• GameGuru
  • Статьи
  • Сергей Григорович: «Я точно не буду разрабатывать S.T.A.L.K.E.R. 2»

Сергей Григорович: «Я точно не буду разрабатывать S.T.A.L.K.E.R. 2»

Вспоминаем, что основатель GSC говорил о продолжении «Сталкера» меньше года назад
Поделиться
Отправить
Поделиться
16.05

В 2017 году издательство «Скай Хорс» выпустило книгу «Чернобыльская зона глазами сталкера» — большой иллюстрированный путеводитель по ЧЗО с множеством эксклюзивных материалов. Среди прочих, туда входило интервью с Сергеем Григоровичем, который буквально меньше года назад заявлял, что не будет разрабатывать S.T.A.L.K.E.R. 2. Эту и другую уникальную информацию о франшизе, еще вчера пребывавшей в глубокой заморозке, вы можете почерпнуть из данного текста.

— Почему S.T.A.L.K.E.R. и почему вот так — с точками? В интернете есть самые разнообразные версии, но хотелось бы от вас услышать: почему именно такое название?

S.T.A.L.K.E.R. — это аббревиатура некоего философского понятия. Каждая буква — начало отдельного слова, наделенного собственным смыслом: S — это Stranger, TTrespasser, AAdventurer, L — Loaner, KKiller, E — Explorer и R — Robber. 

А S.T.A.L.K.E.R. — это человек, который обладает всеми заявленными свойствами. Тогда он выкристаллизовывается в некий образ «героя», который сумеет выжить в Зоне. Найти золотой ключик, как Буратино, человек без всех этих качеств не сможет. 

Пытаемся понять, способна ли нынешняя GSC Game World сделать достойный сиквел

— Эта философия, кстати, в процессе работы над игрой появилась? Или ближе к завершению? Или еще раньше?

— Да. Скорее, ближе к завершению, частично — в начале игры, потом дорабатывалась. А вообще суть нам была понятна с самого начала работы.

Фотографии: instagram @chernobyl_walk_tour

— Название S.T.A.L.K.E.R. придумали вы?

— Это было коллективное решение после бурного обсуждения. 

— Фильм Тарковского какое-то впечатление произвел? Как-то он вас вдохновлял, от него отталкивались в чем-то?

— Думаю, нет. Потому что, честно говоря, я его посмотрел очень поздно — на стадии половины разработки. И, с одной стороны, он мне понравился, но с другой стороны — я совсем не того поколения человек. Поэтому нельзя сказать, что фильм вдохновил. Скорее, оставил какое-то двоякое впечатление.

«При нелегальной поездке в Зону пытались дать взятку, но нас просто развернули на КПП»

— Тогда что стало отправной точкой? Почему вы, скажем так, отправились в Зону?

— Сама идея — прикрепить что-то национальное. Мы делали до этого «Казаки», и нам очень понравилось использовать что-то уникальное, национальное, наше, интересное для продажи и на Западе. Потому что многие тематики и направления уже использованы другими, некоторые по нескольку раз, поэтому когда какая-то страна привносит что-то особенное — как японцы самураев, или мы — казаков или Припять и Чернобыль — и это впервые звучит, то оно производит совершенно другой эффект. Это интересно, потому что есть изюминка. Чернобыля в игре S.T.A.L.K.E.R. поначалу не было. Потом мы поехали в Зону, первый раз нелегально...

Фотографии: instagram @chernobyl_walk_tour

— Кстати, о нелегальной поездке можете рассказать немного?

— Просто мы собрались все вместе, сели в джип и поехали в Зону. 

— Сейчас много проводников, которые берут определенную сумму и помогают пройти, маршрут составляют. В то время, насколько я понимаю, ничего подобного еще не было. И вы не знали, куда едете; просто возникла идея, и вы на свой страх и риск поехали?

— Да. Мы планировали заплатить и просто проехать через КПП с солдатом. А уже когда у нас не получилось купить проезд и нас развернули, тогда мы стали пытаться договориться с администрацией Зоны и проехать легально. Начали собирать документы, оформлять и получать разрешения на легальный въезд. 

Отечественные игры временами попадают в яблочко точным умением передать атмосферу, историю и быт России. Вспоминаем такие проекты.

— То есть первая поездка не увенчалась успехом. Вы, грубо говоря, доехали до Зоны и все... Да?

— Да, там справа и слева забор, потом колючка, потом бетонка, потом опять забор. Поэтому куда ехать и как далеко, нам было непонятно. И мы просто развернулись и уехали домой. 

«В память врезался размер рыбы из пруда-охладителя»

— А какой это примерно был год? 2002-й?

— Ммм... Я не вспомню, но учитывая, что S.T.A.L.K.E.R. разрабатывался семь лет, значит, это было примерно: выход игры минус шесть — шесть с половиной лет.

Фотографии: instagram @chernobyl_walk_tour

— И какие объекты Зоны вам лично кажутся интересными?

— Центр Зоны весь особенный. И кладбище техники [в селе Рассоха], и Рыжий лес, они все есть в игре. То есть, все, что мы там увидели и что показалось особенным, мы полностью имплементировали в игру.

— Я имел в виду, что лично вам врезалось в память?

— Мне в память врезался только размер рыбы, которая плавала в пруду-охладителе. Она просто там, эта рыба, кишела, и была гигантских размеров. Эти сомы — они были очень большие; может, они и в природе существуют такие — метров по пять в длину и с огромными головами, но я таких не видел никогда. А там они в большом количестве плавали, просто как селедка на мели. Огромный сом выныривал, глотал полбуханки хлеба-«кирпича» и нырял обратно в воду. Еще там огромное количество живности. Все, что угодно: от косуль и ежиков до кабанов... Лошадей Пржевальского мы не видели, но слышали постоянно, что они там живут, и именно диким образом. И там я для себя сделал вывод, что сама Зона, радиация и все это ужасное загрязнение не являются опасностью для животных, а опасность в чем-то другом, чего в Зоне нет. Единственное, кого там нет, — это человека. 

Фотографии: instagram @chernobyl_walk_tour

— А какое впечатление произвела Зона? Может, ожидали увидеть что-то одно, а когда приехали, оно с вашими ожиданиями не совпало или, наоборот, совпало. 

— Это, с одной стороны, очень депрессивное место, а с другой — очень живое. Не знаю даже, как объяснить, но оно очень успокаивающее. Плюс огромное количество живности вокруг — птиц, рыб... Ты вроде чувствуешь, что кругом опасно, само место опасное, но при этом больше, чем где бы то ни было, присутствует какой-то запах дикой природы. Я очень много путешествовал, но нигде не чувствовал ничего подобного. 

«S.T.A.L.K.E.R. принес больше $100 000 000»

— А как у вас была построена работа в Чернобыльской Зоне? Как была организована подготовка 3D-моделей? Вы делали фотографии, потом рисовали что-то и моделировали?

— Да, в первые две-три поездки мы фотографировали все на цифровые фотоаппараты. Потом с этим объемом информации приезжали в офис и пытались понять, что из чего можно сделать. Там были очень эмоциональные кадры, из них потом получались модели. Сфотографированные текстуры лишь слегка дорабатывались. Мы пытались воссоздать живую картину. Тогда как раз появилась возможность у движка показывать реалистичную картинку, ту, что моделируется с помощью реалистичного света. Ведь до определенного момента игры делались с точечными источниками света, а спустя какое-то время программисты начали работать с куполами — это когда множество точек на куполе неба являются источниками света. Таким образом, свет становится более реалистичным и «гладким», а картинка кажется более фотографической, нежели мультяшно-игровой. И вот в этот переломный момент у нас появилось желание использовать реалистичные текстуры и реалистичные модели, чтобы воссоздать мир. Чтобы человеку показалось, что он действительно в данный момент находится там. 

Фотографии: instagram @chernobyl_walk_tour

— Сколько времени потребовала подготовка всех этих моделей? 

— Моделинг проходил все время. Даже когда уже шла тестировка, практически все работали над ним до самого последнего дня. 

— Модели, вероятно, стали большой статьей расходов? 

— Я точно не помню, но большой. Возможно, это треть стоимости проекта.

— А у Вас остались какие-то фотографии, сделанные в Зоне? 

— Я думаю, нет, потому что офис уже пять лет, как закрыт.

— Можете ли вы, чтобы читателю была понятна масштабность проекта, вкратце или насколько готовы рассказать о коммерческом успехе игры? Вообще об успехе игры. Какие были тиражи? Как вы занимались продвижением продукта? 

— О тиражах точно не знаю... Но S.T.A.L.K.E.R. действительно «пошел». Существуют понятия Full Price, Middle Price и Low Price. Затем идет снижение цен до смешных, потом игра выходит в других сборниках, с другими играми, включая наши аддоны. Потом с совершенно другими играми, с шутерами. Сейчас снова выходит в «Стиме» полная версия, отдельно аддоны. Всего так много, что я даже не знаю, как это сосчитать. Но S.T.A.L.K.E.R. точно превысил результат «Казаков» и по числу копий, и по доходам. В кассовых доходах он принес больше 100 миллионов и тираж был более чем 5 миллионов копий. 

Фотографии: instagram @chernobyl_walk_tour

— Это по всему миру имеется в виду?

— Да, по всему миру. При этом одних только книг, например, для стран бывшего СССР продано точно 5 миллионов экземпляров. 

— Вы с «Эксмо» сотрудничали?

— С «Эксмо» и с «АСТ».

«Уже пять лет занимаюсь спортом, а не бизнесом»

— А, кстати, не хотите в Украине сами издавать книги?

— Я вышел на пенсию, я совсем не хочу ничего делать. Я себе обещал больше никогда не работать за деньги. Так что я этим точно заниматься не буду. 

— Не делать вообще ничего, никаких творческих планов?

— Я пять лет совершенно не занимаюсь никаким бизнесом. У меня есть спорт.

Фотографии: instagram @chernobyl_walk_tour

— Бизнес бизнесом, но это же может быть просто творческая деятельность. Разве не появляется желание сделать что-то просто для себя? Чтобы люди пользовались результатами вашего труда? 

— Честно говоря, нет, потому что мне как-то все в жизни надоедает. И учитывая, что я этих проектов наделался ну уж очень много, еще один делать... Нет, не появляется желания. А деньги вроде как и не нужны. 

— Не могу представить, что я ничего не делаю совсем. 

— Я не «ничего не делаю», я занят с утра до вечера. У меня действительно много спорта. Я еду на два чемпионата. И готовлюсь к чемпионату мира. 

— Украинские чемпионаты? 

— Нет, это чемпионаты в Германии и в Испании. И хочу поехать на чемпионат мира на выносливость. Я в Украине совсем не езжу по причине безопасности.

«Я точно не буду разрабатывать S.T.A.L.K.E.R. 2»

— Немного странно слышать: если S.T.A.L.K.E.R. делался семь лет, и при этом «все надоедает» — это как же надо было с собой бороться?

— Я имел в виду, что за двадцать лет мне надоело заниматься игровыми проектами, любыми. Включая издательство, параллельный бизнес, издание книг и т. д. 

Фотографии: instagram @chernobyl_walk_tour

— Я правильно понял, что второго S.T.A.L.K.E.R. не будет, и люди могут пока его не ждать?

— Ну почему? «Казаки 3» вышли полгода назад. 

— Я говорю про S.T.A.L.K.E.R. 2; «Казаки 3», конечно же, я видел.

— Я точно разрабатывать его не буду. 

— Понял. А кстати, не было мысли портировать игру под мобильные платформы? Сейчас хватает успешных проектов.

— Мыслей было много. Разные люди все время приходят, что-то предлагают. В основном — продать бренд или отдать его.

Фотографии: instagram @chernobyl_walk_tour

— Просто не понравились потенциальные партнеры? Или есть другая причина? 

S.T.A.L.K.E.R. 2, если уже делать, то его нужно делать шикарно. Невозможно его просто взять...

— Я не о втором. Речь о том, чтобы первый портировать на iOS, Android. Сейчас много игр такого плана, GTA, например.

— На айпаде не получится, он не потянет. А если его делать, то разве что на какую-то игровую платформу.

— А почему не потянет?

— Ну, пока нельзя. Может, когда-нибудь выпустят айпады, на которых получится [усмехается].

«Нужно было делать S.T.A.L.K.E.R. серией из 7-8 проектов»

S.T.A.L.K.E.R. получил очень высокие оценки игроков и журналистов, а чем вы сами остались довольны и недовольны? Что, по вашему мнению, получилось очень хорошо, а что можно было бы сделать лучше?

— Ну, наверное, не следовало допускать такой длительный срок разработки. Нужно было сделать проект, пускай чуть похуже, но за три года. И потом улучшать его. Тогда можно было бы сделать серию из 7–8 проектов. Но первый запустить как можно раньше, а не через семь лет. Оно того не стоило. Мы оказались чересчур идеалистами — сделать все либо ничего... 

Фотографии: instagram @chernobyl_walk_tour

— Кстати, когда я был у вас в офисе (шесть лет назад), Евгений [сотрудник компании] мне показывал пилотный выпуск сериала. Об этом можете что-то рассказать?

— Да, мы, когда разрабатывали S.T.A.L.K.E.R. 2, планировали параллельно развивать бренд в разных направлениях. И решили отснять пилот сериала и посмотреть, каким он получится: что хорошо, что плохо. Ведь опыта в этом плане никакого нет, и у нас здесь не Голливуд, чтобы взять команду, которая уже делала такие вещи. Поэтому нужно было попробовать: ввязаться в сражение, а потом посмотреть на результат. Ну мы и ввязались, и посмотрели, а получилось так, что я остался не очень доволен результатом. То есть, очень НЕ доволен результатом. Поэтому к моменту, когда я закрывал проект и вообще полностью компанию, уже точно знал, что даже если бы я ее не закрывал, то сериал бы не снимал наверняка, потому что мы просто это не потянем. 

А вы чего-то ждете от второй части S.T.A.L.K.E.R.? Или считаете, что проекту лучше бы оставаться замороженным?
Поделиться
Отправить
Поделиться
Скопировать Готово
Комментарии
16 мая 2018 18:31
Видимо с тех пор нашлись люди, готовые вложится в разработку, но тем не менее думаю, что выйдет адовый бред, а не игра.
Ответить
17 мая 2018 07:13
Думаю, новый ждалкер будет не очень похож на трилогию. Возможно, сценарист нас засунет в абсолютно новое место с другими грцппировками, мутантами, аномалиями, артефактами в конце концов.
Ответить
17 мая 2018 15:27
это будет уже не сталкер
Ответить
18 мая 2018 01:15
По ощущениям тени чернобыля ещё что то остальное в пекло
Ответить
18 мая 2018 08:55
лишь бы они не сделали стрелялку для графодорочеров
Ответить
18 мая 2018 17:00
Главное что-бы из стулкера не получился гульмен
Ответить
2 июня 2018 08:09
ахаха
Ответить
20 июня 2018 17:53
Классное интервью, очень интересно
Ответить
Написать комментарий
Горячие обсуждения