Спецы и мнения

Хроники «Ждалкера». Как больше 15 лет назад анонсировали, переносили и продавали «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»

Будем откровенны, недавний перенос даты релиза S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl едва ли стал неожиданностью для большинства неравнодушных к франшизе геймеров. На тех же, кто искренне верил, что долгожданный сиквел подоспеет к заявленному изначально сроку, бывалые сталкеры смотрят с ухмылкой стоящего в петле героя Джеймса Франко из «Баллады Бастера Скраггса». Дескать, «У вас это первый раз, да?». Наученные горькой историей «Тени Чернобыля» фанаты давно уяснили, что от студии GSC обещанного можно ждать до семи лет, а все рассказы Григоровича & Co стоит воспринимать со львиной долей скепсиса. Об истории и проблемах разработки легендарного проекта уже было сказано достаточно. А вот освежить в памяти хронологию того, как показывали и чем продавали «Ждалкера» на протяжении долгих лет ожидания, в год 15-летия оригинальной игры точно не будет лишним. Ведь тот, кто не помнит своего прошлого, обречен переживать его вновь.


Официально разработка игры, ставшей потом известной под именем S.T.A.L.K.E.R., стартовала в 2001 году, но активное освещение амбициозного проекта молодой украинской студии GSC Game World в прессе началось уже годом позже. Самые ранние публикации, которые удается найти сейчас, датируются февралем-мартом 2002 года — буквально за пару недель до премьеры первого трейлера. Тогда игра еще носила таинственное название Oblivion Lost и мало напоминала своей концепцией «Тень Чернобыля».

Сюжет вращался вокруг команды космических первопроходцев, путешествующих по неизведанным планетам с помощью межпространственных порталов — тогда многим этот синопсис напомнил фантастическую франшизу «Звездные врата». Уже на этом этапе разработки проект привлек к себе немало внимания за счет впечатляющей графики и детализации: разработанный программистами GSC движок X-Ray с поддержкой скелетной анимации и множества источников света заставлял журналистов рассыпаться в восторгах.

«Скриншоты Oblivion Lost были настолько красивы, что заставляли усомниться в своей подлинности. Графики такого уровня нет еще ни в одном шутере. Познакомившись вживую с рабочим вариантом проекта, можем, положа руку на сердце, сказать — никакого обмана, все честно».

«Домашний ПК»
03/2002

Ранние скриншоты Oblivion Lost можно спутать с кадрами из «Серьезного Сэма»

Любопытных технических фич также было обещано вдоволь: от управления целой командой приключенцев с возможностью оказаться за штурвалом космического корабля до умного робота-компаньона, способного вести разведку и поддерживать игрока огнем. В том же 2002 году происходит масштабная переработка основной концепции. Григоровичу попадается на глаза документалка о чернобыльской катастрофе, кто-то из сотрудников студии вспоминает фильм «Сталкер» Тарковского и повесть «Пикник на обочине» братьев Стругацких, и тут все заверте…

К слову о том, насколько по первому трейлеру можно судить о конечном продукте

Уход от изначального видения Oblivion Lost проще всего проследить на примере двух ранних трейлеров игры (выше и ниже этого абзаца), они оба относятся к 2002 году. Если в первом еще можно увидеть футуристический UI, какие-то майянские пирамиды и летающего робота, то второй ролик впервые документально фиксирует элементы, попавшие в финальный релиз — общий визуальный стиль в духе постсоветской эстетики распада, панельки, отдельные модели оружия и брони. В нем засветились даже некоторые локации «Тени Чернобыля», включая деревню новичков, железнодорожную насыпь с военным блокпостом и завод «Агропром». 

Тогда же в заглавие игры попадает почерпнутое из «Пикника на обочине» слово «сталкер», причем сперва безо всяких точек — их, по слухам, добавили, чтобы избежать возможных проблем с правообладателями. Обратите внимание, что в трейлере ниже главный герой управляет легковушкой. О, да, широко рекламировавшуюся в СМИ, но так не попавшую в игру систему транспорта с  родными «Нивами» и «КамАЗами» разработчикам впоследствии не припоминал только ленивый. Но поверьте — это была лишь капля в море из громких заявлений, в конечном счете разошедшихся с суровой действительностью. 

А вот эта игра уже отдаленно напоминает S.T.A.L.K.E.R.

Чего только не успели наобещать парни из GSC к концу 2002 года. Случайную генерацию артефактов и продуманную систему их поиска с помощью специального прибора. Систему выбросов, уничтожающих все живое под открытым небом и меняющих расположение аномалий на карте. Полностью нелинейный сюжет, в котором некоторые задания могут выполнить за вас другие сталкеры-конкуренты. Апгрейды оружия и язык жестов для общения с NPC.

Кооперативное прохождение на двух человек и россыпь соревновательных режимов, включая Deathmatch и Capture the Flag. Богатый инструментарий для создателей модов. Продвинутую механику репутации и характера для каждого персонажа. А враждебные монстры и NPC якобы должны были обучаться в ходе игры и подстраивать свою тактику под действия игрока. И все это великолепие, от которого в финальном релизе не осталось и следа, должно было растянуться на 100 часов контента!

«У AI будут "характеристики", соответствующие человеческим качествам, — храбрость, благородство, или, наоборот, трусость, подлость. Вполне вероятно, что NPC смогут заманить игрока в ловушку — пойдем, мол, в экспедицию. А там нападут. На какой мы стадии разработки? Есть концепция, написан сюжет, разработан движок — осталось только добавлять детали, наполнять уровни».

Алексей Сытянов, бывший главный геймдизайнер GSC
Интервью «Игромании», 10/2002

«Этот мир — совсем как настоящий. Через год мы будем в нем жить».

«Домашний ПК»
10/2002

Поездку в зону отчуждения за сбором материала разработчики упоминали почти в каждом интервью. Прохоров и Григорович на фото по центру.

По рассказам разработчиков могло сложиться ощущение, что куда в Зоне ни плюнь — попадешь в какую-нибудь революционную технологию или оригинальную задумку. В начале 2003 года игра получила издателя в лице THQ и, как следствие, солидное финансирование. Между тем, дата релиза впервые переехала — сначала на полгода, затем на год вперед, затем еще на год… К 2004 году игра по желанию издателя приобретает привычное название S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, а пиар-машина Григоровича окончательно срывается с цепи. Бестиарий монстров пополнили карлики-телепаты Бюреры и особо опасные и выносливые мутанты Химеры — и те и другие в итоге доберутся до игрока лишь в «Зове Припяти». К перечню заявленных механик прибавились возможность вести переписку с другими персонажами через PDA и система распространяющихся по Зоне от сталкера к сталкеру слухов.

Трейлер с E3 2004 делает все возможное, чтобы показать — Зона живет

В этот период особую ставку пиарщики GSC делали на иммерсивные механики — смену дня и ночи, а также показатели усталости и голода. Дескать, чтобы выжить, сталкеру нужно было вовремя спать и охотиться на мелких животных вроде крыс и птиц. Но звание самой широко разрекламированной фичи, так и не вошедшей в игру, по праву достается «системе симуляции жизни», получившей кодовое название A-Life. Игрокам обещали, что Зона будет представлять собой продуманную автономную и постоянно меняющуюся экосистему, живущую по своим правилам безотносительно действий геймера. Дикие животные должны были испытывать голод, охотиться друг на друга и действовать строго в соответствии с механизмами поведения конкретных особей (крысам, например, пророчили некий «стадный интеллект»), группировки сталкеров — воевать за территорию, а одиночки — выполнять квесты и искать артефакты.

«Как в это играть? В это не нужно играть. Здесь нужно жить».

«Страна игр
12/2003

Примерно тогда за S.T.A.L.K.E.R. с легкой подачи журналистов и пиарщиков окончательно закрепилась репутация «великой игры от наших ребят» (украинский геймдев тогда в России мало кто воспринимал как зарубежный). Пожалуй, никогда еще на постсоветском пространстве не было игры, которую ждали столь многие и от которой ожидали столь многого. Практически в каждом интервью разработчики подчеркивали, что делают не просто очередную стрелялку, а «проект мечты», который не будет ни на что похож. Регулярные презентации на крупных выставках по всему миру подчеркивали статус S.T.A.L.K.E.R. как достойного продукта на экспорт, за который «не будет стыдно». Авторы подтверждали — они готовы пободаться не с какими-нибудь там российскими шутерами, а с проектами мирового класса. И даже не стеснялись подкалывать за задержки релизов саму Valve!

«Руководитель Valve Гейб Ньюэлл говорит, что есть только две игры, в которые он хочет поиграть: DOOM 3 и S.T.A.L.K.E.R.. Valve очень переживает. Возможно, это и объясняет такую задержку с релизом Half-Life 2».

Олег Яворский, бывший художник GSC
Интервью «Навигатору игрового мира», 07/2003

«Перед E3 произошла интересная история. Когда Valve начала показывать ролики Half-Life 2 журналистам, некоторые говорили: "Круто, только похожее мы уже видели в S.T.A.L.K.E.R."».

Андрей Прохоров, бывший художник GSC
Интервью «Навигатору игрового мира», 07/2003

«Какие планы на будущее? Догнать Valve или Blizzard. В далекой перспективе — потягаться с Биллом Гейтсом. Думаете, не сможем? Приезжайте через пару лет».

Антон Большаков, бывший менеджер проектов GSC
Интервью «Игромании», 01/2004

К середине 2004 года выяснилось неприятное для авторов долгостроя обстоятельство: оказывается, за время разработки S.T.A.L.K.E.R. технологии не стояли на месте. Движок X-Ray, выглядевший потрясающе еще пару лет назад, нуждался в модификации — без рендера DirectX 9.0 было не обойтись. Параллельно стало ясно, что многие широко разрекламированные механики не слишком дружат с форматом сюжетной кампании, а некоторые и просто не работают. Примерно с этого момента игра окончательно погрузилась в образцовый производственный ад. Когда стало ясно, что обещанному в начале 2005 года релизу не бывать, издатель в лице THQ возмутился и отправил в Киев своего сотрудника Дина Шарпа. Приключения этого улыбчивого калифорнийца в столице Украины — отдельная история, которую он подробно рассказал в интервью. Сейчас же важно отметить, в какой-то момент Шарп поставил перед Григоровичем ультиматум: никаких денег от издательства, пока игра не будет готова.

Впоследствии Дин Шарп станет генеральным директором 4A Games и создаст три игры серии Metro

2005-2006 года — это период очередного пересмотра концепции игры, в ходе которого она приняла известный нам образ. Было принято принципиальное решение во что бы то ни стало закончить разработку. Все элементы, которые не вписывались в общую концепцию или требовали слишком много ресурсов для доработки, отправились под нож. Транспорт, модификации, слухи, торговля информацией, A-Life, целый ряд локаций, монстров, квестов и амбициозных механик — все это выбросили на помойку. S.T.A.L.K.E.R. перестал быть для авторов «игрой мечты», чтобы стать «игрой, которая выжила».

Но не всем авторам предыдущей концепции это понравилось. Кроме того, давление издателя, странное поведение руководства и недовольство зарплатами усиливали раздрай. Целый ряд ключевых сотрудников покинул посты, и в студии началась лютая текучка кадров. Группа ренегатов под предводительством художника Андрея Прохорова впоследствии основала студию 4A Games — создательницу цикла шутеров Metro. Вот, как сам Андрей описывает период раздробленности в GSC спустя годы:

«Григорович много раз говорил, что "Казаки" заработали более 100 млн долларов, но зарплаты рядовых сотрудников оставались до нелепого низкими. В 2005 году GSC наняла 140 человек, но на парковке стояло всего четыре автомобиля. Три из них принадлежали Григоровичу: BMW X5, Porshe Cayenne и Ferarri F430 с надписью "S.T.A.L.K.E.R." вместо номерного знака».

Андрей Прохоров, бывший художник GSC
Интервью Polygon, 08/2013

Вместе с тем кардинальным образом изменилась и пиар-кампания. Число публикаций, посвященных S.T.A.L.K.E.R. в отечественной прессе, сократилось примерно в два раза. Никаких развернутых интервью с громкими обещаниями и бравадами. Никаких экскурсий по студии и демонстраций ранних билдов журналистам. Максимум — разговоры на отвлеченные темы и сухие пресс-релизы, написанные в деловом стиле. Вместо даты релиза — лишь перенятое у id Software неопределенное «When it’s done».

За весь 2005 год «Тень Чернобыля» получила лишь один новый трейлер, демонстрирующий возможности DirectX 9

Лишь в начале 2006 года уже не Григорович, а издатель в лице THQ сообщил, что проект будет готов начале 2007-го. Чуть позже уточнил: в марте. Тут руководитель разработки Антон Большаков все-таки не удержался от вброса и заявил, что в случае еще одного переноса игры отдаст собственный автомобиль фанатам. Сдержал ли бы он свое обещание — проверить уже не выйдет. В этот раз «Тень Чернобыля» добралась до релиза в срок.

Кажется, что эти два года почти тотального радиомолчания — то, что было нужно обновленной команде GSC, чтобы наконец закончить работу над S.T.A.L.K.E.R.. Но были у такого подхода и негативные последствия. И ладно бы они заключались лишь в том, что без каких-то крупных новостей вокруг игры, она стала выпадать из обсуждений в сообществе. К тому времени оно в большинстве своем все равно разделилось на тех, что ждал S.T.A.L.K.E.R., и тех, кто задолбался его ждать. Даже некоторые журналисты к концу 2006 года вешали на проект GSC ярлык Vaporware и сравнивали с многострадальной Duke Nukem Forever.

Финальный трейлер — традиционный динамичный монтаж из самых ярких моментов

Гораздо более серьезной проблемой стал тот факт, что вплоть до самого релиза разработчики ничего не сообщали о масштабах концептуальных изменений и объемах вырезанного контента. О том, что в игре не будет в заявленном виде практически ни одной из ключевых особенностей, люди узнавали либо из слухов, либо уже из самой Shadow of Chernobyl. По современным индустриальным меркам это обернулось бы громогласным скандалом с ревью-бомбингом, разоблачающими видео, сравнивающими игру с предрелизными материалами и всем подобным. Ну, а тогда — реагировали по-разному. Кто-то был шокирован, чувствовал себя обманутым и склонял имена разработчиков на все возможные лады. Кто-то находил, за что полюбить новый тайтл, и был готов простить команде GSC многочисленные прегрешения.

Но, как ни относись к S.T.A.L.K.E.R. в том виде, в котором она вышла, стоит зафиксировать две вещи. Во-первых, ни баги, ни переносы, ни даже несметные горы нарушенных обещаний не помешали ей сохранить и закрепить культовый статус. А во-вторых, что особенно важно в свете последних событий, это была не та игра, которую GSC продавала все эти годы.

К слову, впервые о S.T.A.L.K.E.R. 2 заговорили еще 20 лет назад: вот еще один потрясающий фрагмент интервью Алексея Сытянова «Игромании» за 2002 год.

Потом, конечно, были «Чистое небо» и «Зов припяти», всенародная любовь, сотни фанатских модификаций, анонс сиквела, расформирование студии, многолетнее молчание и… Кажется, история повторяется вновь.

Играть
Комментарии (3)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Tumsfestival
GURU team
9
19.01.2022 14:29
Ай да Павел, ай красавчиков сын!
Mike4567
1
18.01.2022 18:59
Мне подчас вообще с трудом верится в то, что в ту пору могли сваять нечто уровня Сталкера, да еще и в Украине.
Stas The Hardcore
4
18.01.2022 16:18
блин, а я сперва решил, что патлач на фото - чувак из никельбека :))) спасибо за ностальгический трип.
Комментарии на сайте