Обзоры и превью

Обзор «Помни…». Сентиментальное путешествие в детство от главных поставщиков авторских игр в России с козырями в рукаве

Как справиться с утратой чего-то важного? Человека, цели, надежды, идентичности, жизненной опоры, воспоминаний, мечты — чего угодно. Универсального правильного ответа на этот вопрос, понятное дело, нет. Кто-то пытается найти утешение в общении с близкими людьми, кто-то заливает горе алкоголем, кто-то старается погрузиться в работу, а кто-то сублимирует переживания в творчестве. Известная по дилогии «Мор» (Pathologic) и пережившая за последние годы сразу несколько утрат студия Ice-Pick Lodge исследует эту тему в своей новой игре «Помни…», продающейся на западе под названием Know By Heart.


Коммерческий провал так и не вышедшей до конца в изначально задуманном виде Pathologic 2 поставил Ice-Pick Lodge перед необходимостью сокращения штата и серьезных перемен. С тех пор в ее застенках ваяют не один масштабный долгострой, а сразу несколько небольших игр с меньшим бюджетом и от разных творцов. Первым плодом такой политики и стала «Помни…» — авторский проект технического директора студии Айрата Закирова

Ставка на децентрализацию и индивидуальную творческую свободу принесла свои результаты: новинка сильно выделяется на фоне прошлых работ «Ледорубов», от которых уже по привычке ждут требовательных, а порой и откровенно жестоких к игроку произведений. «Помни…» не отвергает полностью манифест студии об игре как обряде инициации и перехода, но достигает этого эффекта непривычными для студии средствами. Это определенно самая доступная широкой аудитории игра Ice-Pick Lodge. И, кажется, самая личная.

Игра то и дело намекает, что помнить слишком многое порой тоже плохо

Завязка сюжета проста: к живущему в провинциальном закрытом городке неподалеку от Казани протагонисту Мише съезжаются школьные друзья, включая девушку, в которую тот некогда был влюблен. Вскоре выясняется, что многие их былые чувства и переживания живы до сих пор, а герои по-прежнему способны на ребяческие авантюры. Встреча пробуждает детские воспоминания, которые становятся лейтмотивом растянувшегося примерно на 5-7 часов повествования с минимальной интерактивностью и нелинейностью. 

Игроку предстоит бродить по важным для героев местам, оживляя в их воображении обрывки воспоминаний, время от времени проходить мини-игры и решать простенькие пазлы, восстанавливая отдельные сценки из детства. Прохождение на первых порах носит подчеркнуто неторопливый, медитативный характер, обращаясь напрямую к чувству ностальгии, заставляя вспоминать похожие ситуации из собственной жизни. Проникнуться этим настроением сможет не каждый, но авторы создают для этого очень комфортные условия.

Особо яркие воспоминания даже ненадолго преображают пейзаж

Настроиться на волну собственной памяти прежде всего помогает претендующий на универсальность сеттинг — явно неспроста оставшийся безымянным крохотный городок. Разработчикам удалось сделать его не похожим ни на один конкретный город, и, вместе с тем, похожим разом на все маленькие города, которые можно обойти пешком за несколько часов. Известные с детства практически любому, кто вырос в пост-советской провинции 90-х/00-х годов архитектурные элементы тут теснятся на очень сжатом пространстве: железнодорожная станция, парк, школа, рынок, институт, пруд, детская площадка, уличная кафешка, сквер с обязательным памятником Ленину, отделение милиции, огороженное стандартным советскими забором из блоков ПО-2 с колючей проволокой… Гуляя по местным улочкам, вы то и дело будете подмечать что-то знакомое.

Это даже не собирательный образ отечественной провинции, а собирательный образ из коллективной памяти о ней. Идеализированный город из «Помни…» не имеет ничего общего, например, с реальными фотографиями из известного паблика  «Эстетика е****й». Его задача — быть зеркалом вашего города в том виде, каким он приходит вам в детских воспоминаниях, потому что в реальности такого места существовать, конечно, не может. Даже почти все вывески тут размыты, как бывает во снах. Ни с одной панельки здесь не осыпется краска, ни одно деревцо не спилят по указке комитета по благоустройству. Пусть милиционер или станционный сотрудник может нахамить, но такая маленькая неприятность не способна разрушить утопию. Этот город воспринимается родным, его хочется исходить вдоль и поперек. Как будто для того, чтобы убедиться: здесь все на своих местах.

Один из самых харизматичесных персонажей игры остается за кадром

А вот сюжет способен несколько вырвать из этого умиротворяющего сеанса гипноза. Хотя игроку и доверен выбор реплик во многих диалогах, рамки отыгрыша довольно жестко ограничены. Сценарий «Помни…» рассказывает вполне конкретную историю про неидеальных персонажей со своими характерами, помыслами, желаниями, уязвимостями и общим прошлым. Это не безвольные аватары, какие часто бывают на первых ролях в визуальных новеллах — и не гляди, что у них в большинстве сцен размыты лица. Герои общаются между собой крайне специфическим языком с кучей отсылок и фирменных фразочек, которые не всегда звучат уместно. Игрок здесь — скорее наблюдатель, попадающий в компанию незнакомых для себя людей, с которыми ему предстоит провести несколько часов. И от того, насколько он будет чувствовать себя в своей тарелке, насколько ему будут близки их проблемы и культурный багаж, во многом и зависит итоговое впечатление.

Пожалуй, более других рискует вызвать отторжение главный герой, поскольку игрок погружен не только в его слова, но и в мысли. А хуже всего, что этот диссонанс порой затрагивает и геймплейные аспекты. Бывает, персонажи обсуждают между собой какую-то тему, и после этого у них, судя по разговору, складывается точное представление о том, куда идти и что делать дальше. И они-то друг-друга понимают, а игроку, не владеющему их птичьим языком, остается теряться в догадках и выбивать наводку у прохожих, которые тут похожи на людей еще меньше, чем марионетки из Города на Горхоне. Или вот еще пример: из сюжета выходит, что Миша прожил в своем городке всю сознательную жизнь и, по идее, должен знать его как свои пять пальцев. Но игроку приходится составлять карту местности буквально по обрывкам, каждый из которых можно получить только совершив в новом районе определенное действие. Из-за подобных моментов между протагонистом и игроком всегда сохраняется некоторое непреодолимое отстранение.

Вот тут реализма не хватило — за все время стояния в очереди ни один человек не ворвался в кабинет с криком «Мне только спросить!»

К счастью, авторам есть что предложить помимо детских воспоминаний кучки школьных товарищей. Мы привыкли, что игры Ice-Pick Lodge, как правило, оказываются не тем, чем кажутся по предрелизным материалам или даже первым часам игры, и «Помни…» в этом смысле не оказывается исключением. Дерзких постмодернистских ходов в духе «Мора» тут нет, но сюжет в какой-то момент съезжает с рельсов повседневности и делает резкий поворот в сторону едва ли не детективного триллера. Просыпается интрига и реальное напряжение. Немного печальная, но в целом уютная атмосфера сменяется чувством тревоги, бессилия, безысходности и страха перед неизведанным.

С самого начала повествования нетрудно догадаться, что сентиментальная идиллия, в которую погружаются герои, скорее всего, не сможет длиться вечно. Но о том, что именно встает на пути воссоединившихся друзей, разработчики до релиза разумно умолчали, а мы им в этом с удовольствием подыграем. Заготовленные авторами на второй акт сюрпризы достойны того, чтобы столкнуться с ними самостоятельно. Они заставляют взглянуть на весь опыт прохождения по-новому и возводят в целом бесхитростную историю до уровня метафоры. И пусть она не открывает каких-то неизведанных истин, но по крайней мере дает пространство для размышления. Это игра не о праздной ностальгии, но о неуловимости момента, ненадежности памяти, прощании с иллюзиями и трагичной неизбежности утраты. «Нам бы вернуться, вернуться на миг хотя бы», — заклинает Екатерина Яшникова в песне из титров. Да только стоит приглядеться, и станет ясно: возвращаться, в сущности, некуда. Дареные лошадки разбрелись на заре на все четыре стороны — попробуй, поймай.

Механика мыслей главного героя работает прямо как в играх студии Quantic Dream

Без шероховатостей здесь, впрочем, не обходится. Драматические повороты способны увлечь на стадии нагнетания конфликта, но со временем игра накапливает все больше внутренних противоречий, которые не идут на пользу ни сюжету, ни концептуальной сверхзадаче. Как следует подружить эти две составляющие авторам, увы, не удалось, что в какой-то момент приводит к совершенно абсурдным сценках, в которых персонажи ведут себя откровенно глупо. Лучшим начинаниям игры не хватает убедительной реализации. И может быть, в ней есть какой-то супер-секретный финал, где все чудесным образом встает на свои места, но обе дефолтных концовки оставляют чувство разочарования и ощущаются крайне скомкано.


Геймплейный трейлер «Помни...»


Тем не менее «Помни…» — одно из тех произведений, в которых проделанный путь и пережитые по дороге эмоции оказываются важнее финальной точки назначения. Это вопиюще неидеальная игра, как и все проекты Ice-Pick Lodge — ну так и не за это их любят. Здесь хватает геймдизайнерских и технических несовершенств, багов, попросту странных моментов, и явно небогатый бюджет тоже дает о себе знать. Порой она не в меру эклектична и вдруг заимствует отдельные элементы то из Florence, то из Papers, Please. Да и уши «Мора» высовываются то тут, то там: что в сеттинге, что в отдельных сюжетных элементах, что даже в дизайне персонажей.

Работа главного героя заставляет вспомнить другую инди-игру. Слава Арстоцке! Остальным соболезнуем

Может, так авторы изживают собственные утраты и прощаются с нереализованной концепцией Pathologic 2? А какие-то сценки просто выбиваются из общей канвы повествования и заставляют недоумевать: зачем это вообще добавили в игру? Это же не польский симулятор пожарного, ей-богу! «Помни…» вообще очень легко ругать — и есть за что. Но ее гораздо интереснее обсуждать. Потому что почти все ее ошибки тривиальны и, честно говоря, предсказуемы. А вот о самой игре такого не скажешь.

Получилось так, что даже самая доступная и дружелюбная к игроку разработка «Ледорубов» рискует заработать ярлык «игры не для всех». Прожженным циникам здесь и вовсе делать нечего — больно уж откровенно-сентиментальный у нее тон. Но в то же время именно он станет для многих самым притягательным аспектом. Если проникнуться местной тематикой и настроением, «Помни…» способна тронуть за душу. И заставить если не расчувствоваться, то хотя бы позвонить уже наконец родным. А это уже немало.

Играть
Комментарии (3)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Thunder
1
16.02.2022 14:06
главный вопрос - лучше чем у Дэвида Кейджа?
Я ни во что новее Heavy Rain у Кейджа не играл, поэтому для меня ответ — очевидно, «Да». Но сделать хуже, чем в Heavy Rain вообще довольно сложно, мне кажется.
ну я шутил конечно, всем давно уже понятно, что кейдж распиаренный бездарь и в сценарии не может)
Комментарии на сайте