Интервью

Как создавался русский Fallout и в чем главная проблема AAA-игр. Большое интервью с разработчиками Encased

После двух лет пребывания в раннем доступе Steam отечественная ролевая игра Encased от питерской студии Dark Crystal Games наконец-таки вышла в релиз. Что же это такое? Что-то среднее между классическими Fallout и недавней The Outer Worlds — изометрическая олдскульная RPG с крутым визуальным стилем, насыщенная контентом под завязку. Недавно нам удалось поговорить с разработчиками и взять у них большое интервью. Что творится за кулисами российского игропрома? С чего начинается разработка игр? В чем проблема современных AAA? Узнаете из этого материала, пока мы заняты написанием рецензии на Encased


— Как у вас возникла идея создать Encased

— Идея сделать конкретно Encased возникла не так давно. Но идея нелинейной изометрической игры — даже не сильно принципиально в каком сеттинге — она вынашивалась и развивалась годами. В команде есть люди, что работали над Divinity, INSOMNIA: The Ark, другими подобными играми. То есть собрались те, кому это чисто исторически было интересно на протяжении долгого времени.

— И в итоге вы пришли к Encased. С чего начали создание этой игры?

— С организации студии и создания экосистемы для разработки. У нас в начале не было ничего, пустой лист. Такие сложные игры с кучей систем не берутся из ниоткуда, долго приходится создавать инструменты и моделировать данные. В итоге примерно 70% времени ты думаешь, как эти все системы будут работать, а в остальные 30% — наконец-то начинаешь это все воплощать в жизнь. Ну, грубо говоря.

— То есть концептуальная стадия в разработке игры самая долгая. А сколько вообще человек работало над Encased?

— У нас не очень большая команда. В среднем около двадцати человек над игрой работало за все время — ну и постепенно росло по кривой число. Восемь, двенадцать, семнадцать и так далее. Только сейчас уже набрали побольше людей, но это уже с прицелом на будущее.

— Это длинный путь, геймеры порой редко задумываются, какой процесс кипел за кулисами. Какие глобальные цели перед собой поставили?

— Цель была выпустить игру, которая соответствует мировым критериям — в нелинейности, сложной ролевой системе, глубине истории, проработке деталей, секретов, баланса в конце концов. 

— Какими играми вы вдохновлялись при разработке Encased? Очевидно, что Fallout, но что еще повлияло на этот проект?

— Только игры будет называть неправильно. Дело в общем культурном бэкграунде людей, что занимались разработкой — в первую очередь, конечно, дизайн-отдела, сценаристов, руководителей разработки и игровых скриптеров, тех, кто наполняет мир интерактивными сущностями, заданиями и так далее. Да, главным образом это будет безусловно (подчеркивает) Fallout и все олдовые игры начала нулевых, которые заложили основы жанра. На них нужно поглядывать, но не все реализовать под копирку — многое нужно переосмыслять и освежать. Из недавнего — сильно вдохновлялись Divinity: Original Sin, обеими частями. Особенно в вопросах интерактивности мира, где у всех на все есть реакции. Где тебя могут посадить в тюрьму, прибегают стражники, расследуют преступления. Где вообще на все можно нажать и повзаимодействовать, используя способности и навыки персонажа.

— А кроме игр?

— Фильмы, литература. «Мэд Макс», вообще вся научная фантастика 70-х и 80-х годов. «Пикник на обочине», очевидно, который мы там часто цитируем. «Прощай, детство», писатель Гарри Гаррисон. Encased — это такая сумма культурного опыта из всего, что ты любишь. Растешь, играешь в игры, смотришь фильмы, в голове собирается иерархия из того, что тебе нравится. И оно потом автоматически всплывает. 

— В последнее время олдскульные изометрические RPG снова стали популярными. Что выделяет Encased на фоне конкурентов, что заставит игроков заинтересоваться ей и отвлечься от крупнобюджетных ААА-тайтлов?

— Ну, я думаю, они были в среднем популярны всегда. Мы, с одной стороны, не сделали ничего слишком сумасшедшего. Просто по сумме вещей стараемся игрока развлечь и заставить немножко подумать головой, порефлексировать над тем, что происходит. У нас игра действительно похожа на Fallout, Divinity, еще какие-то другие проекты. Но мы над этими идеями думаем, пытаемся их как-то интересно изменить, доработать.

— Например?

— Ну, в Encased, к примеру, очень необычная форма подачи истории. Сюжет происходит до, во время и после конца света. Обычно в постапокалиптических играх мы видим уже последствия, через какое-то продолжительное время. А у нас игрок начинает как обычный такой мелкоранговый сотрудник корпорации «Кронус», важной части сеттинга, и заканчивает как движущая сила всей этой истории. Это относительно свежо. Во-вторых, например, экран создания персонажа, который напоминает Fallout, чрезвычайно важен. Там можно получить атрибут «Туп, как пробка» — и пройти игру за глупого персонажа. Диалоги станут другими, это по сути такая игра в игре. 

— О, и правда напоминает Fallout! Наверное, многие диалоги просто станут недоступными?

— Да нет, не в этом смысл. Просто так игроки разных персонажей могут увидеть с неожиданной стороны, которая не раскроется в обычном прохождении. Сюда на самом деле очень много сил было вложено. Такое в последний раз было, наверное, только в Fallout и было. А в современной истории и вовсе не припомню. 

— А какие еще уникальные механики есть?

— Системность. Помимо сюжетной линии есть не то чтобы песочница... Просто, скажу так, огромный простор для системных взаимодействий. По ходу игры вы применяете разные навыки — ну, как обычно, стелс там или воровство — и они оставляют так называемые улики. Персонажи начинают их расследовать, и если вас обнаружат во время этого расследования, то возникнут проблемы. Например, прибегут стражники, там уже придется как-то отболтаться, убедить, подкупить. Если начнете убивать всех — придут подкрепления этой фракции, они идут волнами и становятся сильнее и сильнее. Но при этом у вас все еще есть шанс их всех перебить! И если вы это поселение целиком уничтожите с точки зрения логики игры, то потом — небольшой спойлер — его жители превратятся в некроидов, восставших. 

— Это звучит очень интересно, наверняка уже на этом моменте многие наши читатели уже захотят поиграть в Encased. (смеется) А давайте еще пример чего-то подобного!

— Системных механик? Их много. Ну вот система репутации. Если репутация падает слишком низко, вас начнут преследовать мстители по карте...

— И будут нам мстить?

— Будут, да. Но вы можете попробовать уничтожить поселение, которое отправляет мстителей. Тогда уже эти мстители тоже станут такими обезумевшими, сумасшедшими зомби. Короче говоря, игра наполнена вот этими не заскриптованными, а системными взаимодействиями, правилами, реакциями, которые работают сами по себе и всегда. То есть вы уже будете понимать, что произойдет, если вы решите что-то сделать, и с этим можно возиться часами, экспериментировать, если вы такое любите.

— В конце концов, наверное, я окажусь в проклятом мире, который сам и создал? Сюжет, наверное, просто сломается на каком-то моменте.

— Нет, как раз-таки суть в том, что сюжет все это способен выдержать, это важно! Он перенесет все эти поломки, весь ущерб, который вы нанесете миру. Игра выдержит уничтожение любой фракции, любого лидера и важного персонажа, все это найдет отражение в концовке.

— Блин, я вообще ничего такого не делал. Просто бегал и разговаривал с персонажами.

— Ну, тоже вариант. Один из многих. Если короче, то можно выбрать условный путь убийцы или гуманиста. Все это зачтется и найдет отражение в прохождении. Можно вообще ни с кем не разговаривать и все равно пройти игру в таком режиме. Не берешь никакие задания, просто воруешь по стелсу коды, пароли, записки — и все равно проходишь игру. В общем, как я и говорил. Вроде бы не сделали ничего сверхвыдающегося, но все равно насытили игру массой возможностей и вариантов получать контент в зависимости от выбранного стиля прохождения. Если использовать смекалку, то можно вообще получить невероятно интересное прохождение. Главное, что игра не сломается при любом подходе.

— Вы наверное, отчасти уже ответили на этот вопрос, но давайте как раз финализируем им все сказанное. Какие преимущества есть у жанра классической ролевой игры перед модными современными Action/RPG? Почему бы вы посоветовали игрокам обратить внимание именно на этот жанр?

— Да, это пересекается с прошлым вопросом. Из-за того, что мы не тратим так много времени на красоты и сглаживание всех углов — игра у нас остается местами, такая, edgy, расхлябанная, разухабистая — у нас остается время, чтобы отойти с этого пути и сбоку игроку раскладывать секреты, загадки, необычные ситуации. И если человек в основном играет только в мощный трипл-эй и ради разнообразия просто запустит такой проект, он может очень сильно удивиться. Просто зайдет за угол и увидит, что даже там для него припасено что-то интерактивное, необычное и интересное, смешное или просто забавное. Все вот эти бесконечные триста способов умереть, если неправильно себя вести. Это увидит, может, один, два, десять процентов людей, которые уйдут с главной дорожки получения и выполнения квестов и попробуют взаимодействовать с миром.

— В современных ААА такое очень тяжело представить.

— У ребят в AAA на это просто нет сил. У них все очень дорого, грубо говоря. (смеется) Вот это облегчение дает пространство сделать что-то необычное. Вместо всей этой бесконечной полировки, которая обычно и является главной целью этих проектов.

— Игра провела в раннем доступе почти два полных года. Многие геймеры остались не очень довольны темпами развития проекта, особенно в последний год. Насколько тяжело было придерживаться задуманных планов, с какими проблемами столкнулись?

— Если это не шутер или кооп, такая модель действительно очень тяжела. Для нас есть и плюсы, и минусы, которые во многом и сформировали нас теми, кем мы являемся сейчас. Мы старались выпускать крупные патчи раз в несколько месяцев, иногда это затягивалось, но все они кардинально (подчеркивает) перестраивали игру. И для разработчиков, и для игроков можно найти плюс в этом. Мы выпускаем новую крупную версию проекта и слушаем, что люди думают по этому поводу. Для игроков может стать плюсом то, что они видят много версий одного и того же проекта. И учитывая, что порой он действительно кардинально перестраивался, они, утрируя, поиграли во много игр за одну цену. 

— А что именно так сильно менялось? Просто для примера, чтобы люди понимали.

— Один из патчей целиком поменял все вступление. Полностью, а оно занимает много часов. Если игрок копается и разбирается в механиках, ему это интересно, то это точно может быть плюсом.

— Да, кому-то это точно зайдет. А минусы какие?

— Человек заплатил цену за игру и не получил все приключение сразу, а может быть, он на него и рассчитывал. Но мы получаем за это дополнительную поддержку, которую тут же вкладываем обратно в игру, а человек через некоторое время заходит и видит, что не зря сюда вложился. (смеется) Это настоящая синергия. Мы очень благодарны всем, кто нас поддерживал в это время — не только через ранний доступ, но и на краудфандинге. Это единственная причина, по которой мы как-то доползли, дотянулись до этого места, где мы сейчас. Огромное спасибо вам всем за терпение. Даже тем, кто не терпел и гневно ставил красные пальцы вниз. Простите, извините... (нервно посмеивается, но резко переходит на серьезный тон) ...но чтобы выпустить такой проект, требовались время и работа.

— Если подвести итог, ранним доступом вы все-таки оказались довольны?

— Да. В рамках нашей маленькой студии, у которой, мягко говоря, очень ограниченные ресурсы и которая стартует с нуля, без такого тренировочного релиза и дополнительных тренировок в виде кучи патчей очень страшно выходить сразу в 1.0 версию. У нас игра все-таки выше среднего по сложности разработки. Она очень большая и комплексная.

— Разработка игр это вообще хаотичный процесс, который очень тяжело предсказать и спланировать точно. Кажется, некоторым игрокам может быть очень тяжело угодить с развитием проекта. Были ли какие-то волнения по этому поводу, как работали с фидбэком? Довольны своей аудиторией?

— Ну, у нас есть три основных источника — чисто текстовые комментарии, это форумы Steam, Discord, ВКонтакте. Мы за всеми следим. Там мы прочли очень много очевидных вещей — это когда люди сообщают что-то не такое полезное, потому что ты уже осознаешь эту проблему, но даже это было полезно, потому что есть множественные подтверждения. И мы пониманием, куда нужно инвестировать дополнительные средства. Ну, какой-то неприятный баг, например. Проблема лежит на поверхности, но ты все равно думаешь, может, ее отложить на потом? Нет, нельзя, пришло огромное количество фидбэка. Куда полезнее менее очевидные вещи, их тоже было много, особенно от тех, кто долго и внимательно играл. Эти люди, конечно, не знают ситуацию изнутри, не видят дальнейших наших планов, а потому иногда заблуждаются в каких-то своих выводах об игре в целом, но тем не менее! Человек играл, что-то не получилось пройти, описывает ситуацию. Почему не получилось? Тут уже мы смотрим, думаем, разбираемся. Ну и чисто технические вещи. Краши всякие. Функция багрепорта оказала просто невероятную, феноменальную помощь. Мы просто не имеем права быть своей аудиторией недовольны, она нас дотащила до релиза.

— В целом вы довольны интересом к Encased в то время, что она провела в раннем доступе?

— Мы начинали с нуля, поэтому каждый этап требовал подтверждения, что мы делаем все правильно. На самом раннем этапе у нас вообще не было представления, как все будет выглядеть в итоге. На каждом этапе мы получали какой-то опыт и информацию. Самое главное, что к проекту люди не остались полностью равнодушны. Пока мы не знаем какие-то финальные цифры, но ранний доступ был очень неплох (мы брали интервью в середине августа, когда игра еще не вышла в релиз, сейчас все данные у разработчиков уже на руках — прим.ред). У нас было достаточно информации, достаточно фидбэка, с этим можно было работать. Даже, наверное, слишком много. 

— Некоторые пользователи, что провели много часов в текущей версии Encased, отмечают превосходное начало, но жалуются на недостаток контента на поздних этапах. Что ждет таких расстроенных игроков в релизной версии? Что сможет убедить их поменять свое мнение?

— Сложно сказать, удалось ли нам сохранить одинаковый уровень насыщения контентом на протяжении всей игры. Первый и второй акты похожи по структуре и приключениям. Ты продолжаешь находить сторонние локации с небольшими историями, что оторваны по смыслу от основного сюжета. Есть даже хоррор-событие, где группа может сойти с ума, вам нужно грамотно вырваться из местного Сайлент-Хилла. В куполе очень много мест, которые можно исследовать. Во втором и третьем акте открываются события, которые логически не могли произойти в первом, так что интенсивность контента все еще высока.

— Так в чем же причина такой реакции?

— Просто стоит учитывать, что многие вещи в раннем доступе были отключены, потому что имели отношение к основной сюжетной линии. Отсюда могло возникать вот это ощущение потерянности. Как мне кажется, у нас довольно сбалансированно проработана поздняя часть игры — эндгейм и то, что перед ним. Там большие локации, большое количество персонажей, много нелинейности. Есть несколько узловых точек, и путь к ним может быть очень разнообразным. При этом в игре много концовок, и это не фэйковые концовки, где просто одну выбираешь в конце. Тут учитывается все, что ты делал на протяжении игры. Да, выбор концовки есть, но ее нельзя получить просто так: нужно выполнить ряд условий.

— Можете назвать какие-то критерии, которые позволят вам назвать Encased успешной игрой на релизе? К которым вы стремитесь?

— Если студия не закроется, значит все хорошо! Если вдруг увидите вакансии free-to-play разработки Encased на мобильных телефонах, значит что-то пошло не так. (смеется) Крайне желательно, чтобы игра окупилась и принесла какие-то деньги. Они позволят набрать в штат людей, которым это интересно, и всем вместе, с этим сообществом, которое мы построили, прийти к новым свершениям и исправить ошибки, которые, несомненно, тоже присутствуют. В каком виде будут исправляться ошибки, пока неясно. Может, выпустим какое-то расширенное издание. Более длительное время на нее потратим и исправим недочеты, которые не успели доделать. Либо это будет Encased 2 уже, где с нуля все будет пересобрано.

— Какую пострелизную поддержку Encased стоит ожидать? Будут ли дополнения, бесплатные обновления?

— Самый минимум, который будет после релиза, это мелкие обновления и правки. Потом — относительно крупного размера патчи, которые вернут в игру все, над чем мы работали, но решили отключить, потому что не довели до ума. Будут тематические ивенты, ну, под Новый год там и так далее. Еще планируется игровая арена, которая запускается из главного меню. Это полигон, где можно тестировать бои, просто пострелять и понять, какого персонажа стоит создавать. Мелкие патчи выйдут уже осенью, крупные будут обсуждаться и зависят во многом от успеха релиза. Еще точно вернем в игру обещания с Kickstarter, которые по каким-то причинам не попали в релиз.

— Удобные инструменты для моддинга могут подарить игре долгие годы жизни. Планируете ли вы дать их в руки геймерам?

— Зависит от интереса пользователей. Пока посмотрим, как сильно ее модифицируют с помощью обычных инструментов. Если будет на это спрос, постараемя в том или ином виде выпустить. Конкретно сейчас не работаем над этим, все силы кинули на релиз проекта. 

Полная версия Enсased вышла в Steam 7 сентября. Сразу же пропали гневные комментарии недовольных развитием игры фанатов, слишком долго ждущих очередной крупный патч. За последние 30 дней 82% обзоров оказались положительными — и стоит учитывать, что в эту подборку попало немало тех самых недовольных рецензий. Онлайн Encased в Steam прямо сейчас составляет около трех тысяч человек, так что проект, судя по всему, можно назвать успешным. Если вы с детства ждали русский Fallout, как авторы этой игры, то вот он, прямо перед вами. Всего за 499 рублей, что по нынешним временам большая редкость. Редакция GameGuru желает студии Dark Crystal Games больших успехов и творческого развития — отечественный игропром в последнее время скорее жив, чем мертв!

Комментарии (2)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Grob 
17.09.2021 08:40
Чувак похож на Бочарова, или мне показалось?
Galactrix 
17.09.2021 05:51
Познавательно.
Комментарии на сайте