От сравнений не убежать, и разработчики, снабдившие свою игру подзаголовком «A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG», наверняка сознавали это сами. Любая отечественная ролевка с пост-апокалиптическими мотивами и хотя бы некоторым сходством с известным хитом 90-х обречена зваться «Русским Fallout». Этот ярлык в свое время с одинаковой готовностью лепили хоть на «Санитаров подземелий», хоть на недавнюю ATOM RPG. Но авторов Encased упрекнуть в слепом подражании одной игре точно не выйдет.
В Encased можно обнаружить влияние не только множества образцов жанра и просто знаковых отечественных игр, но еще и золотого фонда научной фантастики в кино и литературе. Самое удивительное, что вся эта разрозненная эклектика неплохо уживается под одной обложкой, а вкупе с оригинальной и продуманной ролевой системой обеспечивает игре очень крепкий фундамент.
Выстроенное на нем петербуржцами из Dark Crystal Games здание со стороны кажется надежным. Посетителя встречает роскошный холл приветливый консьерж, он с готовностью забирается в лифт... Но чем выше тот поднимается, тем более скудным становится окружающий интерьер, а последние этажи и вовсе как-то тревожно раскачиваются под порывами ветра. Когда 50-часовая экскурсия по этому оцифрованному музею геймдизайнерских находок разных десятилетий подойдет к концу, посетитель убедится, что внезапное обрушение этому зданию, конечно, не грозит. Но отдельные архитектурные решения (а в каких-то местах и их нехватка) станут поводом посокрушаться.
Одна из наиболее бросающихся в глаза отсылок не позволяет ошибиться в вычислении источников вдохновения авторов
У Encased в самом деле довольно сильное начало. Прежде всего игрока встречает будто бы сотканный из кусочков других произведений, но не кажущийся откровенно вторичным сеттинг. Действие разворачивается в эпоху альтернативных 70-х годов. Холодная война здесь закончилась преждевременно, а мировые державы сотрудничают ради освоения Купола — ограниченной территории неизвестного происхождения наподобие Зоны из «Пикника на обочине». Здесь происходят фантастические события, разгуливают странные мутанты, а ученые занимаются исследованием чудодейственных артефактов.
Главного героя принимают на работу в закрытое учреждение под Куполом, и это путевка в один конец: пройти внутрь Купола через его границу можно беспрепятственно, но при попытке выбраться наружу выжить еще никому не удавалась. Так что на фоне фантастических событий предстают и все прелести изолированных обществ с их тайнами, интригами, предательствами, шкурными интересами и подковерной борьбой за власть. Ко всем проблемам во второй половине игры добавятся еще и последствия местного Апокалипсиса, который, можно сказать, проходит в легкой форме, но не бесследно. Картина мира после этого действительно больше всего напоминает Fallout 2, где после катастрофы прошло достаточно времени, чтобы цивилизация успела как-то восстановиться. То есть, ситуация за окном, конечно, хреновая, рейдеры там, радиация, но выживать можно!
Перемещение по карте мира со случайными встречами обсутроено прямо как сами-знаете-где
Приятное впечатление поначалу производит и местная ролевая система, созданная авторами с нуля. С одной стороны, она открывает довольно неплохие возможности по кастомизации билда и выбора пути прохождения. Разным персонажам тут будут доступны разные перки, способности и пути решения проблем, а локации и диалоги просто ломятся от всевозможных скиллчеков. Но в то же время, набор правил не выглядит чрезмерно запутанным и усложненным, а создать откровенно сломанного и ни на что не способного героя получится только если самому этого захотеть.
К примеру, тут реализована механика, знакомая фанатам Fallout — персонаж с экстремально низким интеллектом не способен связать и пары слов, а его варианты ответов в диалогах чаще всего представляют собой нечленораздельные выкрики и кривляния. Однако прохождение за саванта (так здесь величают альтернативно одаренных героев) не станет извращенным челленджем, отсекающим кучу контента, а напротив — откроет игру с новой стороны. Мало того, что многие квесты весьма элегантно адаптированы под слабоумного персонажа, так ему еще и доступен ряд мощных перков и скиллов, закрытых для героев с правильно поставленными мозгами. Пожалуй, это лучше всего иллюстрирует, насколько разработчики позаботились о том, чтобы персонаж с любым набором навыков нашел им применение. К слову, любители пробегать подобные RPG в режиме пацифиста тоже должны по праву оценить Encased — видно, что местами она прямо-таки заточена под них.
Две извилины в мозгу — не преграда для цивилизованного диалога!
Определенные проблемы по части баланса, впрочем, присутствуют. Как говорится, все скиллы полезны, но некоторые полезнее других. Ветка криминала, позволяющая передвигаться скрытно от врагов, взламывать замки и обшаривать карманы — лютая имба, дающая море преимуществ любому билду. Это буквально единственная вещь в игре, которая способна помочь чуть ли не в 90% ситуаций, в отличие от того же хакинга, который требуется гораздо реже и зачастую вообще не дает дополнительных возможностей. Позади осталось даже красноречие — классический мастхев-скилл в любых CRPG.
К сожалению, разрекламированная авторами система улик, по которым набедокурившего персонажа якобы могут найти пострадавшие, оказалась пшиком: обворованный недотепа всего лишь получает увеличенный радиус обзора на несколько внутриигровых часов и начинает ходить кругами вокруг места преступления. Достаточно лишь не попадаться ему в это время на глаза или спокойно поспать до следующего утра на ближайшей койке — никаких последствий за совершенное злодеяние не будет. Encased в целом — игра не то что бы про выборы и последствия, а скорее про решение геймплейных задач с помощью набора доступных инструментов.
Стелс сильно облегчит прохождение на любом этапе игры
Большинство квестов сугубо линейны в плане повествования, выбирать приходится лишь из возможных путей их прохождения, но и стелс, и дипломатия, и кровопролитие чаще всего приведут к одному итогу. А некоторые из доступных инструментов и вовсе будут лежать без дела. В первые часы игра поражает количеством всевозможных статусных эффектов, временных баффов и дебаффов. На состояние персонажей влияют не только обмундирование, боевые или пассивные скиллы, но и еда, и даже погода. Вспоминается дилогия Divinity: Original Sin, в которой все эти хитросплетения эффектов были очень грамотно связаны между собой и позволяли при должной смекалке творить в бою настоящую красоту. А вот в Encased, бывает, замечаешь, что персонажи мокнут под дождем, получая особый статус и думаешь: «Круто! Интересно, какое применение этому найдется и как эту идею разовьют в дальнейшем?» Спойлер-спойлер, правильными ответами чаще всего оказываются «Никакое» и «Никак».
Некоторых мутантов аномалии не дамажат, а напротив — подлечивают
Однако исследовать местный мир все еще крайне увлекательно. Особенно прохождение Encased порадует тех игроков, которые любят обыскивать каждый уголок, выворачивать каждый карман и выносить из каждого дома все, что к земле не приколочено. Практически за каждое действие дают опыт, за исследование фантастических артефактов награждают специальной валютой, а едва ли не каждый найденный кусок мусора способен пригодиться. Не в бою, так в крафте, не в квестах, так в пазл-сегментах. О последних стоит сказать отдельно.
Локации в Encased довольно редко представляют прямой коридор или идеальную равнину, игроку постоянно придется сталкиваться с преградами. Где-то для прохода может понадобиться лестница, где-то веревка, а где-то надо будет подлить топлива в генератор. Кроме того, не стоит забывать об аномалиях, которые функционируют точь-в-точь как в S.T.A.L.K.E.R. и разряжаются броском болта. Жаль только, что большинство из них можно обойти одним и тем же способом, а различаются они лишь внешним видом, да типом наносимого урона. Ситуация складывается как со многими элементами в Encased — все вроде бы работает, но можно было бы развить идею и дальше.
Проповедник культа отдает самоубийственные приказы. Кто бы мог подумать!
То же самое можно сказать и о боевой системе, которая оказывается одной из самых слабых и примитивных сторон игры. При всем разнообразии боевых средств и статусных эффектов, в сражениях они утилизируются довольно редко, и еще реже ощутимо влияют на расклад сил. Большинство перестрелок исчерпываются унылым обменом выстрелами между всеми участниками перебранки в свой ход, да прожиманием самых актуальных активных скиллов по откату. Все выглядит настолько стерильно, что даже набившая оскомину система укрытий из XCOM и последних частей Wastleland, кажется, не испортила бы картину. Даже удивительно, что ее тут нет. Но более уникальной боевку это не делает — взамен-то разработчики ничего нового не предлагают. Хорошо хоть, что многих сражений можно легко избежать.
Типичный пример перестрелки в Encased: противники стоят практически вплотную и проверяют, чья полоска HP опустошится быстрее
Новые проблемы начинаются приблизительно на втором десятке часов, когда игрок вдоволь набегается по открывшемуся после местного апокалипсиса миру и станет замечать нехватку детальной проработки. Чем глубже вы заходите в дебри Купола, тем сильнее страдает общая плотность контента. Становится меньше запоминающихся сцен, диалогов, персонажей, банально снижается число новых квестов. А недостаток развития лежащих в основании игры идей все больше бросается в глаза.
Encased провела в открытом доступе около двух лет и, если судить по пользовательским отзывам, в последние месяцы перед релизом в ней не появилось каких-то существенных доработок. Почему так вышло — неизвестно. Но факт остается фактом: Dark Crystal Games создала крепкий скелет для роскошной ролевой игры, но не успела обвешать его достаточным количеством мяса. Система, сеттинг и правила, по которым функционирует местный мир — все это в порядке. Но само наполнение Encased не дает многим наработкам развернуться в полную силу.
Отдельные сценки подаются в формате текстовых квестов в духе «Космических рейнджеров». И да, зачастую в них можно расстаться с жизнью
При этом надо отдать создателям должное: Encased по меркам такой большой ролевой игры от инди-студии очень хорошо работает чисто на техническом уровне. Про последние части Fallout от Bethesda такое язык не повернется сказать! И речь даже не об отсутствии багов. Порой просто кажется, что разработчики продумали ответ на любую попытку игрока сломать прохождение. Даже если вы нахально обойдете сюжетный триггер — важный диалог или встречу (а возможности это сделать часто бывают), игра найдет способ до вас достучаться и толкнуть дальше по основному квесту. И это не воспринимается так, будто авторы насильно ведут тебя за ручку. Скорее, наоборот — отдают должное твоей смекалке.
Что касается сценария, то он вполне сносный, но до уровня работ условной Obsidian лучших лет или такого титанического памятника жанру, как Disco Elysium, ему все еще далеко. Диалоги не раздражают, но яркие моменты вроде столкновения с обезумевшим полумертвым мужиком, пытающимся до блеска натереть пол своими же кишками (салютуем автору этой сценки), слишком растворены в общем массиве текста.
Тем не менее из Encased вышла достойная RPG, которую интересно проходить. А учитывая цену в 435 рублей в Steam, она еще и представляется отличной сделкой. Но сложно отделаться от чувства, что потенциал местных механических основ остался не до конца реализован. В интервью креативный директор Dark Crystal Games говорил, что на продумывание игровых систем уходит около 70% времени, а на их воплощение лишь 30%. Раз так, то разработчиков можно поздравить: с большей частью работы они справились. Возможно, лучшим путем развития для молодой студии будет спокойное и размеренное создание сиквела с теми же вводными, но большим вниманием к проработке контента.