Кто там просил подкасты почаще? В новом выпуске мы не будем разбирать отдельные игры, а поговорим про широкие термины и целые сегменты: сначала выясним, почему нам так нравится называть игры искусством и почему это дурной тон, а затем — разузнаем у маркетолога из инди-издательства, что такое маркетинг и почему современная инди-индустрия напоминает помойку возле торгового центра.
А еще мы увеличили бюджет розыгрыша в восемь раз — но теперь даем призы тем, кто оставил комментарий, а не просто лайк.
Послушать подкаст можно на других площадках: VK, Apple Podcasts, Telegram.
В этом выпуске:
- Сбрасываем аналитический фугас на осточертевший тезис «Игры — это искусство»
- Беседуем с маркетологом инди-игр о том, как выживают маленькие проекты
- Обсуждаем хитрые стратегии различных инди-издателей по добыче ваших денег и времени
- Нащупываем неизбежный и самый распространенный способ эволюции видеоигр
- Ищем хороший позитивный вывод в этой не очень красивой картине
- Заставляем сразу две нейросети работать нашими личными оркестрологами
Победители розыгрыша гурукоинов за прошлый подкаст:
- Shtein — 5000
- Турпан — 5000
- Montollio — 5000
- KronRonan — 5000
- Podbiowolf — 5000
Повышаем ставки: с этого выпуска призовой фонд составляет 200 000 гурукоинов — каждый победитель заберет по 40 тысяч. Но правила меняются — теперь необходимо оставить комментарий под этим материалом, а не просто лайк. 😜
Содержание подкаста и тайминги:
Александр Никитенко:
- 00:01 — вступительное слово;
- 01:01 — почему пиратство игр и воровство это разные вещи;
- 4:26 — что такое искусство, что для него характерно и при чем тут видеоигры;
- 08:16 — об «искусствоведах» из отзывов Steam;
- 09:36 — почему игры так отчаянно называли искусством раньше;
- 11:22 — почему игры так отчаянно называют искусством теперь и как люди строят свою идентичность вокруг поп-культуры;
- 15:46 — игры и, например, спортзал могут быть для людей примерно одним и тем же, но одно не лучше другого;
- 18:26 — кто такой настоящий игровой искусствовед и почему он никогда не будет называть игры искусством;
- 22:06 — «магия Rockstar» vs. «магия уборщицы»: как корпорации пытаются представить разработку игр сакральной мистерией;
- 22:56 — люди обожествляют создателей поп-культурного контента, хотя настоящего искусства в нем — единицы;
- 25:01 — заключение: играйте потому, что вам нравится играть; если хотите относиться к играм как к искусству — повышайте уровень дискурса.
Музыкальная пауза: премьера трека «Потребляя лишь Гиймо» (26:18)
Беседуем с видным игровым маркетологом Антоном Бондаревым, соучредителем издательского агентства Human Qube:
- 27:43 — кто такой Антон по жизни и почему мы его любим;
- 29:09 — как Антон чуть не подписал авторов Tainted Grail: The Fall of Avalon (но они решили делать все сами);
- 31:20 — что такое маркетинг за рамками понятия «прогрев гоев» и в чем разница между маркетологом и пиарщиком на примере отбеливания ануса;
- 33:41 — мнение маркетолога: игры это искусство или продукт;
- 38:16 — что такое большая пятерка игр и как она съела половину геймерского времени;
- 40:14 — рыночное обоснование важнее искусства: как игры пытаются встроиться в ниши, потому что там много денег;
- 47:56 — с чего начинается маркетинг (вы не поверите);
- 51:11 — спуфинг это не скамминг: хитрые стратегии разных издателей по выпуску игр;
- 58:49 — как издатели находят крутые игры (или какие-то там нибудь хотя бы);
- 1:00:42 — сферический день Антона, когда ему, издателю, принесли игру;
- 1:03:58 — откуда берутся все эти одинаковые рогаликометроидвании;
- 1:06:03 — важно отличаться от других игр чем угодно: самый новый жанр — игры-компаньоны;
- 1:08:37 — как единственно возможная, рыночно обоснованная эволюция видеоигр в итоге привела к регрессу и почему Фил Спенсер не носит смокинг из бриллиантов;
- 1:15:02 — как игровая индустрия спустила ковидный бум инвестиций на полнейшую чушь и что ей делать теперь (крутые игры, конечно);
- 1:22:40 — как Антон понимает, что ему принесли реально крутую игру: два примера его проектов, в которые он верил и которые стрельнули;
- 1:28:11 — как игры проваливаются еще до релиза, а Hollow Knight: Silksong испортила Антону проект фейковой датой релиза;
- 1:30:47 — важность вишлистов: за 30% комиссии Steam дает маленьким инди мощнейший маркетинг, Apple за 30% комиссии дает ничего;
- 1:35:28 — стимопомойка: Антон про недавно изученные инди, которые он не стал бы продвигать даже за деньги (такого мусора в Steam целое море);
- 1:44:36 — шанс на фичеринг только один: два самых важных инструмента маркетинга инди — это годная игра и алгоритмы Steam;
- 1:48:54 — Антон про Game Pass изнутри (он обожает пытать инди-издателей загадочным молчанием);
- 1:54:02 — как низкокачественные игры проникают в магазины Sony и Nintendo (очень-очень легко);
- 1:54:50 — удручающая статистика от аналитика с прекрасным именем Мэтью Болл и заключение.
Александр Никитенко:
- 1:58:23 — проецируем услышанное на выставку Summer Games Fest 2025 от Джеффа Кили;
- 2:00:36 — для талантливых энтузиастов в игровой индустрии остается мало места, а их успех зачастую решает рандом; «гнилые» игрожуры против; «честных» геймеров
- 2:00:48 — пытаюсь найти оптимистичный вывод в этой не очень здоровой картине и внезапно преуспеваю (спасибо Tainted Grail).
Музыкальная концовка: премьера трека «Чистое искусство» (2:03:36)
Услышимся с вами через месяц с небольшим, а пока порадуйте нас повышением уровня дискурса в комментариях! Будем рады почитать ваши мысли на обозначенную нами крайне обширную тему. И если вы вдруг до сих пор не поставили нам сердчеко на Яндекс. Музыке — сделайте это, нам очень поможет.
p.s. Материал топ-нотч, адекватность-осмысленность тейков поддерживаю обеими кнопками мыши.
з.ы.ы. Ещё мысль напоследок: надеюсь все понимают, что чем дальше в будущее по таймлайну, тем больше возрастают критерии для условной игры-как-искусство(?)
так и есть, это ж круговорот вещей. удачный новаторский эксперимент = искусство. дальше он идет в штамповку и масс маркет, становится общепитом. дальше надо кому-то снова что-то изобретать, что потом подхватят остальные, и так до бесконечности.
но тут по-разному бывает, вот, например, таинтед грейл. по сути скайрим + соулс + ролевки обсидиан с аляповатой боевой системой. ничего особо нового. та же карта, те же пещерки, те же значки вопроса на компасе. но сделано вручную и очень творчески. в итоге дает эффект новизны. там где у тодда ты идешь в пещеру и заочно зеваешь, в граале - ждешь, чем будут удивлять. и часто разрабы с этим не подводят.
т.е. вполне можно взять что-то из масс маркета, но довести до ума, и получить игру-искусство.
P.S. ну и по традиции можно треки скинуть в комменты)) Коллекционирую!
Хочу внести свои пять копеек на тему «игры — искусство». Начну немножк издалека, так как с периодической регулярностью сам что-то пытаюсь создавать и, как гритса, мнение имею. Сам термин «искусство» девальвирован до крайности как человеком, так и самореференцией термина. Мы пытаемся оценивать искусство через другое искусство и проводить какие-то сравнения, является ли Х тем самым искусством или нет, по сути, так и не отвечая на вопрос, а что оно есть. В итоге получается полная каша и разносортица из десятков определений, ни одно из которых не приближает нас к качественно новому уровню дискурса. Если мы все дружно договоримся и решим, что игры это не искусство, то ничего не изменится. Продолжат выходить вещи, которые в той или иной степени как-то кого-то трогают в разных местах.
Наверное, чтобы как-то не нудить и не душнить, воспользуюсь играми как помощником для определения искусства. Вот есть такая замечательная, но жутко гриндовая игра Spiritfarer, и там есть персонаж Густав, весь из себя архитектор, художник и искусствовед (других не душных у меня для вас нет), и вот что он говорит перед тем, как отправится в мир иной:
«У моей жизни нет никакого неотъемлемого смысла. Так же, как у твоей. Но мы можем творить и упорядочивать. И так придавать миру цель и смысл. Искусство — единственная форма бессмертия, которая действительно нам доступна».
Немного пафосно, но зато правдиво, чего не может дать ирония. Как и у любого отражения, у искусства нет цели или смысла, кроме тех, которые сам в них закладываешь или создаёшь. Так же и с играми. Искусство там можно находить буквально везде, если начать сегментировать и расчленять. Игры же многосоставные.
Игры это продукт. Игры это искусство. Искусство это тоже продукт. Здесь нет противоречий. Когда писатель пишет, он хочет рассказать историю, может быть развлечь людей или донести какую-то важную мысль, но он не будет против, если заработает на этом. Когда Бэнкси малюет скучную кирпичную стену где-нить в Порт-Толботе или Фолкстоне, он кричит реальности: «Я здесь был», ему за это не платят, но кусок стены могут продать за бешеные деньги. Это всё больше к тому, что искусство, как и любой акт творчества, создаёт свой окружающим мир, этическое и эстетическое ДНК нас самих. А уж кто это посчитает важным (и в последствии будет называть искусством) не столь важно. Универсального в таких вопросах нет.
Я больше напрягаюсь, когда люди пытаются придавать искусству супер-мега значительную роль, посланницу истин или нравоучений. Вот это уже самозванство. В остальном мотивации самые простые: издатели/разработчики хотят заработать, какая-то часть из них на перекурах наверняка думает, что создаёт искусство или что-то важное для себя, выдёргивая что-то из своей личной жизни; игроки покупают игры, потому что хотят развлечений и эмоций, какая-то часть из них ищет в играх нечто большее, что срезонирует уже с их личной жизнью. Мне кажется это вполне норм как дихотомия работает. Да, бинарно, но иногда самые сложные вещи — это самые простые вещи))
Ответ:"Да, компьютерные игры вполне можно назвать произведением искусства. Вот несколько аргументов в пользу этой точки зрения:
---
🎨 1. Художественная составляющая
Игры включают визуальное искусство: дизайн персонажей, окружения, интерфейса и анимации.
Многие игры поражают своей эстетикой: например, Journey, Gris, Ori and the Blind Forest, Okami — каждый кадр в них напоминает картину.
---
🎼 2. Музыка и звук
Композиторские работы в играх зачастую не уступают кино: The Legend of Zelda, Final Fantasy, The Last of Us имеют запоминающиеся, эмоционально насыщенные саундтреки.
Звуковое оформление усиливает атмосферу и погружение — как это делает музыка в театре или кино.
---
📖 3. Наратив и сценарий
Современные игры рассказывают глубокие, сложные истории (The Witcher 3, Red Dead Redemption 2, Disco Elysium).
Игры позволяют интерактивное повествование — игрок сам влияет на ход истории, чего нет в традиционных формах искусства.
---
🕹️ 4. Интерактивность как новая форма художественного выражения
Искусство — это способ вызвать у человека эмоции, мысли, реакцию. Игры делают это через вовлечённость и выбор.
Именно интерактивность делает видеоигры уникальной формой искусства XXI века.
---
🎭 5. Эмоциональное воздействие
Игры могут вызывать сочувствие, страх, грусть, радость — как любой художественный фильм, роман или спектакль.
Пример: That Dragon, Cancer — игра-исповедь о потере ребёнка, созданная родителями.
---
⚖️ Возражения (и контраргументы)
Возражение Контраргумент
«Игры — это развлечение» Развлечение не исключает художественности. Театр и кино тоже развлекают.
«Игры слишком коммерциализированы» То же можно сказать о музыке и кино. Коммерция не отменяет художественной ценности.
«Игры — это про геймплей, не про искусство» Геймплей сам по себе может быть формой искусства — как хореография движений.
---
Вывод:
Компьютерные игры — это синтетическое искусство, сочетающее в себе живопись, музыку, литературу, театр и кино, добавляя к ним интерактивность. Они не только достойны называться искусством — они расширяют само понимание этого термина."
Да, компьютерная игра является продуктом.
### **Почему компьютерная игра — это продукт?**
1. **Материальная или цифровая форма**
- Игра может распространяться на физических носителях (дисках, картриджах) или в цифровом виде (скачивание через Steam, Epic Games и др.).
- Даже если она нематериальна, цифровой товар тоже считается продуктом.
2. **Результат производства**
- Игры создаются разработчиками (программистами, дизайнерами, сценаристами), проходят тестирование и выпускаются на рынок.
3. **Товарно-денежные отношения**
- Игры продаются и покупаются, то есть являются товаром с экономической ценностью.
4. **Интеллектуальная собственность**
- Игра — это продукт творчества, защищаемый авторским правом и лицензиями.
### **Вывод**
Компьютерная игра — это **продукт** (цифровой или физический), который создается, распространяется и продается как товар или услуга (например, подписка на игры).