Глобальная вариативность: как The Blood of Dawnwalker от авторов The Witcher 3 пытается изменить стандарты нарратива в RPG
Спецы и мнения

Глобальная вариативность: как The Blood of Dawnwalker от авторов The Witcher 3 пытается изменить стандарты нарратива в RPG

Я давно разучился ждать игры. Это ведь провальная стратегия: всегда лучше приятно удивиться, чем разочароваться. К тому же большинство анонсов меня попросту не интригуют. Однако The Blood of Dawnwalker смогла пробудить мой увядший с годами геймерский энтузиазм — даже несмотря на то, что ее авторы, похоже, презирают русских. Впрочем, если вы способны по-настоящему следовать кредо «игры вне политики», в отличие от некоторых лицемерных студий и издателей, эта игра обещает вам такой опыт, аналогов которому в современной игровой индустрии вообще нет.


The Witcher 2.5

Все знают, что The Blood of Dawnwalker создается костяком старших разработчиков The Witcher 3: Wild Hunt — за игру буквально отвечают люди, которые не просто выполняли чужие технические задания, но принимали самые важные решения по ходу производства. О третьем «Ведьмаке» мы говорить не будем: то, что пытается сделать Rebel Wolves, намного понятнее объяснит The Witcher 2: Assassins of Kings

Вот о чем речь: в конце первого акта игроки делали выбор между поддержкой Йорвета или Роше, определяя таким образом суть второго акта. Геральт присоединялся к одной из двух взаимоисключающих фракций с собственной домашней локацией, набором персонажей и сюжетной линией. Всего одно решение полностью меняло около трети контента. Не просто добавляло пару дополнительных сцен или открывало новые диалоги, как это обычно бывает. Оно кардинально преображало ход игры.

При разработке The Witcher 3: Wild Hunt от этой идеи отказались. Причины вполне очевидны: в то время разработчики пытались раздувать продолжительность, а геймерам нравилось играть долго. Прохождение The Witcher 2 занимает порядка 25-30 часов, но если бы CDPR не сделала два разных вторых акта, а пустила бы эти силы, к примеру, на расширение третьего, игра бы разрослась до 40-45 часов. И таков был индустриальный подход в целом: эксперимент The Witcher 2 в итоге никто не повторил, зато мы увидели много светофорных разочарований.

Если верить словам разработчиков The Blood of Dawnwalker — пока у нас нет ничего более существенного, — команда пытается масштабировать этот подход на целую игру.


Сюжетная вариативность, а не ее имитация

The Blood of Dawnwalker в первую очередь характеризует не графика, не камерность, не боевая система, не дешевизна и даже не русофобия. Тут во главу поставлена экспериментальная структура сюжета. Глобальный сценарий в этой игре обещает быть децентрализованным. Это значит, что основных сюжетов будет несколько. Пожалуй, проще объяснить через рисунок в Paint.

Изображение для простоты изложения очень утрировано, а структура игрового сценария на самом деле гораздо сложнее, но вы поняли. Главное, что акты (или их значительные части) грозятся быть вот прямо кардинально разными. Авторы говорят, что несколько веток основного сюжета можно проходить параллельно, хотя наверняка с какого-то момента одно начнет исключать другое. К тому же здесь намечается проблема дизайна, которую Rebel Wolves в теории красиво решила. Как сделать так, чтобы игрок не прошел сразу все сюжетные линии и не получил вместо истории бред шизофреника?

Нужен ограничитель, и он имеется. Прохождение игры подвешено на таймер: персонаж должен спасти свою семью за 30 дней. Время течет не в режиме онлайн, а двигается вперед сюжетными активностями, чтобы никто не ощущал угнетение из-за неумолимо тикающих часиков. Если не успеете, сюжет не закончится, но концовка для семьи героя будет не очень радостной: при выборе этой ветку надо завершить за отведенное время. По ходу будут возникать альтернативные ветки, и геймдизайнеры наверняка посчитали все так, чтобы в какой-то момент вам пришлось выбрать конкретное направление движения истории. 

Причем эти направления выбираются не примитивными вилками, как показано на моей чудо-картинке. Для открытия сюжетных веток игрок должен изучать мир, экспериментировать и искать скрытые триггеры, отталкиваясь от способностей героя в разное время суток. Днем он цивильный ведьмачок, который занимается легальными активностями, ночью становится бестией, которая летает на крыльях ужоса и забирается во всякие недоступные места.

Обычно в играх наградой за такой исследовательский интерес становится сундук с лутом, записка или в лучшем случае спрятанный сайд-квест. Здесь же мы будем искать новые ветки главного сюжета. Так, в одном из интервью авторы говорили, что в игре есть возможность забить на спасение родни и заняться по-настоящему важными делами: присоединиться к повстанцам и свергнуть воцарившихся над людьми кровососов. Но геймер, мол, такой вариант в конкретном прохождении может и не обнаружить, потому что будет идти по другой ветке и пропустит персонажа для активации этой линии.


А захочется ли еще?

Надеюсь, концепция понятна. Она мощна и амбициозна — The Blood of Dawnwalker хочет быть ну очень реиграбельной. И это, по крайней мере на бумаге, решает одну из главных проблем моего любимого жанра текстоцентричных ролевых экшенов: при всех возможных вариациях главный сюжет в них всегда один и тот же. Ну, или почти один и тот же. 

Знаете это ощущение, когда проходишь игру до конца, но она настолько балдежная, что хочется запустить заново? Большая редкость в наше время: даже если я начинал какие-то прохождения повторно, в основном их вскоре забрасывал. Потому что все будет одним и тем же, а однажды увиденное быстро наскучивает. Но все меняется, когда появляется возможность изменить направление хода истории. Представьте, если бы в Kingdom Come: Deliverance 2 можно было бы предать Радцига Колыбу и присоединиться к Бергову и Сигизмунду, как-то иначе отомстив Иштвану Тоту. Если бы в Fallout: New Vegas можно было бы продать платиновую фишку вместо того, чтобы относить ее мистеру Хаусу, а потом вместе с Великими Ханами грабить караваны, закорешиться с Бенни и вместе с ним извлекать выгоду из приближающейся битвы на дамбе Гувера. Если бы в Cyberpunk 2077, вместо того чтобы спасать свою шкуру, мы могли бы пройти полноценную ветку киберпсиха, где Ви сходит с ума и устраивает резню в городе.

Здесь интерес переходит в совершенно иную плоскость — чем-то похоже на культовую The Stanley Parable, где хотелось изучить все возможные маршруты и познать истинные границы этой игры. Не знаю как вы, а я облизываюсь. Главное, чтобы это был мед.

Конечно, пока никакой The Blood of Dawnwalker у нас нет: есть только огромная куча обещаний разработчиков, а делать из них выводы — дело неблагодарное. И остается еще много вопросов. Пожалуй, главный из них звучит так: сможет ли игра настолько заинтересовать геймера, чтобы он захотел увидеть другую версию истории? Так ли будут хороши ее мир и персонажи, сможет ли она создать атмосферу, в которую захочется погружаться еще и еще? Наконец, насколько качественной и проработанной будет каждая из сценарных ветвей? Если The Blood of Dawnwalker заработает как надо, она может вернуть нас в те времена, когда мы оживленно обсуждали с друзьями, у кого каким образом развернулись события и кто что нашел.

Пока все говорит о том, что релизу максимум светят лавры экспериментальной и умеренно успешной игры категории «Б». По-настоящему влиятельной она сможет быть лишь в том случае, если преодолеет этот барьер и каким-то образом превратится в блокбастер. В такой исход я не верю, но эта перенятая другими студиями нарративная структура может решить главную проблему современных сюжетных игр. Ведь геймеры очень устали от проектов огромной продолжительности, но куда рулить — неясно. Как показывает Mafia: The Old Country, откат в совсем уж архаичное, линейное и вусмерть проскриптованное прошлое точно не станет блестящим ответом.

Сейчас издатели считают, что не стоит тратить много сил на контент, который многие попросту не увидят: ключевые лица Rebel Wolves ушли из CDPR именно потому, что даже эта компания отказалась от столь рискованной идеи. The Blood of Dawnwalker может разбить этот стереотип. А может и не разбить, если игра будет паршивой. В любом случае, я чертовски хочу проверить ее на прочность.

В конце считаю важным упомянуть, что Rebel Wolves принципиально отказалась переводить игру на русский язык. Издатель в России работает, запретить ему продавать The Blood of Dawnwalker студия не может, но решила показать свою эльфийскую натуру таким вот изощренным методом. Народный перевод появится быстро, но многим это дает повод для заочной ответной ненависти. Очень жаль, ведь авторы решились на рискованный эксперимент в эпоху безопасных штампованных формул. Не знаю, как вам, а мне это внушает определенное уважение.  

Игры в материале:

Комментарии (11)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Jonshadow
75
02.09.2025 07:51
Ну посмотрим что из обещаний будет в реальности.
id32198473
Акула капитализма
61
01.09.2025 13:29
Заносить денег этим персонажам точно не надо — это себя не уважать.
Nightyshar
Шериф GameGuru
70
01.09.2025 09:24
такое неблагодарное дело петь игре деферамбы за столько времени до релиза, но как же хочется им поверить, чтобы оно выстрелило
Нереварин
Собачка-неудачка
75
26.08.2025 04:00
Игрок проходит игру всего один раз.
99 вариантов развилок:
Elindorn
GURU team
36
23.08.2025 13:44
Вы, главное, ее не покупайте. Хочется сыграть - тогда уж из зеленого магазина.
Flame for all
Шериф GameGuru
61
23.08.2025 08:52
Пока всё это вилами по воде писано, но у меня тоже есть какая-то непередаваемая смесь надежды и скепсиса к Dawnwalker.

Не думаю, что от сюжетной структуры стоит ожидать чего-то прорывного. Если память мне не изменяет, разработчики в интервью говорили, что можно отправиться на боссфайт с главгадом хоть в начале игры, как в последних Зельдах, но на свой страх и риск быть опущенным без нужной прокачки. Примерно это же показывали и на игровой демонстрации с одним из боссов — вампиршей, что убивает по тику таймера. Её не одолеть либо без скилла и прокачки, либо без сюжетной помощи.

Это меня наталкивает на мысль, что те самые поиски сюжетных развилок и путей — не более чем нарративные пейволы, которые каждый по-своему открывают для игрока вариант к прохождению и победе над боссами/спасению семьи. То есть представьте себе, что вы зажали в кулаке пучок ниток — с одного конца торчит лохма и с другого, а посередине что-то общее. Будем выбирать некие варианты сюжета, которые так или иначе приведут к общему знаменателю (с поправкой на то, важно ли нам спасти семью или победить всех вампиров), от чего уже должна зависеть концовка, которая, да поможет разработчикам святой d20, сумеет показать значительные изменения в зависимости от выбранных решений, а не просто подсчёт «очков моральных действий».

Потому что запросто может оказаться, что дневной и ночной геймплей никак на структуру не влияет, а просто даёт разные типы квестов. Хорошо уже будет, если хотя бы две разные линии, как в «Ведьмаке 2», сумеют развести.
Flame for all
Шериф GameGuru
61
23.08.2025 08:57
Да, память не подводит, про схватку с файналбоссом раньше положенного упоминают - https://www.gamepressure.com/newsroom/in-a-new-rpg-youll-defeat-the-main-boss-when-you-want-to-the-bloo/ze8033
Wetgoose
GURU team
69
23.08.2025 15:31
тоже вполне может быть, хороший комментарий! как говорится, это мы еще посмотрим
miccasx
1
23.08.2025 02:02
Судя по их описанию, игра выводит вариативность повествования на новый уровень: решения, принятые в первом акте, например, поддержка Жорвета или Роше, кардинально меняют треть сюжета, меняя локации, персонажей и даже ход сюжета. Это не просто открытие дополнительных диалогов — это настоящий сдвиг в игровом опыте, который обещают многие ролевые игры, но редко реализуют столь радикально.
DedushkaZedd
Король-лич
51
22.08.2025 19:59
Любопытно конечно, но мы слишком часто такое слышали. Море скепсиса на этот счет, учитывая, что описанное довольно трудоемко и довольно дорого. А еще неизбежно повылезает море косяков и несостыковок. Впрочем, если получится и это еще бабла принесет, то как и с БГ3, надеюсь индустрия что-то осознает и перестанет в сою упарываться из-за стереотипа о ньюфагах и зумерах, которые не такие уж неженки.

=>дает повод для заочной ответной ненависти

Да бросьте, какая ненависть. Но и молча (или даже нет) бабло нести людям, которые культивируют ненависть через культурные манипуляции - спорное решение. Принципиальность тут все же предпочтительнее и логичнее, как по мне, так как подобные решение с такой мотивацией - гнуснейшая и порочная срань, которой в мире в принципе быть не должно.
Действие рождает противодействие, а значит у решений есть последствия. В данном случае финансовые и бизнес последствия - самые говорящие и отрезвляющие, если уж у самих в черепушках ничего не екает от такого. Да и самоуважение все же чутка стоит заиметь уже. А то прям национальная проблема какая-то: терпеть, платить и каятся. Ну и самобичеванием заправить.

А невежд ненавидеть... глупо и бессмысленно. Тут только посочувствовать можно, что система сожрала их здравый смысл, часть человеческой сути и творческие амбиции.
Wetgoose
GURU team
69
22.08.2025 20:30
насчет трудоемкости... как бы да, но тут же все зависит от объема игры в первую очередь. она компактная будет, не нужно плодить миллион ассетов, раздувать мапу, заполнять ее какими-то филлерными движухами. я так понял, там городок и окрестности просто. судя по роликам, они на техническом моменте экономят конкретно - анимации и катсцены выглядят, как лет десять назад. плюс вопрос в продолжительности одного прохождения. допустим, какая-то линейка может занимать 20 часов, какая-то 15, какая-то 10, таким образом несколько полноценных линий вполне можно законопатить. условно они срезали кое-какие области и залили освободившийся ресурс в нарратив. видится возможным, но конечно же будем посмотреть, может быть очередной слоп с большим ртом.

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?