается в своеобразную ритм-игру
Зато боевые столкновения радуют тем, где другие гачи не рискуют вообще — разнообразием ситуаций. Аномалия — это универсальное объяснение любой чертовщины, и разработчики пользуются этим без малейшего стеснения. Огромные рыбы летают над водой на крышах зданий. Шкафчики выплевывают каких-то гадов. Через лужу можно провалиться в альтернативное измерение, где слендермены с зонтиками пытаются тебя убить, и все без экранов загрузки! Аномалии перекидывают в пространственный куб, по граням которого можно ходить как по полу. Кукольные домики оживают. Огромная шляпа выплевывает кубы, по которым нужно взбираться. Авторы очень легко играются с пространством и временем — и именно в этом боевка NTE становится по-настоящему крутой. Не в глубине механик, а в том, в каких обстоятельствах эти механики применяешь.
Не крутки, а бросание кубиков — как работает гача в гаче
Гача здесь необычная. Привычное открытие капсул или пакетиков с героями заменяет небольшая игра с кубиками на поле, словно это настолка. Есть две доски: для меняющихся персонажей и постоянного стандартного баннера. Технически это те же самые вероятности, что и в других играх, просто в другой обертке. Сначала это выглядит непонятно, потом уже хочется кидать по одному кубику, потому что появляется некий азарт: а вдруг фигурка попадет на клетку перехода к более высоким шансам, а вдруг…
Так выглядит доска для круток
Выбить героя не сильно проще, но NTE, кажется, выглядит более дружелюбной. Во-первых, нет 50/50, это когда ты крутишь баннер временно доступного героя, а тебе выпадает стандартный персонаж. При достаточном количестве круток персонаж из баннера становится гарантией. На семидесятом броске без героя высшего класса срабатывает модификация доски. Это не постепенный рост вероятностей, как в других играх, а мгновенный прыжок с 1.87% до 19.59%, и одновременно некоторые клетки на доске физически превращаются в клетки с персонажем — на них можно приземлиться напрямую. Абсолютно точно героя можно выкрутить на 90-м броске. Прогресс переносится между баннерами. Если часто крутить, можно открыть дополнительные ништяки в виде скина на планер или машину.
Монетизация при этом никуда не делась — было бы наивно думать иначе. Оружие, которое здесь называется Дуги, крутится отдельными ящиками по десять единиц; на них валюта, кажется, и будет уходить. Вот героя я выбил на 52-й крутке, а Дугу для нее крутил до 80-й. То есть я абсолютно точно потратил лишнюю валюту.
Первый персонаж баннера, разумеется, был получен
Косметика тоже никуда не делась — скины на персонажей существуют, а их обладателей на The Gamer с Kotaku непременно назовут обидным словом gooners, потому что персонажи будут в ночнушке или пижаме. А наличие в игре полноценного транспорта открывает очевидные возможности по продаже как машинок, так и раскрасок.
Судя по всему, будут и реальные бренды. Porsche уже анонсирован — люксовая марка конкретно полезла в игровой сегмент (уже была в Resident Evil Requiem, Intergalactic: The Heretic Prophet, Cyberpunk 2077). Будут и другие модели, раскраски, скины. Те, кто хочет потратить деньги на красивую игру, найдут куда. Можно начать спорить о том, как ушлые авторы лезут к вам в карман механиками азарта, но донатить или нет — это ваше дело.
Открытый мир на UE5 все же не проблема?
Разговор про UE5 и открытый мир — это отдельный вид страданий в игровой индустрии. CDPR вызывает каких-то шаманов из NVIDIA, чтобы заставить деревья выглядеть красивее Цири. И главное — заставить систему не тормозить.
На западных сайтах уже ругают возможность смотреть на мир от первого лица
В NTE же огромный город с NPC, автомобилями, магазинами, растительностью, большими водными пространствами. И все это работает без загрузок и компиляции шейдеров перед каждым запуском. Освещение — просто топ: лучи света пробиваются сквозь листья, есть отражения даже без рейтрейсинга, и все это без агрессивных подгрузок объектов. Работает даже на смартфоне. Да, телефоны греются — но это с каждой серьезной игрой происходит, и все истории про необходимость активного охлаждения для мобильного гейминга не на пустом месте появились.
Конечно, стиль NTE далек от фотореализма. Картинка слишком яркая, как рисунок ребенка: вода голубая, трава зеленая, а солнце светит так, что хочется даже за монитором сидеть прищурившись. Но главное, что технически это работает на далеко не самой мощной машине. Я не эксперт из Digital Foundry, но знаю, как тяжело бывает играм на Unreal Engine 5. Лично я был поражен и задумался, почему китайские разработчики делают то, из-за чего у многих западных студий вечно что-то рвется в одном известном месте.
Гачи на GG обозреваю только я — и прекрасно понимаю, что тексты начинают походить на «Это лучший фильм Marvel со времен последнего фильма Marvel». Но тут уж либо я играю только в хорошие гачи, либо жанр действительно развивается. Или правдивы оба утверждения.
Играет Where is my mind группы Pixies
Ради чего стоит играть:
- Новый сеттинг для фанатов жанра
- Отличный открытый мир, богатый простор для исследования
- Простая боевка, которая не будет душить механиками
- Яркая картинка, привлекательный мультяшно-анимешный стиль
- Аномалии удивляют разными визуальными находками дизайнеров
- Много квестов о простых людях, а не о спасении мира и душевных страданиях
Что портит удовольствие:
- Некоторым механикам и возможностям не хватает глубины — аркадно и примитивно
- Боевая система настолько проста, что кого-то может оттолкнуть
- Это все еще гача, поэтому гринд никуда не делся
- Игра пытается развести на трату валюты (по ощущениям, пруфов не будет)
- Некоторые задания затянуты, диалоги и сценки слишком неторопливы
Итог
Neverness to Everness — это масштабная, яркая, стильная и по-настоящему поражающая возможностями игра в открытой городской застройке. Будь такая у Ива Гиймо, он наверняка прилепил бы к ней бирку АААА и ценник под сотню евро. С другой стороны, в NTE нужно «тащить» грудастых и попастых героинь из контейнеров, а потом гриндить ресурсы на ежедневной основе. Если на такое у вас аллергия — вход заказан, но грядущим «GTA-гачам» станет ощутимо труднее дышать.