Я пишу этот текст, когда с момента выхода Heroes of Might and Magic 5 прошло уже два десятка лет. Вот уж действительно, много воды с тех пор утекло. Эпоха, когда новую часть самой популярной пошаговой стратегии разрабатывала отечественная Nival Interactive, а издавала Ubisoft, кажется бесконечно оторванной от сегодняшних реалий. Хотя именно в России к «Героям» всегда было особенное отношение. Чего за эти годы так и не случилось, так это достойного продолжения франшизы. Фанатские разработки не берем, тут на трон Horn of the Abyss никто не претендует. И вряд ли разработчики Olden Era подгадывали специально, но получилось красиво. Теперь новых «Героев» можно со спокойной душой назвать лучшей официальной игрой в серии за последние 20 лет. Да, уже на этом этапе.
«Герои» не умирают!
Я бы пошел дальше и сказал, что это заявка на лучшую за многие годы пошаговую стратегию в принципе. Что в 2026-м году для фаната ощущается как чудо. Жанр давно уже вышел в извод ретро. Какие у нас вообще значимые пошаговые стратегии выходили за последние годы? Не глобальные и не 4X, а чтобы прям классические и незамутненные. Может, я живу в инфопузыре, но мне помимо Songs of Conquest и вспомнить-то нечего.
По сути, единственный вопрос, о котором можно спорить — стоит ли врываться в Olden Era уже сейчас? Или лучше подождать полноценного релиза, к которому наверняка поправят самые очевидные косяки, допилят сюжетную кампанию и навалят еще больше контента? Тут все зависит от того, чего вы, собственно ждете. Попробую максимально вкратце описать, в каком виде игра релизнулась в раннем доступе.
Вот на экран загрузки, к примеру, приходится смотреть дольше, чем хотелось бы! Но в демке, кажется, с этим было еще хуже...
Уже сегодня в Olden Era есть шесть проработанных и выделяющихся игровых фракций, способных обеспечить ощутимо разнообразный стратегический геймплей. У каждой свои уникальные механики, 21 родной юнит (семь «тиров» существ с двумя взаимоисключающими улучшениями для каждого) и герои с разными специальностями, ощутимо влияющими на игру. Есть крепкая пошаговая боевая система с тактической глубиной, важностью позиционирования и разнообразными скиллами бойцов. Знакомую, но сильно переработанную систему магии дополняет новая механика концентрации, позволяющая использовать спецприемы за заработанные в бою очки — на манер «ярости» из King’s Bounty. Словом, в бою тут происходит прям дофига всего и постоянно приходится принимать какие-то интересные решения.
Есть рабочий и живой онлайн-матчмейкинг с рейтингом игроков, темповым геймплеем и почти всеми необходимыми удобствами. Десятки шаблонов генерации карт на любой вкус — и классические, и новые. Помимо классических посиделок, способных растянуться на многие часы, есть более динамичная игра одним героем и совсем молниеносные бои на арене. Есть режим хотсита для тех, кто помнит что это такое. Есть даже встроенный редактор карт, но пока на ранней стадии разработки. Тут есть очень приятный саундтрек от ветерана серии Пола Ромеро и множество отсылок для настоящих фанатов.
Как говорил классик, «Зачем мы открываем книгу? Чтобы жахнуть!»
Чего в игре нет? Прежде всего, полноценной сюжетной кампании — только первый акт из семи миссий, предлагающий опробовать новый подход к повестованию и прогрессии. Самое болезненное: нет вменяемого баланса. Максимально адовые и бросающиеся в глаза эксплойты времен демки, конечно, починили. Некромантов и дипоматов ожидаемо ограничили, как и слишком мощную магию странствий. Но в игре остается куча способов ее сломать. Визуал тоже с прошлого года похорошел, но для многих игроков наверняка останется одним из спорных мест игры. У меня персонально претензии не столько к дизайну существ или замков, сколько к карте. Есть сюжетные заставки, но лучше бы не было (они ужасны). Над интерфейсом еще явно нужно поработать. Короче говоря, по сравнению с прошлогодней демкой абсолютно все тут стало лучше. Но работы у авторов еще море.
Не хватает кучи маленьких полезных штучек из разряда «Да как они могли это забыть?». Например, в мультиплеере пока не предусмотрена игра в союзе — ни два на два не зарубиться, ни ботов с батей не погонять. Что? Я реально планирую попробовать затащить сюда отца, с которым в детстве рубился в «тройку» и «четверку». Думаю, шансы не нулевые.
Не сразу заметил, что поле боя можно приближать. Поначалу это делаешь, чтобы поглядеть на обновленные модельки. Но со временем, думаю, все забудут про эту функцию
Балансировали, балансировали, да не выбалансировали?
Просто имейте в виду: здесь заметно, что это «ранний доступ». Вы то и дело будете натыкаться на какие-нибудь маленькие раздражающие косяки. Меня, например, бесит, что по умолчанию на карте по наведению мышки всюду всплывают подсказки, и нельзя сделать, чтобы они появлялись только по клику. Бесит, что подсветку интерактивных объектов наоборот нельзя сделать перманентной — только по нажатию клавиши. Я постоянно пропускаю по пути кучки золота или ресурсов, а то и более важные штуки. Просто не замечаю их на фоне… фона. Глаза уже не те! Бесит, что при покупке существ в городе КАЖДЫЙ ДОЛБАННЫЙ РАЗ приходится выбирать нужную ветку улучшений из трех вариантов. Кто мне вернет потраченное на это время?
К чести разработчиков, они неустанно трудятся над патчами и прислушиваются к критике фанатов. В данном случае «ранний доступ» не на словах, а в реальности дает возможность поучаствовать в развитии проекта. И у нас есть живой пример того, как сообщество уже однажды дало «Героям» новую жизнь — потрясающая Horn of the Abyss. Это чертовски воодушевляет. Но все же, HotA при всех своих достоинствах еще и всегда оставалась бесплатной. А заплатить полторы тыщи, чтобы бесплатно работать в свободное время тестировщиком — удовольствие на любителя.
На снежных картах маршруты и зоны перемещения видно плоховато... Или это снова у меня с глазами проблемы?
Поэтому резюмируем: если вы спать не можете от мыслей про новых «Героев», хотите чтобы все было как в старые добрые, но с новыми механиками и новой метой, но при этом вас интересует в первую очередь соревновательный онлайн-мультиплеер — можете щупать Olden Era хоть сегодня. Тут все готово, чтобы уже сейчас сыграть десятки и сотни «джебус кроссов» или «ауткастов». Периодически мошня на кривой баланс. Ну так это нормально. Можно сказать, традиция. Легендарные «трешка» с «пятеркой» тоже были абсолютно поломанными на релизе, если кто-то вдруг забыл. Всякие фанатские надстройки, вроде той же HotA или WoG, не на ровном месте возникли, а в первую очередь, чтобы залатать очевидные дыры (интересно, а Equilibris тут кто-нибудь помнит?). Да и по прогрессу после демки тут видно, что студия Unfrozen готова работать над ошибками. А внушительные стартовые продажи, надеюсь, должны обеспечить ей необходимые для этого ресурсы.
Всем прочим, включая любителей сингла, коопа и выверенного баланса, можно аккуратно понаблюдать со стороны, посмотреть чужой геймплей на стримах или летсплеях, дождаться патчей — и там уже решить, насколько это ваше.
«Тот, кто в душе с весной, в древе жизни вечность обретет»
О сингле бедном замолвите слово
Но кто куда, а я все равно синглплеер. Которого в демке не было вообще, поэтому руки уже зачесались вусмерть. Пусть он недоделан. И пусть злые языки говорят, что сюжетки в «Героях» всегда были третьесортным фэнтези, а боты тупыми болванчиками для битья. Для меня прохождение кампаний в Heroes of Might & Magic с детства было особенным удовольствием. И Olden Era меня в этом отношении сперва разочаровала, а затем заинтриговала.
Взращенный на классических «Героях», я привык к тому, чтобы в каждой части было по нескольку кампаний, знакомящих игрока с лором и механиками разных фракций. Тут не так. Кампания, судя по всему, планируется лишь одна. Зато большая и нелинейная.
Выбор реплик тут не прям чтоб декоративный. Иногда, вроде, можно улучшить или ухудшить отношения с разными фракциями... Но это и не RPG с ветвящимися диалогами, конечно
Поуправлять тут дадут разными замками, но фактически мы все же выступаем за фракцию Подземелья. А роль главного героя досталось минотавру Гуннару — разведчику на службе триумвирата разумных рас и, судя по всему, пра-пра-пра-прадедушке своего тезки из «Героев 3» (у нас же тут приквел). На континенте Джадар творится что-то неладное: жители сталкиваются с магическими пожарами, которые не удается потушить водой, а рядом замечают таинственных существ, похожих на чудовищных насекомых (спойлер-спойлер, это новая демоническая фракция). Расследование заводит Гуннара на территорию других фракций: рыцарей Храма солнца, лесных жителей Рощи, и даже некромантов. Тут-то и начинается пресловутая нелинейность.
Во-первых, игроку иногда предоставляют выбор из нескольких доступных миссий. Во-вторых, периодически Гуннар оказывается вовлечен в конфликт нескольких сторон и оказывается вынужден делать выбор — кого поддержать, а кому дать отпор. И то, и другое, может повлиять на прохождение дальнейших карт. Например, в одной из миссий мне требовалось получить сведения у коллеги-разведчицы, но рандеву не состоялось: девушка уже погибла. А рядом с трупом, как это часто бывает, уже тусил подозрительного вида некромант, предлагающий свои услуги. Зная, что воскрешение в виде нежити покойной даме явно не понравится, я побрел в леса в поисках другого решения. И вдруг натолкнулся на шпиона природной фракции, с которой я задружился ранее в рамках другой карты. И он просто выкрал для меня нужные сведения, мгновенно решив одну из ключевых задач миссии. Кайф!
Ты за Зергов или за Терранов?
Чем дальше по кампании, тем больше заметны результаты принятых решений. Номинально первый акт кампании состоит всего из семи миссий — но на самом деле их больше. Потому что одни и те же уровни могут разыгрываться совершенно с разных диспозиций. Пойдет Гуннар по пути света — будет отражать в пятой миссии атаку армии нежити под руководством могущественного вампира. Решит скорешиться с некромантами — и уже по его душу придет ангельский десант. Игровая карта в обоих случаях используется одна и та же, но позиции сторон, прогрессия и сюжетные диалоги будут совсем другими. И тут, конечно, большой вопрос в том, как разработчиками удастся поддерживать ветвящуюся структуру на протяжении более долгой кампании. Но пока это выглядит весьма любопытно.
Ну и да — в тему «третьесортного фэнтези», которое мне так нравится. Нельзя сказать, что Olden Era впечатляет нарративом. Он тут не особо шагнул вперед со времен четвертой-пятой частей. Но и желания бить себя ладонью по лицу от сценария, как в седьмой части, не возникает. Приятно радуют второстепенные задания, которые порой прописаны живее основного квеста. Во многом потому, что авторы не стесняются в них юморить, а это игре к лицу. Чего только стоит квест, в котором Гуннару приходится опробовать выданные шаловливыми фейками магические свитки, чтобы получить в награду волшебную палочку.
Ты кого рогатым назвала?
А вот за что кампанию хочется откровенно пожурить, так это за то, что она не особо справляется с ролью обучения игрока новым механикам. Потому что некоторых ключевых для Olden Era механик в кампании вообще нет! Отчасти эти ограничения можно понять. Скажем, если бы Гуннар получил в распоряжение мощную магию странствий и стал бы телепортироваться по всей карте, это просто поломало бы всю логику повестовавания. Поэтому выбор заклинаний в сюжетке строго ограничен. По схожей причине тут недоступен навык ратного дела, а большинство «повышалок» работают только в рамках одной карты.
Но на кой ляд из кампании полностью вырезали важную во всей остальной игре механику законов — мне совершенно неведомо. Если что, во всей остальной игре есть специальный накопительный ресурс, за который можно приобретать разные законы — читай, глобальные улучшения в рамках партии, частично уникальные для каждой фракции. Какие-то прокачивают экономику, какие-то усиляют бойцов… Окей, некоторые законы строго заточены на PvP, и в кампании им не место. Так просто удалите их или замените на другие! Но зачем пускать под нож всю механику, к которой была привязана куча второстепенных фишечек, включая строительство города и некоторые навыки героев?
Сравните карту с подсветкой и без. Да будь моя воля, я бы эту подсветку не отключал вообще!
Ж-ж-ж, кто на новенького?
Все нововведения по сравнению с демкой перечислить невозможно: тут и многие навыки кардинально переработали, и многих юнитов. Прокачка героев стала понятнее и прозрачнее: если раньше в новой системе навыков и поднавыков можно было запутаться чисто из-за корявого интерфейса, то теперь таких проблем нет. Но главное изменение, которого обязательно нужно коснуться — это две новых фракции. К храмовникам, некромантам, жителям подземелья и морозным эльфам добавились еще два конкурента: Роща и Улей.
Роща — это местный замок природы, наподобии Оплота (HoMM3) или Заповедника (HoMM4), в котором фавны и прочие лесные создания живут бок о бок с воплощениями элементальных сил (каменные четвероногие танки, водяные девочки-стрелки...). Фракция довольно дружелюбна к новичку, особенно на первых этапах: у них топовые низкоуровневые стрелки и отличный «отжор» для взятия объектов. И если пресловутый Храм лучше всего подходит для прям самого первого знакомства с игрой, то Рощу советуем выбирать тем, кто хочет конкретно заценить новые механики. Их фирменный навык помогает набирать очки концентрации и дает бонусы при и трате. И это здорово дополняет армию Рощи: местные юниты особенно сильны именно при активном использовании спецспособностей, а еще позволяют активно комбинировать трату концентрации с использованием волшебной книжки. В игре нет ярко выраженной фракции волшебников вроде Башни или Академии, вот видимо лесному народцу и приходится отдуваться за магию.
.
Геймплей за Рощу
Улей — более уникальная история. По идее, это наследник Инферно (HoMM3), но не простой: здесь кишат демонические насекомые, жуки, черви и прочие гады. Тематически замок исполнен на все пять баллов: очень крутой и запоминающийся дизайн юнитов — по-хорошему мерзкий. Чего только стоят гигантские личинки, присасывающиеся к головам несчастных гуманоидов. А вот в геймплее… То ли надо побаффать, то ли надо распробовать.
С одной стороны, у них сильная особенность: возможность размещать на поле боя кладку яиц, которая и стена, и блок для вражеских стрелков, и потенциальный прирост в армию коварных взрывающихся жучков. С другой стороны, сама армия как будто предполагает агрессивный раш, что вовсе не на всех шаблонах рабочая стратегия. Тактически отыграть от стрелков вообще не выйдет: дальнобойный юнит тут лишь один, на шестом тире и стрелять учится только после обучения. Так что поначалу в любом случае придется проявлять чудеса кайтинга, отманивая врагов от ударных отрядов. В этом смысле идеологически Улей наследует замкам варваров. И кажется, больше подходит для уже хорошо освоивших игру стратегов.
Геймплей за Улей
It’s a kind of magic
Ну и еще хочется оговориться про две механики, которые мне показались спорными в демке и… честно говоря, кажутся малость спорными до сих пор. Первое — алхимическая пыль. Новый редкий ресурс, который тратится на прокачку артефактов и постройку всех улучшенных жилищ существ в замках — и на улучшения высших тиров пыли нужно довольно дофига. Последнее мне казалось излишним: и так собирать воедино разрозненную армию бывает проблематично, особенно с учетом двух взаимоисключающих улучшений юнитов. А тут еще и все улучшалки в нужных замках построить бывает проблематично! Справедливости ради, сбор юнитов чуть упростили благодаря обновленной магии странствий и нового строения на карте: точек сбора, между которых можно телепортировать отряды. Да и обычно пыли хватает. Но нет, это конкретно раздражает. особенно, если речь идет о принципиально важном для стратегии апргрейде. Может, не стоит убирать требование пыли полностью, но сделать его чуть более щадящим?
Тем более, что в кампании возникла новая проблема с пылью: поскольку артефакты теперь переходят из миссии в миссию, в идеале игрок захочет прокачать все доступное обмундирование. Из-за этого концовки миссий превращаются в унылый гринд пыли. Но это, кажется, совсем легко исправить патчем.
Изменение номер один для меня: наконец-то позволили детально рассматривать вражеские отряды на карте! Уж как я настрадался без этого в демоверсии...
Про вторую спорную деталь мне вообще говорить довольно неловко, потому что в ней много хорошего. Это новая система магии. Она кажется одновременно знакомой и свежей. Как и в тройке, тут четыре школы магии, четыре книжки, башня заклинаний, остраивающаяся в городе по этажам, плюс свитки. Многие заклинания буквально переехали сюда из прошлых частей серии. Но есть и много новых, связанных с позиционированием, перемещением юнитов по полю боя, строительством преград и ловушек. Плюс, магия странствий (всякие полеты, городские порталы и двери измерений) стала сбалансированнее — при наличии ресурсов ее может изучить каждый герой, нужно только прокачаться до определенного уровня. Теперь не будет каток, в которой вас уничтожат только потому, что оппоненту повезло найти ДД или ТП.
Спрашивается: и чем тут можно быть недовольным? Ну, на мой вкус, новая система магии чертовски громоздкая. И в ней царит полный бардак с терминологией. То, что раньше называлось уровнем заклинания теперь почему-то называется рангом. Но уровни у магии тоже есть! Здесь они повышают силу спеллов и дают им дополнительные свойства. Чем-то это похоже на продвинутое или экспертное владение школами магий в прошлых частях, но гораздо мудренее!
А может, мне просто нужно прокачать мудрость в реальной жизни, чтобы не паниковать при виде этого экрана?
Итак, следите за руками: скажем, в башне магии третьего уровня, можно выучить заклинания третьего ранга... но они будут первого уровня. Как их прокачать? Ну, в старых «Героях» достаточно было взять условно «экспертную магию огня», и твой фаерболл становился максимально эффективным. А тут я получаю какой-нибудь полезный спелл, и был бы рад прокачать его до максимума. Только для этого придется пританцовывая порвать задницу на эрафийский флаг!
Потому что одного владения школой магии уже недостаточно. А что нужно еще? Поди разбери, честно говоря! Где-то могут помочь поднавыки из других магических навыков, где-то артефакты, где-то вообще некоторые особенные юниты... И пока я пытаюсь в этом разобраться, мне уже становится слишком плевать и хочется нажать alt+F4. К тому же интерфейс башни магии мне кажется неоправданно перегруженным. Кажется, что разработчиком было важнее, чтобы спеллы складывались в фигурку крабика, чем чтобы информация на этом экране легко считывалась. Это интересная система, у нее есть определенный потенциал, но я бы предпочел, чтобы в будущем ее сделали чуть более внятной.
Ради чего стоит играть:
- Достойная наследница великой серии и заявка на лучшую пошаговую стратегию за много лет
- Шесть проработанных фракций с разнообразным тактическим гемплеем
- Самые очевидные косяки прошлогодней демки исправили
- Разработчики продолжают успешно поддерживать баланс старого и нового
- Живой и удобный онлайн-мультиплеер
Что портит удовольствие:
- Баланс еще нужно править, и править, и править
- Карта все еще плоховато читается
- Нехватка базовых удобств и недочеты интерфейса
- Любителей синглплеера пока только дразнят завязкой кампании
Трейлер Heroes of Might and Magic: Olden Era
Итог
Лучших «Героев» за последние 20 лет делают на наших глазах, и работы у студии Unfrozen еще непочатый край. Но опробовать олдскульный геймплей с новыми механиками в онлайне можно прямо сейчас. Если вам милее синглплеерные кампании или вы не готовы терпеть откровенно кривой баланс с сырым интерфейсом, то включайтесь после патчей. Главное, если вы фанат пошаговых стратегий, ни в коем случае не проходите мимо. Такие игры в наше время безумно редки.