Обзоры и превью

Обзор SIFU. Зрелищный и зубодробительный битэмап про мастера кунг-фу, от которого вы точно постареете на пару лет

Бывшие сотрудники Ubisoft, основавшие студию Sloclap, несколько лет назад выстрелили мощнейшим файтингом Absolver. Странный сеттинг и высокий порог входа не дали игре уйти в массы, но она стала настоящим культом в узких кругах. Второй залп Sloclap делает наверняка: теперь это классическая кунг-фу история из боевиков восьмидесятых. Игроки, словно Брюс Ли из «Кулака ярости», будут отчаянно мстить пятерым убийцам своего учителя, буквально положив на это всю жизнь. А еще SIFU — это практически прямой потомок легендарных двухмерных битэмапов из тех же восьмидесятых, круче которого за последние 15 лет в игровой индустрии ничего не было.


Когда-то давно жанр beat’ em up был очень востребованным, но с переездом в 3D у него возникли проблемы. Разработчики не сумели быстро адаптироваться к смене парадигмы и продолжали слепо воспроизводить лишь видимые на поверхности признаки. Тем временем культовые двухмерные битэмапы вроде приснопамятной Streets of Rage базировались не только на том, что на экране кто-то машет кулаками и ногами. Этот классический геймплей полностью выстраивался на механиках крауд-контроля. Толпы врагов нельзя победить бездумно: для успеха нужно было грамотно передвигаться и вовремя применять разные хитрости боевой системы, чтобы держать врагов на расстоянии и избегать таким образом урона. В трех измерениях эта основа просто перестала работать. Худо-бедно адаптировать эти правила удалось лишь к эпохе PS2, да и то у единиц. 

В наше же время жанр фактически растворился: элементы битэмапа успешно мигрировали в другие игры, став частью чего-то большего. По сути, все сводится лишь к двум мейнстримным веткам эволюции. Rocksteady и ее Batman: Arkham Asylum в 2009 году сформулировали одну из самых доступных альтернатив, где достаточно просто вовремя жать пару кнопок. А по другую сторону стоят Souslborne и ее последователи, которые, по сути, тоже являются отпрысками битэмапов. Игроку все так же надо противостоять превосходящим в числе врагам путем разных ухищрений, но со значительно более серьезными требованиями к навыку, которые закрепляются и оттачиваются в сражениях с боссами. Машут там, правда, оружием, но разницы это особой не делает.

К чему была вся эта долгая прелюдия? SIFU не только пытается подружить эти два подхода, взяв от них все самое лучшее, — что, кстати, делает практически безукоризненно. Она еще и представляет собой редкий чистокровнейший битэмап, не являющийся при этом игрой в открытом или даже полуоткрытом мире и сделанный в лучших традициях олдскула. Все по классике: пять уровней, пять боссов. Даже свои аркадные «континиусы» здесь имеются: они представляют собой ту самую разрекламированную механику смерти. Она и правда чертовски круто работает в синергии как с прокачкой героя, так и вашего собственного навыка.

SIFU прекрасно понимает, наследником чего она является. И дает понять это вам

Дело вот в чем. Получив фатальную оплеуху, вы не откатитесь к чекпоинту. Вместо этого герой постареет сперва на год, а при последующих смертях — на два, четыре, семь… И встанет на том же месте. Это, по сути, и есть ваши «континиусы». При каждой смерти можно прокачать один из множества навыков, которые останутся с вами в этой «жизни». После окончательной смерти, которая наступает за границей 80 лет, не только придется проходить уровень с самого начала в том возрасте, в котором вы на него прибыли. Все ваши временные умения пропадут. Герой станет слабее. 

Это значит, что вам пока не хватает скилла: самое время вернуться на предыдущий уровень, чтобы «гитгуднуться», пройти его лучше — и получить больше «продолженек» на следующий штурм текущего. А попутно еще и снова купить пропавшие способности. Навыки можно открыть и пермаментно, потратив на это в пять раз больше опыта. Как правило, туда вливаются все очки за пару лет до смерти, чтобы не пропадали зря. То есть, говоря другими словами, это нечто среднее между душами из Souls и легкой roguelike-механикой. Звучит как что-то надоевшее и скучное до зубной боли, однако во взаимодействии с глубокой боевой системой все это работает очень здорово. Неожиданно здорово.

Традиционный экран Game Over. Правда, прогресс обнуляют лишь частично: можно начать с того же уровня, но без прокачки

По геймплейным роликам боевая система SIFU выглядит подобно Batman Arkham или скорее Sleeping Dogs. Они и правда кое в чем схожи: на первых уровнях массовые замесы проходят практически по таким же сценариям. Достаточно почти бездумно раздавать рандомные оплеухи во все стороны, набирать простецкие нативные комбо и прожимать по таймингу блок с отскоками, наблюдая сочнейшие финишеры. Однако по мере вашего «огитгудивания» игра становится не в пример сложнее и превращается в чуть менее злобную Ninja Gaiden Sigma

Судите сами. Есть тяжелый и слабый удар, которые объединяются в разные комбо. Есть отскок, как в Nioh или The Witcher 3; есть блок, как в Batman, который может оглушать при соблюденном тайминге. Но также есть и увороты от верхних и нижних ударов, которые жизненно необходимо освоить как можно раньше. Таким образом прерываются комбинации атак врага и появляется необходимое окно для ваших ударов. Начиная уже с ряда минибоссов на втором уровне, пройти дальше без умения уворачиваться просто не получится. Кроме того, на успешных уворотах строятся многие эффективные тактики в сражениях с боссами.

Чтобы увернуться от верхнего удара, нужно зажать L1 и отклонить стик в сторону. От нижнего — отклонить его вверх. Не очень удобно, но привыкнуть надо как можно раньше

Следующий слой глубины — это приемы, которые мы прокачиваем до окончательной смерти или пермаментно. Вроде подсечки, вертушки, толчка «под дых» или заряженного бэкфиста — каждый со своей командой ввода. Например, «стик вверх, стик вниз, треугольник» сделают подсечку, «стик вверх, стик вверх, квадрат» — подлый удар в пах с уходом от атаки сверху. Эти приемы роняют противников на землю, эффективно прерывают их атаки и дают вам развернуться на полную катушку. Они же — ключ к построению комбинаций с адским уроном и победе над сильными противниками. На манер Souls придется запоминать паттерны поведения противников, изучать анимации и искать в них пробелы для хороших контратак.

Игрок, который ждет от SIFU просто зрелищности и залипательности при отсутствии серьезных требований к скиллу обречен на разочарование, фрустрацию и сопутствующие острые боли в пятой точке. Уже со второго уровня становится ясно, что стать настоящим мастером кунг-фу быстро не выйдет. Путь будет тернист и обойдется в приличное количество нервных клеток. Со смертями придется смириться, ведь они неизбежны. Именно благодаря им вы практикуетесь и учитесь лучше играть; благодаря им же — копите опыт и делаете персонажа сильнее на все последующие жизни. 

Русский классик пел, что иное поражение значит больше, чем победа. Эти слова во многом характеризуют геймплейный цикл SIFU. Слова в заголовке — не кликбайт, у игры по современным меркам действительно зубодробительная сложность. Однако она очень мягко компенсируется щадящей механикой смерти с прокачкой через неудачи. Главное — понять это как можно скорее. Я, например, битые три часа к ряду скрипел зубами и полностью перезапускал второй уровень, обнуляя весь прогресс из-за раздражающих смертей, а потом психанул и пошел еще три часа фармить первый, чтобы открыть как можно больше пермаментных навыков. На самом деле стоило просто играть дальше. Из-за ручной перезагрузки уровней я терял ценный опыт — как для персонажа, так и для себя, ведь запарывался я на сложных противниках, с которыми требуется как можно больше практики. Вместо этого я практиковался с теми, кого и так без труда побеждаю. 

Когда сказал что-то плохое про Battlefield 2042

Если обычные болванчики представляют собой просто массовку, которую можно зрелищно и подпивасно разбросать по локации, улюлюкая под эффектные финишеры, то умелые бойцы запросто лишат неподготовленного геймера парочки лет жизни — а то и всех пяти-десяти. Даже усиленная версия базового хиляка может неожиданно прервать ваш финишер и войти в режим «огня», в котором восстановит все здоровье, начнет осыпать градом непрерываемых атак и ломать ваши блоки.

Девахи с длинными ногами выбивают половину здоровья подсечкой и размашистым верхним ударом; тайские боксеры блокируют и уворачиваются от лобовых атак, а бьют так больно, что герой постоянно влетает в стены и столбы, теряя дополнительное здоровье. Толстые амбалы с неожиданной прытью ловят вас в захваты и швыряют о пол, а громилы — это что-то среднее между амбалами и кикбоксерами, то есть вообще беда полнейшая. А если кто-нибудь из них еще и палку в руки возьмет?...

Второй уровень, кстати, учит вас уклоняться от палок. Тайские боксеры с боевым шестом гунь делают очень больно

Ко всем, даже самым сильным соперникам есть свои ключи из эффективных комбинаций и прерывающих приемов — но сперва предстоит понять, какие именно, путем проб и ошибок. А до этого — улепетывать от них по всей локации, пытаясь как-то выключить массовку, которая тоже способна отправить нашего стареющего мастера кунг-фу в нокаут всего за пяток пропущенных ударов. Здесь на полную раскрывается то, о чем я говорил в начале рецензии: основа всех битэмапов, механики контроля толпы.

Главное — не дать себя окружить. Мы можем временно избавляться от неприятных врагов подсечками, а при открытом навыке — сбивать их с ног пинком подвернувшейся под ногу табуретки. Из грозящего убийственным положения можно выбраться перекатом через ближайшее препятствие или с помощью комбо-разворота. Гарантированный способ перевести дух — это финишер на враге с низким здоровьем или пробитой стаминой, он прерывает все анимации в кадре.

Ща будет жестко

Каждый отправленный на пол противник еще и восстановит герою немного здоровья, поэтому в идеале следует удерживать в замесе парочку «пробитых» аптечек. Разборки с сильными противниками уже походят на битву с боссом, ведь они запросто блокируют ваши лобовые атаки: придется сперва понять, как и когда их можно хорошенько пробить. Вместе все эти механики рождают на экране безумно ритмичную пляску. Умелый игрок станет ее дирижером; неумелый — чертыхающейся жертвой.

Суть SIFU в двух картинках

Все пять уровней, имеющиеся в игре, при должной сноровке можно одолеть буквально за пару часов. Но поверьте, на это вы будете способны очень нескоро. Поначалу придется часто возвращаться на уже зачищенные локации, чтобы отточить навык и получить опыт. Это звучит так, как будто речь идет об унылейшем бектрекинге, но на самом деле уровни короткие и насыщенные, а огромная ширина возможностей открывает множество сценариев для прохождения уже знакомых замесов по-новому. В конце каждого уровня находится его главный босс, который задаст солидную проверку приобретенным навыкам.  

В моменты первых столкновений с боссами из SIFU резко исчезает все веселье и начинается тотальная головная боль. Даже по сравнению с сильными врагами они чересчур хороши: гарантированно увернутся от любых лобовых нападений, будут ставить идеальные блоки и спамить сериями шустрых и болезненных комбо. Ваша первая успешная тактика — это игра вторым номером. Нужно изучить все паттерны, найти момент для хорошего уворота и дать пару тычек в ответ, повторяя это до победы. Окно для атаки будет небольшим, дальше снова включатся блоки и увороты, поэтому придется стать «убийцей ложкой». Перед тем, как вы сможете драться с боссами в наступательном режиме, задавая темп драки самостоятельно, пройдет пара десятков часов. Но это возможно — и лишь тогда ощущаешь себя по-настоящему крутым.

Именно поэтому у SIFU огромный потенциал для реиграбельности. Кое-как заковыряли финального босса и прошли игру на отметке в 60 лет? Это солидное достижение, но столь глубокая и широкая боевая механика рождает почти наркотическую зависимость. Хочется сделать это еще раз, но теперь закончить игру до 30 лет. Получилось? Точно не сразу, но и этого мало: теперь хочется не умереть вообще ни разу! И это тоже возможно, но получится лишь у настоящего маэстро-хореографа.

Кстати, в игре есть даже какое-то подобие диалоговой системы. В редкие моменты можно заболтать врага, чтобы нанести подлый удар. Но этого — не выйдет

Как вы уже поняли, SIFU — это далеко не ААА, но экспериментальная игра категории B с соответствующим бюджетом. При этом авторы сумели очень находчиво выкрутиться из положения, в котором у них нет возможности создать технологически впечатляющую картинку. Художники студии Sloclap — мое почтение. Визуал игры делает всю ставку на арт и выбивает джекпот. 

Так в игре выглядят задники. Не знаю, как вам, но по-моему — это очень стильно

Все уровни, кроме первого и последнего, начинаются чем-то обыденным — клуб, музей, офисы — но заканчиваются какой-то сюрреалистической фантасмагорией. Из клуба герой выбегает прямиком в пылающий городок, взявшийся тут непонятно откуда, а из музея попадает на выставку подсознательных переживаний местного босса. И вообще, музей — это отдельная тема для разговора: художники реально сделали несколько павильонов с предметами современного искусства, где сумели запечатлеть саму суть динамического процесса в статичных объектах.

Это не какая-то псевдоэкспрессионистская мазня калом по холсту, а действительно впечатляющее и стильное зрелище. Доставляют и немногочисленные синематики, представляющие боссов. Ввиду их малого количества я не буду спойлерить вообще ничего, но они радуют глаз даже при крошечном общем хронометраже.

Музей наполнен примечательными и стильными арт-объектами, на которые можно немножко позалипать 

Нельзя обойти вниманием и чисто геймплейную режиссуру. SIFU действительно не только сложная и комплексная игра, но еще и дико зрелищная. Причем стилем драки ближе к реализму: мощные удары ног, например, не отбрасывают противников через половину экрана, как в аниме, а просто роняют на пол, хотя отталкивающие приемы в игре тоже имеются. Но вопросов не возникает, ведь на экране виден именно толчок. Анимаций финишеров не так много — примерно пара десятков, — но они выглядят аутентично, очень плавно склеиваются с другими анимациями и подчеркиваются эффектными ракурсами камеры, а потому не надоедают и после десятка часов. Хотя, конечно, будь их больше — хуже точно бы не стало.

Отсылка к «Убить Билла», который и сам является постмодернистским переосмыслением классических боевиков с Брюсом Ли, к которым также напрямую отсылает и SIFU... Метаиронию заказывали? 

Есть в игре и одна вещь, которая мешает веселью. Камера не всегда дружит с коридорными пространствами, в которых происходит большая часть действия. Выправлять кривой автоматический ракурс, который выбрасывает из плана героя и его противников, утыкаясь куда-нибудь в стену, приходится чаще, чем хотелось бы. И особенно фрустрируют дурацкие смерти, винить в которых точно можно не себя и свои навыки. Придется еще и учиться двигать стиком во время идеальных блоков и уворотов.

Вторая игра от авторов Absolver оказалась лучше, чем можно было предположить. SIFU продается по очень привлекательному ценнику и станет настоящей жемчужиной для геймеров, которые любят комплексные боевые системы и серьезный челлендж. Она круто выглядит, круто играется и вызывает острую зависимость. Глубина оттачивания собственного мастерства практически бездонна, а успешное самосовершенствование позволяет получать новые пласты удовольствия даже от десятого повторного прохождения небольших насыщенных уровней. Однако тем, кто хочет зрелищного и примитивного мордобоя, сюда вход заказан. Кто говорил, что мастером виртуального кунг-фу стать легко? И ради всего святого, даже не пробуйте играть в это на клавиатуре и мыши.

Играть
Комментарии (27)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Hulio Antonias
3
12.02.2022 21:10
Я одного так и не понял, все эта херня с таймингами и уворотами же по сути ж с солсов тянется, если не раньше. Почему народ так бомбанул именно тут?
Vyse
13.02.2022 03:11
Игра сложнее Соулсов. Там есть перекат, дающий неуязвимость. Можно прокачать здоровье, силу и в итоге пройти любое место засчёт гринда. В Sifu всего этого нет.
Iron
13.02.2022 05:43
а сифу разве нельзя нагриндить себе спецспособности? не играл, просто интересуюсь
Wetgoose
GURU team
32
15.02.2022 12:13
В игре нет статов. Способности нагриндить можно, но можно и обнаружить себя в ситуации, где они нагринжены, а применяются на самом деле редко. Приоритетнее прокачка личного скилла, в игре много разных комбо, которые надо научиться использовать, а не просто открыть в прокачке.
Vyse
1
08.02.2022 22:17
Иксбитов задело, что весь интернет над ними смеётся из-за Сифу (знаю минимум 3 канала) и они её сегодня застримили. На превью написали "изи прошли", но на стриме игру обосрали и обосрались сами. Я во многом с ними солидарен, но тут со своим мнением и делом они крупно упали в глазах общественности, достаточно было видеть чат.
Wetgoose
GURU team
32
08.02.2022 23:13
Ох уж это тяжкое бремя провокационного контента.
Callista
09.02.2022 06:21
они ровно также обосрались и с Кеной в свое время, ничего нового
08.02.2022 10:27
Комментарий был удален пользователем или администрацией сайта.
Wetgoose
GURU team
32
08.02.2022 10:41
На вкус и цвет, как говорится. Хотя сравнивать чисто механический битэмап с рпг -- это очень уникальный взгляд на вещи. 👽
Shtein
Легенда GameGuru
27
07.02.2022 22:27
"И ради всего святого, даже не пробуйте играть в это на клавиатуре и мыши."
слабаки)))
все DMC на клава+мыше (3-4 считайте, только на клаве, ибо поддержи мыши то и не было кек) и ниже Smokin' Style!! на Dante must die! оценок не было
Wetgoose
GURU team
32
08.02.2022 10:43
Я раньше тоже во все на клавиатуре и мыши играл, пока геймпад не попробовал. Ты силен, конечно, но некоторые штуки на жовстике тупо удобнее. Учитывая, что игра и так сложная.
Shtein
08.02.2022 15:24
я год на ps3 играл. брал у друга, году в 15, все пропущенные эксклюзивы пройти. и кроме heavy rain, ни от одной игры, на гейпаде, удовольствия не получил. даже годач бесил (хотя он в принципе не для меня).
до сих пор жду last of us на пк, чтобы с удовольствием на реализме пройти, а не в муках и боли.
и кстате, игры от квантиков нужно продавать как обучающие для геймпадов. рили быстро кнопки запоминаются там)
Wetgoose
GURU team
32
08.02.2022 15:29
Да я тоже не могу сказать, что прям много где пад использую. На машинках ездить точно прикольнее, файтинги, солслайки всякие вроде ниохов, god of war новый, вот sifu та же. А всякие шутеры -- ну это точно не для геймпадов сделано, факт ) тупо больно
Shtein
08.02.2022 17:32
про гонки спорить не буду, не мой жанр. последнее что реально нравилось - flatout, пока от багбира выходил.
ну я понимаю что это всё вкусовщина, но хз как может удобней быть в играх, когда управление персонажем регулируется двумя большими пальцами, а не кистью в целом. и тем более с руками на весу. ¯ \ _ (ツ) _ / ¯
PS: а в мк9 мне запрещали играть на клаве, ибо было слишком скучно в компании всем проёбывать)
Wetgoose
GURU team
32
08.02.2022 18:11
Руки я обычно на коленях держу) ну или на локтях с упором в ноги. Так-то дело привычки, по большому счету, ты прав, просто по умолчанию, в вакууме, для каких-то определенных задач определенные инструменты удобнее.

Я например дико угорел с того, что любые пазлы в год оф вор, где нужно кидать топор по мишеням на скорость, теряют вообще весь челлендж с мышкой. Что геймпад однозначно делает менее комфортным -- это аим. 😀
Shtein
08.02.2022 18:37
ну да, "на весу" это я канешн маху дал) на коленях и держим. но всё равно как-то не привык.
а насчёт геймпадов в целом, возможно я так упираюсь, потому шо вьетнамские флешбеки словил, когда патриарх обсирал пк (в который раз) и рассказывал как на геймпаде разъебал всю нашу клавомышную конторку)))0
Wetgoose
GURU team
32
08.02.2022 19:52
Все мы дети компа для учебы, шо уж тут)
Vyse
1
07.02.2022 03:44
Сцена в коридоре в трейлере выглядела многообещающе, как в фильмах Олдбой или Рейд.
Сам Александр написал статью, значит игра действительно годная)
ilos_life
GURU team
4
06.02.2022 16:00
батя
Хуясе ты себе аватарку заявил!! Прям Гуру Тим? Прям основал или чо? Я чот за 8 лет так и не получил. И основатели не получили.
Получается так
Зря, я помогал тебе. Ване привет. Хотя, передам сам.
Устал я уже от помошников отмахиваться. Хлебом не корми, дай помогу =)
Устанешь, как должен будешь. Хотя уже. Козёл.
это шо еще за междуусобчик такой на гамегуру?)))
Vyse
09.02.2022 04:44
"Не все так гладко в Геймгурувском королевстве" (с) Гамлет
А может это ты козел? Козел.
Самый читайемый пост. Сашко радый. Илюша козёл. Ладн, хорош траллить. Илья, ты молодец и можешь тащить. Сашко отличный текст написал. Даже я с/
агрился.
Комментарии на сайте