Топы и дайджесты

Десять крутых сюжетных поворотов, которые докажут, что игры — это искусство

В отличие от кино, видеоигры дают глубже погрузиться в процесс, а вместе с этим и глубже пережить происходящие события. Также интерактивная форма позволяет реализовывать то, что на бумаге будет звучать круто, но в игре просто взорвет неподготовленному геймеру мозг. Поэтому каждый необычный сюжетный поворот у игрока вызывает даже больше эмоций, чем кино у зрителя. Сегодня мы расскажем о десяти крутейших моментах, и остановить вас от прочтения может только боязнь спойлеров!


The Turing Test. Человечность людей под вопросом

Тест Тьюринга — это процедура, при которой стороннему наблюдателю диалога нужно определить, кто из его участников является машиной. Диалог может проходить и в письменной форме.

Конкретно этот тест не имеет отношения к сюжету игры, но проект носит такое название не спроста. Главная героиня Ава Тьюринг — космоинженер, которую будит из криосна искусственный интеллект Т.О.М. Он заявляет, что вся команда космического корабля потеряла связь, а Аве нужно ее найти. Также выясняется, что все помещения зачем-то переделаны в эдакий лабиринт, состоящий из комнат-загадок. В ходе прохождения выясняется, что Ава Тьюринг не человек, а просто дрон, которого Т.О.М. использует для прохождения препятствий. Вместе с выяснением этих обстоятельств меняется и геймплей — теперь игрок может использовать и возможности ИИ, управлять камерами и некоторыми элементами пространства.


Half-Life: Alyx. Концовка меняет все

Новая часть Half-Life (как звучит-то!) доказала не только состоятельность дорогих сюжетных игр в VR, но и то, что приквелы могут быть важны для понимания сиквелов. В конце игры Алекс добирается до конца убежица Комбайнов, но встречает там не того, кого ожидала, а старого знакомого G-Men. Он показывает Алекс будущее (фактически, концовку Half-Life 2: Episode 2), а затем предлагает изменить ее! Таким образом решается проблема, которая висела над разработчиками из Valve эти долгие 15 лет.


Undertale. Цветочки не те, чем кажутся (и портят сохранения)

Игра может и выглядит неказисто, но уровень постановки и взаимодействия с игроком в ней выше, чем в иной AAA-игре. Например, первый персонаж, которого вы в принципе встречаете, это маленький цветочек Flowey. Он, правда, сразу же попытается вас сожрать, но с этим можно справиться. А вот когда вы по сюжету помиритесь с Асгором, королем Подземного мира, он сожрет и его, а затем игра вылетит на рабочий стол. Сама! Когда игрок попытается запустить ее заново и загрузить свое сохранение, он с удивлением узнает, что был не в Подземном мире, а в некоем «Мире Flowey», и все, что он может, это с ним сразиться. Вот так вот маленький цветочек стал единственным боссом в видеоиграх, который может показать, что такое фрустрация от потерянного сэйва.


Silent Hill 2. Концовка с doge

Хрестоматийный пример. «Истинная» концовка в SH2 в свое время многих, мягко говоря, удивила. Чтобы ее получить, нужно увидеть три предыдущие концовки. Тогда можно будет получить ключ в комнату наблюдения, расположенную в отеле Lakeview. В ней будет находиться… сиба-ину в наушниках за пультом управления — собачка и была тем мегамозгом, что стоял за всеми жуткими событиями. Иногда кажется, что нечто подобное происходит и в других играх.


Frog Fractions. Это еще страннее!

Это игра про лягушку, которая ест комаров и вместе с этим учит детей дробям. Казалось бы, а чего еще ожидать от игры под названием «лягушачьи дроби»? Ну, в общем, через минут 15 после начала к лягушке прилетает ее друг дракон, который уносит ее в космос, где надо жрать уже космических комаров (геймплей все еще обучает нас дробям), но уже в стиле shoot-em-up, потом все это трансформируется в ритм-игру, потом в визуальную новеллу, затем игроку прочитают лекцию про историю бокса… Похоже, слоган игры не врет — это действительно «лучший способ научить детей считать дроби». Помимо этого, Frog Fractions также отличный пример нестандартной логики и того, на что способны видеоигры.


Spec Ops: The Line. «Ганс, мы что, злодеи?!»

Вся игра сделана так, чтобы запутать игрока. Косящая под обычный боевик история, типичная для поколения PS360 буро-коричневая гамма, укрытия, перекаты и прочие детали пытаются убедить геймеров в том, что The Line это просто боевик, но на самом деле это мастерское переложение сюжета «Апокалипсиса сегодня» на игровые рельсы, причем местами даже превосходящее что нетленку Копполы, что «Сердце тьмы» Конрада.

Немецкая студия Yager ловко водит игрока за нос, давая поначалу лишь незаметные намеки. Ближе к середине непосвященный геймер уже должен сомневаться в адекватности происходящего — полковник Конрад ставит главному герою Мартину Уокеру какие-то совсем уж киношные преграды, в то время как отряд бравых американцев убивает… батальоны других бравых американцев? А мы точно герои? Переломный момент наступает тогда, когда под командованием Уокера отряд сжигает беженцев с помощью белого фосфора — и все это, напомним, из благих побуждений и руками игрока. К сожалению, разработчики перестарались со стилизацией под типичный милитари-шутер, поэтому многие ценители хороших сюжетов просто прошли мимо игры.


Prey. Вступление

Вступление из Prey — это одно из лучших соединений нарратива и геймплея на нашей памяти. Научно-фантастический immersive sim начинается с того, что главный герой (Морган или Моргана Ю) просыпается в своем пентхаусе, лениво собирается, выходит на крышу небоскреба, летит в башню а личном вертолете. Затем игрок участвует в экспериментах со своим братом, и так все происходит день за днем, пока однажды все не идет наперекосяк. Что-то, притворившееся кружкой, нападает на ученого… А игрок выбирается из замкнутого круга. Оказывается, все это время Морган (или Моргана) находились на орбитальной станции, а квартира, город и вертолет — декорации. Вы даже можете сами прокрутить их в специальной комнате, чтобы увидеть, как вас дурили буквально 20 минут назад. Страшно даже подумать, сколько времени и сил потратили разработчики из Arkane, чтобы это реализовать!


Metal Gear Solid 3. Это был ты, с самого начала!

В начале 2000-х у критиков языки отсыхали от того, насколько часто и много они нахваливали первые выпуски Metal Gear Solid. Переворачивающих сюжет с ног на голову моментов можно набрать минимум по две-три штуки в каждой игре серии, но мы выбрали финальный поворот третьей части для демонстрации гения Кодзимы. MGS и MGS 2 происходят в 21-м веке, в то время как действие MGS 3 развернулось в 1964 году на территории СССР. При этом главный герой остался тем же — позывной «Змей» и соответствующая внешность прилагается. Игроки недоумевали, но прожженные фанаты раскусили Гения еще на анонсе. Дело в том, что герой первых двух частей Солид Снейк — это клон легендарного Биг Босса, который в свое время ушел из армии США, основал свое государство независимых наемников и стал одним из главных злодеев серии. В третьей части Кодзима помещает игрока в его шкуру, заставляет пережить все тяготы и показывает, за что Босс возненавидел США, их «демократию» и цену, которую за нее платят простые люди. Только после этого он дает герою титул «Биг Босс» и раскрывает  карты — да, все это время вы играли за главного террориста всех времен.


Doki Doki Literature Club! Удаляем файлы с 2D-тян 

Чем может удивить визуальная новелла? На самом деле много чем, и от Doki Doki Literature Club! сильное впечатление останется даже у тех, кто дошел до концовки «Вскрываемся» в «Бесконечном Лете». Сначала кажется, что это простой симулятор свиданий со школьницами, пока игрок не находит свою подружку Сайори повесившейся. После ее смерти остается лишь начать все заново, но что-то будет не так: все тормозит, глитчит, персонажи несут чушь и только лидер литературного клуба Моника остается более-менее адекватной. Но на самом деле не очень. В общем, она оказывается одержимой игроком, прекрасно осознает, что находится в игре, а также будет мешать играть, управляя персонажами и ломая интерфейс. Единственный способ все исправить — натурально удалить файлы этого персонажа из папки с игрой. А говорят еще, что литература куда глубже погружает, ага. Как тебе такое, Достоевский?


Bioshock. Будьте любезны!

Закончим все абсолютно классическим плот-твистом, о котором знают все. Но он все еще хорош! В Bioshock главный герой попадает в антиутопический подводный город Восторг, разрушенный его же жителями. Когда-то магнат Эндрю Райан строил его с принципами, совмещающими идеи коммунизма и меритократии, но что-то пошло не так, и все жители подсели на странный наркотик, добываемый из подводных животных. Также в городе процветала организованная преступность, которая в итоге объединилась под руководством промышленного гиганта Фонтейна, развязавшего в и без того трудной ситуации гражданскую войну. Чтобы победить в ней, он направил взрощенного в Восторге ребенка на сушу, откуда тот через много лет прилетел обратно на разбившемся самолете. Да, речь о главном герое, за которого и нужно играть.

Сквозь всю историю Фонтейн, скрываясь под личностью лидера восстания Атласа, направляет нас с использованием кодовых слов, которые в оригинале звучат как «Would you kindly» («будь добр»). После произнесения этого «заклинания» послушный главный герой как биоробот выполнял любые поручения — шел черт знает куда и делал черт знает кто. В русском переводе, к слову, локализаторы эту особенность не знали и переводили would you kindly каждый раз по-разному. Ну бывает, что поделать.

Играть
Комментарии (0)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии на сайте