Шон Лейден считается одним из самых успешных боссов PlayStation, который присоединился к Sony еще в 1987 году. Сейчас бывший управленец помогает в делах Tencent и остается в курсе всех актуальных новостей, в том числе и массовых сокращений.
«Крупные блокбастеры, когда люди бросаются наутек, обходятся в 150-250 миллионов долларов, и это ложится огромным бременем на бизнес-модель разработки игр, на издателей, которые несут это бремя, и [это привело] к сокращению рынка, которое мы уже видели», — рассказал Шон.
Лейден наблюдал за тенденциями в индустрии более 25 лет, поэтому дал подсказки разработчикам для удешевления производства игр — с каждым годом они лишь становятся сложнее и дороже. Для этого и нужно сократить длительность прохождения, ведь в среднем доходит до конца лишь 32% геймеров.
Это объясняется тем, что игры становятся все длиннее, а вот возраст среднестатистического игрока растет. У него есть деньги на покупку игр, но совсем нет времени на их прохождение.
«На PlayStation 1, 2 и 3 поколений [длина] была одним из главных критериев оценки. Мы продолжали оценивать игры по тому, сколько геймплея вы получаете за свои деньги. И, возможно, это был неплохой показатель в те времена, когда среднестатистическому геймеру было около 20 лет, а это значит, что у него было много времени и мало денег, поэтому необходимость сидеть так долго, чтобы пройти какую-нибудь масштабную RPG, казалась разумной. Я просто думаю, что сейчас средний возраст геймеров приближается к 30 годам, и у вас есть обратная сторона медали: они более богаты деньгами и у них мало времени. Если вы собираетесь взяться за Red Dead Redemption 2 и пройти ее, вам придется выкроить немного свободного времени», — заявил Лейден.
![]()
А еще Лейден считает, что разработчики должны отказаться от погони за красивой графикой, которую заметят лишь единицы. Это не улучшает игровой процесс или сюжет, на которых и должны делать акцент разработчики. Конечно, возвращаться к малому числу полигонов не стоит, но нужно оценивать игры в комплексе, где графика — лишь одна из нескольких составляющих.
В оптимизации рабочих процессов должен помочь искусственный интеллект. По мнению Шона, ИИ никогда полностью не заменит людей в разработке игр, но сможет справиться с рутинными задачами в роли «энергичного стажера».
«Нам нужно повысить эффективность технологий, создать наборы инструментов и движки, которые могут помочь. Я смотрю на то, что произошло с ребятами из Hello Games и No Man's Sky. Игра, в конечном счете, безгранична по масштабам, но, по сути, ее делают менее 10 человек, потому что они потратили много времени на создание конвейера, набора инструментов, который позволял им создавать все снова и снова, заставляя машину выполнять большую часть процедурной работы. Нам нужно больше использовать это в разработке игр», — поделился Лейден.

Также Шон отметил, что часто разработчики «цепляются» за какую-то мысль или идею, на которую тратят очень много времени. Студиям надо быть «дисциплинированными» и действовать по продуманному плану с соблюдением сроков. «Настоящим чудом» Лейден назвал разработчиков, которые ежегодно выпускают спортивные симуляторы.
Уже придуманные идеи не стоит откладывать «на потом» — нужно стараться реализовать их сразу. В противном случае спустя время у разработчиков может не найтись ресурсов или времени на добавление интересной идеи, которая уже давно была у них.
«У вас должно быть четкое представление о том, что вы хотите сделать и как вы собираетесь это сделать. Строго соблюдайте сроки. Не допускайте промедления в достижении целей для альфа- или бета-версий», — заключил Лейден.
Вот, например, dmc 3 уже через год 20 лет, а геймплей, музыка и катсцены невероятны, за что могу ставить игре 10-ку, хоть и картинка сегодня уже далеко не sss (хоть и ремастер чуть правит этот момент)
И про dmc 4 могу так говорить: геймплей драйвовый и сочный (но сюжет... проблемный, так скажем)
а по поводу универсального подхода - я вижу это вообще иначе. он по сути предлагает систему 80-20, где 20% усилий дают 80% результата, а другие 80% усилий еще 20% результата. у него даже тейки про использование ии адекватные.
твоя реакция скорее говорит о том, что злоба на весь менеджерский класс который сделал игры говном в людях сейчас очень сильна, настолько, что признаки кашалота в пиджаке видятся даже во вполне адекватном управленце.