Новости

Угодить эгоистам. Заслуженный игровой сценарист Крис Авеллон объяснил свою дизайн-философию


Крис Авеллон, легендарный геймдизайнер, приложивший руку к Fallout 2, Planescape: Torment и Fallout: New Vegas, поделился одним из самых важных уроков, который сформировал его подход к созданию культовых RPG. По его мнению, успешная игра должна полностью концентрироваться на одном человеке — самом игроке, поскольку «игроки — эгоисты».

Об этом он рассказал в интервью, размышляя о работе над Planescape: Torment. Авеллон считает, что главная задача дизайнера — служить этому «сущностному эгоизму», чтобы игрок по-настоящему получил удовольствие от процесса.

«Игроки — эгоисты. Чем больше вы можете сделать игровой опыт полностью о них, тем лучше. Именно таким и стал Torment. Почти каждая вещь в игре связана именно с вами, игроком», — пояснил он.

Этот принцип был усвоен им задолго до работы в Interplay, еще во времена настольных ролевых игр. С девяти лет Авеллон увлекся Dungeons & Dragons, и, поскольку никто из его друзей не хотел брать на себя роль Мастера подземелий, он сам начал придумывать и вести истории.

Работая ведущим, он понял, что лучший способ вовлечь человека — дать ему «момент, чтобы блистать». Это означает, что каждый игрок, независимо от выбранного им архетипа, должен иметь возможность почувствовать себя героем и внести решающий вклад в успех приключения.

Стильный Крис Авеллон

Это применимо и к цифровому геймдизайну: «Не все играют так, как вы. Ваша работа как геймдизайнера — не диктовать, как им следует играть». Авеллон настаивает, что если игрок хочет «мин-максить» и ему плевать на сюжет, это не должно быть проблемой. И наоборот: если игрок — хардкорный ролевик, его взаимодействия должны быть полновесными и содержательными. Главное — не наказывать игрока за выбранный стиль.

Этот подход стал основой для его работы над Planescape: Torment. Игра, которую он предложил Interplay в 1995 году, базировалась на идее, что смерть — это не конец, а лишь начало нового сюжетного поворота. Эта механика родилась из раздражения Авеллона практикой «сейв-скамминга», когда игроки постоянно перезагружаются после ошибки. Авеллон хотел, чтобы история продолжалась, независимо от того, как «упадут кости».

Еще один важный урок: никогда нельзя отбирать у игрока награду, которую он с трудом заслужил. Авеллон вспомнил, как однажды в настольной игре после изнурительного поиска сокровищ он забрал у персонажей все уникальные предметы в начале следующего приключения. И хотя он собирался их вернуть, игроки этого не знали, что «почти спровоцировало бунт».

Вся его философия сводится к тому, чтобы внутренняя мотивация игрока совпадала с целями игры, что делает опыт гораздо сильнее и персональнее.

Пользуетесь Telegram? Подпишитесь на нас - там лента новостей в удобном формате:
https://t.me/telegaggru

Комментарии (9)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
1str
74
19.12.2025 06:44
Разве это эгоизм? Это желание проявить себя, этим игры и отличаются от фильмов и книг - интерактивом, который позволяет проживать историю, погружаясь в неё как можно глубже.
Нереварин
Собачка-неудачка
75
08.12.2025 03:37
В общем, сделать игру интересной.
StreamThread
Поехавший
75
05.12.2025 19:17
lamidex
Балабол
75
05.12.2025 14:54
иначе ...
Ян Яненко
Стильный токсик
66
05.12.2025 14:50
Есть конечно доля истины, но палка все же о двух концах
Jarvis
Фейк Кодзимы
75
05.12.2025 09:21
Есть правда в его словах.
Nightyshar
Шериф GameGuru
70
05.12.2025 06:45
Так у него уже все наладилось, он снова возвращается?
Он выиграл суд. Работает ли сейчас с кем-то, не знаю, но вроде как да. Может втихаря трудится.

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?