На улице фанатов ужастиков настоящий праздник: игровая индустрия разродилась очередью хорроров. Недавние Outlast 2 и Little Nightmares были основным блюдом, совсем недавно вышла польская Inner Chains, обзор на которую мы опубликуем на днях, а послезавтра любители острых ощущений смогут оценить триллер Get Even, который сильно напомнил нам старую, но от того не ставшую плохой Condemned. По этому поводу мы решили рассказать вам, почему нарочитая «дешевизна» — это не плохо, и причем тут «Ведьма из Блэр».
«Проект о Ведьме из Блэр» (в русском прокате «Курсовая с того света») обожают киноманы США. У нас он не обрел и десятой доли Северо-Американского культа, хотя картина вывела формулу ужаса в жанре «найденной пленки». «Паранормальное явление» и даже «Монстро» вдохновились если не идеей, то ее успехом. Влияние псевдо-документалки всех времён и народов ощущаешь и в играх.
В университетах фильм обсуждают не только студенты-киноделы, но и «рекламщики». «Проект о Ведьме из Блэр» изобрел вирусный маркетинг. В основе приёма идея столь яркая и творческая, что ее тиражируют не сотрудники СМИ, а народ. Люди разносят молву в геометрической прогрессии, рекламируют продукт, не замечая этого.
Искусство обмана
Виральность была частью «Ведьмы» изначально. Дэниел Мирик и Эдуардо Санчез, будучи студентами, придумали легенду об Элли Кедвард. Её выгнали из городишка Блэр за колдовство в 1785 году. Женщина насмерть замёрзла в лесах, а обвинившие её дети и взрослые исчезли. Больше века местные боялись произнести имя Ведьмы из Блэр из-за пропадавших детей. Последний скандал вспыхнул в 1940 году, когда Растин Парр сознался в ритуальных детоубийствах. Маньяк клялся, что его направлял дух Элли Кедвард.
Мирик и Санчез не просто придумали городскую легенду, а сняли на ее основе фильм — такую же байку. С самого начала авторы искажали правду себе на пользу. Этот прием называют мистификацией. События выглядели и преподносились как настоящие. Трое студентов пропали в Мериленде. Местные нашли их пленки, смонтировали, восстановив ход событий.
По-настоящему шокируют трагедии из жизни: кино тиражировалось масштабами сенсационной байки. Это не делает «Ведьму» ущербным фильмом. Вирусная история должна быть убедительной, захватывающей, чтобы люди захотели ей делиться из восхищения и интереса.
Энтузиаст — не значит любитель
Неряшливая, любительская съемка работает на замысел. Прилизанная постановка, компьютерные или аналоговые спецэффекты превратили бы документальный фильм в художественный. Задумка маскирует скромный бюджет — произведение не упрекнешь в дешевизне. В сиквеле блокбастерная мишура все-таки испортила независимый ужастик.
Дабы обман удался, Дэниел Мирик и Эдуардо Санчез плели вирусную паутину до того, как их заметил Голливуд. Дебютанты сделали сайт, когда Интернет был в новинку: Сергей Брин и Ларри Пейдж лишь годом раньше, в 1998-м, основали Google. Киноделы наполнили сайт новостями, историями про загадочный лес Мериленда. Расклеили по местным ВУЗам объявления о пропавшей троице с призывом: «Если видели или знаете что-то о них — позвоните шерифу».
Молодых людей вел энтузиазм, но действовали они профессионально. Придумали легенду, набросали сценарий в 1993 году. Отучившись, основали продюсерскую компанию Haxan Films. Презентовали концепт инвесторам, который обкатали в телеэфире. Профессионально реализованная мистификация дала фильму кассу. В мировом прокате «Проект о Ведьме из Блэр» окупился десять раз, включая голливудские $25 000 000 маркетинга. Деньги приносили даже неприметные сиквелы и спин-оффы.
Вирус от бога
Таким же продуктом хайпа была
Slender: The Eight Pages. Ее автору, Марку Хэдли, крупно повезло. Летсплеи шесть лет назад переживали взрывную популярность. Игра отхватила ее долю: неказистая поделка стала сокровищем для ютуберов.
«Слендер» — вирус до могза костей: ее не надо покупать, она не требует мощного железа, крутого экрана и навороченной аудио-системы. Проект был прост, как вирусный ролик, которым офисные работники делятся друг с другом.
Виральность была и на поверхности, и в ядре игры. Слендермен дает о себе знать не по сценарию, а случайно. Конечно, есть свод правил, по которым он появляется. Однако перемещение монстра не может предугадать и автор программы. Марк Хэндли многократно тестировал геймплей, получив иммунитет к зловещей атмосфере ночного леса. Лишь непредсказуемость чудовища пугает создателя. Как и рассказчик «Евгения Онегина», Марк вопрошает: «Куда ж поскачет наш проказник?».
Заражённые зрители
Публика с интересом смотрела летсплеи. Игрок мог не заметить Слендермена, как и герои фильмов — грозящую им опасность. Зритель осведомлён лучше персонажа — это неписанное правило ужастиков. Только «Восемь страниц» генерировала эти ситуации бесконечно, чего не может ни один фильм. Если бы Слендермен появлялся по скрипту — это пугало, но не произвело бы такой виральности.
Внезапность монстра даже породила игру в игре: найди силуэт монстра — поделись им в комментариях. Невнимательный зритель тоже веcелится: Слендермена тяжело приметить и в замедленном воспроизведении, зная таймкод. Подделывая последние, можно нарушать правила. Пускай дурачки разомнут глаза — заодно и мозги. В играх ценят интерактивность — этим отличился вирус «Слендермена».
Скромность красит творца
Достоинства
Slender: The Eight Pages родились из ограничений. Марк Хэдли хотел разобраться в Unity. Поэтому поставил цель: сделать короткую игру, которую легко написать. Проба пера была главной задачей, а финансовый успех или провал не имели значения. Сюжетные и визуальные навороты тоже остались за бортом. Как и мифотворчество: идею подсказал ютуб-канал Marble Hornets. Марк, будучи постоянным зрителем, сделал Слендермена главным блюдом.
Это не значит, что Хэндли не старался, делая треш. В отличие от амбициозных инди, он трудился, не выходя за рамки возможностей. Он знал как писать крутую музыку, знал основы программирования. Навыков художника, моделлера, аниматора не имел, как и денег, чтобы нанять таких специалистов.
Поэтому решил пугать пользователя тем, что остаётся за кадром. «Вытянутый человек» не передвигается, а телепортируется. Сюжет отсутствует: не каждый инди-коллектив справится с постановочным хоррором. Одиночке не стоит и пытаться. Скромная задумка в духе «Ведьмы из Блэр» дала Марку фокус: он управлял концепцией, а не она им.
Лесные декорации
Скромный замысел — удел независимых творцов. «Проект о Ведьме из Блэр» не посмотришь в IMAX: в кадре ничего не происходит. Кусты, листья да деревья заняли 80 процентов экранного времени.
Зрители терпели, потому что их напугала мистификация. Только трюк больше не работает: теперь люди знают правду, поэтому «Ведьма» не вызывает былой холодок. Даже в 99-м не все оценили романтику лесных блужданий: «Курсовая с того света» не прогремела во Франции.
«Восемь страниц» такая же невзрачная внешне: ей не нужна ваша GeForce TITAN X и монитор во всю стену. Хэдли открыто говорит, что использовал стандартные текстуры, объекты магазина Unity. Прятки со Слендерменом сразу выглядели неказисто. Аудитория мгновенно смирилась с этим и разглядела внутреннюю красоту уродца.
Без мифа «Ведьму» воспринимаешь как успешный эксперимент. Вместе с легендой выветрился запах гипер-страшного хоррора. Приёмы фильма может повторить дебютант-любитель: игрок тоже бродит по лесу. Получился пугающе-размеренный темп «Курсовой с того света». Геймеры, как и трио «пропавших» актёров, импровизируют, не имея прописанного сценария.
Давид против Голиафа
Менее деловой подход Хэдли делает успех «Восьми страниц» более ярким, чем «Ведьмы из Блэр». Автор игры работал один. Не имел связей в индустрии, профильного образования. Обошёлся без профессионального производства: киноделы основали бизнес, привлекли инвестиции. Поэтому получили $25 млн на маркетинг.
Марку помогли современные мощности Интернета. Фильм-вирус 99 года смотрит на них, как на читерство. «Мне бы такие возможности!», — вопит «Ведьма». Это не обесценивает успех Slender. Никакие коммуникации — настоящего, прошлого, будущего — не превратят унылую идею в вирус. Слендеру повезло выйти в бум летсплеев, но и «Ведьма» играет грязно. Она была первой, поэтому вцепилась в трон крепко. Хотя его пошатнул
Outlast.
В городе новый шериф
Аудитория полюбила Слендермена и требовала продолжения банкета. Её аппетит рос, она хотела более вкусное, жирное блюдо.
Страх и смех — сильнейшие, но противоположные друг другу эмоции. Ролики, что совмещают их, обречены на популярность. Чем страшнее сама игра, тем пронзительней и натуральней крик «жертвы». До 2012 года публика смеялась над заснятой на камеру реакцией младших братьев или сестёр. Вопящим летсплеерам осталось профессионально оформить эту идею.
Чёткая картинка, работа со светом, звуком, оформление в два окна и харизматичный актёр вызвали ажиотаж. Аудитория YouTube полюбила «Восемь страниц» как реиграбельный ужастик. Но продуманные, тщательно спланированные хоррор-сцены вызывают более частые, интенсивные эмоции.
Outlast, подоспевшая через год после «Слендера», делала ярчайшее шоу. В отличие от «Восьми страниц» над каждым испугом работали и геймдизайнер, и композитор, и художники, и аниматор. Получился тоже дешёвый, но эффективный испуг. Ситуацию описывает двустишие:
Летсплееры хором со страха орут,
Люди смеются — деньги текут.
Неудержимые
Бюджет Outlast больше, чем у «8 страниц» и «Курсовой с того света» вместе взятых. Хотя разработчики из канадской студии Red Barrels могли лишь мечтать о «Ведьмином» маркетинге за $25 млн. Поток купюр заменил водопад сетевого траффика: лишь первые три видео PewDiePie по Outlast набрали 31 млн просмотров.
Такие показатели независимая студия не сможет получить своими силами. PR-агентство коллектив тоже не мог нанять: у него были $1,4 миллиона на 14 месяцев производства. Поэтому Outlast продолжает традицию недорогих ужасов. Труды окупились. Успех — результат бюджетной, но профессиональной работы. Ситуация ближе к «Ведьме из Блэр», чем к «Слендеру».
Сотрудники Red Barrels — профессионалы, которые знали, как запустить новый продукт. Филипп Морис покинул Naughty Dog, выпустив первую Uncharted. Хьюго Деллейр был арт-директором Splinter Cell и Army of Two. А Дэвид Шатонёф работал над оригинальной Assassin's Creed.
Они ушли из Ubisoft, когда «конвейер ассасинов» отверг идею хоррора. Издатель не видел перспектив у задумки.
Ужас на бюджете
«Красные бочки» попросили $1,4 миллиона от канадского правительства. Фонд требовал вложить и свои деньги, поэтому разработчики собрали 300 тысяч долларов. Использовали сбережения, позанимали у родственников, заложили жильё.
Независимость стоит дорого: коллектив не мог потратить и цента впустую. Пришлось довольствоваться скромной задумкой в духе «Ведьмы из Блэр»: хоррор без оружия.
Рамки бюджета продиктовали центральную локацию: куда герой проникал, где бродил, откуда сбегал. Взгляд пал на психлечебницу «Маут Мэссив», куда отправили журналиста Майлза Апшера.
Бедность Outlast не бросалась в глаза — трудились профессионалы. Картинка детализированная, хоть и не шикарная. Кадры насыщеннее, чем у «Курсовой с того света». Игровой процесс простой, но не примитивный, как у «Восьми Страниц». Игра не требует мощного железа, стоит меньше 15 евро в Steam. Широкая аудитория даёт успешную виральность.
Реальность страшнее баек
Лечебницу боишься не меньше леса «Проекта о Ведьме». Только Outlast не нужна псевдо-документалистика: её декорации испугают любого. Каждый имел дело с больницами. Их мы не любим подсознательно, как рассадники болезней, где люди умирают. Там мы чувствуем зловонное дыхание смерти.
Психлечебница — та же история, только с безумными пациентами. Страх потерять рассудок тоже присущ людям. «Маут Мэссив» пугает, потому что отражает реальность, как кривое зеркало. Искажённая картинка пугает уродством.
Служба опасна и трудна!
Правдоподобная локация ничего не стоит без реалистичных героев. Трио студентов отправились в логово ведьмы, чтобы выполнить курсовую работу. Майлз Апшер попадает в беду, занимаясь журналистскими расследованиями, которые погубили многих коллег. Обе истории заканчиваются древней моралью: любопытство кошку сгубило.
Мистификация делает ужас острее. Но зрителю незачем верить в события, чтобы испугаться. Художественные истории эффективны, потому что следуют сюжетам, которые человечество обкатывало веками.
Истории без мистификации дольше сохраняют актуальность: поэтому Стивен Кинг известнее сценаристов «Ведьмы».
Сам себе режиссер
Хотя и мастер ужасов проигрывает, если не Outlast, то формату видеоигр. Последние хуже справляются с диалогами, схемой истории. Литература и кинематограф органичнее совмещают действие с разговорами. Зато игры сильнее погружают в придуманную ситуацию.
Мы не просто видим события от первого лица, а участвуем в них. В «Паранормальном явлении», «Ведьме из Блэр», «Аду каннибалов» мы смотрим найденную плёнку. В Outlast и «Восьми страницах» мы снимаем события. Мы сами пропадаем без вести, а не следим за персонажами «Курсовой с того света».
Игровые механики Outlast раскрывают жанр «найденной плёнки»: без ночного видения не выживешь в лечебнице. Привилегию Майлз использует с умом: репортёр экономит батарейки, как Джилл Валентайн — патроны в первой Resident Evil.
В Slender: The Eight Pages камера сообщает, что лучше сменить маршрут. Героиня знает, что Слендермен рядом, благодаря артефактам на видео. Помехи не у неё в голове.
Печальный конец
Всё это не унижает «Проект о Ведьме из Блэр». Он остаётся гениальными фильмом, который снимали в походных условиях. Актеры не играли, а жили: испуг, ходьба по лесу, лишения были неподдельными.
Преимущества игр подчёркивают заслуги разработчиков и всей индустрии: мы получили крутейшие хорроры за 2012-2013 годы. Как и «Ведьму из Блэр», их делали независимые творцы за небольшие деньги. Рамки замысла, производства и бюджета сделали «Восемь Страниц» и Outlast хитами. Им повезло: YouTube и социальные сети дали ужастикам вирусную популярность. А игровой формат — погружение, невозможное в кино и книгах
Outlast 2 и Slender: Arrival заслуживают критики, но это достойные сиквелы. Про «Ведьму из Блэр 2» того же не скажешь: она спустила наследие оригинала в унитаз. Рост финансовых вложений не привёл к росту качества. Истории печальней нет на свете, чем повесть об освоенном бюджете...