Обзоры и превью

Обзор-предупреждение: Returnal

С самого анонса Returnal была темной лошадкой. По портфолио студии Housemarque можно было предположить, что это будет хардкорный экшен-платформер с сильным влиянием roguelike, но Sony продвигала его как свой типичный эксклюзив. Что за игра по итогу ляжет на полки магазинов и кому она понравится? Это далеко не такой простой вопрос, как может показаться.

Returnal начинается с крушения звездолета Гелиос на неизвестной планете. Единственный пассажир и она же пилот — астронавт Селена. Выбравшись из разрушенного корабля, женщина вскоре находит свой труп. Дело в том, что авария запустила таинственный цикл, который начинается заново каждый раз, как она умирает.

Планета оказалась совсем не курортной. Когда-то давно на ней жила развитая цивилизация, но сейчас от нее остались лишь руины. Не легче и главной героине: местность за пределами зоны крушения постоянно меняется, а саму Селену мучают таинственные видения из ее прошлого.

В целом, история напоминает смесь романа «Солярис» Станислава Лема и художественного фильма «Грань Будущего». В Returnal чувствуется сильное влияние классических и известных произведений из жанра научной фантастики — это касается как сценария, так и оставленных разработчиками отсылок.

Временами игра строит из себя хоррор, который можно охарактеризовать как «Alan Wake в sci-fi-сеттинге». Особенно об этом напоминают сегменты в таинственном доме, который не стесняясь возвышается среди остатков инопланетной цивилизации. В нем камера меняется на вид от первого лица и позволяет поучаствовать в сюжетных событиях с неплохой постановкой, а иногда нас даже пытаются напугать. Сможет ли игра вызвать у зрителей неподдельный ужас? Вряд ли. Способна ли она создать напряженную атмосферу, наполненную саспенсом? Безусловно.

insertLinkedImg

На удивление, Housemarque смогла написать неплохой сценарий и достаточно интересно срежиссировала сюжетные сцены. Студия уже почти 30 лет специализируется совсем на другом — это мастера жанра аркадных шутеров (на самом деле такого жанра нет, но мы же все понимаем, о чем речь). Returnal, по своей сути, переносит игровой процесс их типичных игр в трехмерное пространство. Это противоречит здравому смыслу, но разработчики это сделали.

Описать итоговый результат проще всего как перезапуск DOOM, но оформленный под Control: геймплей крайне динамичный, героиня крайне подвижная, все носятся как кабаны и не имеют права на остановку. Потому что в остановившегося прилетит добрая сотня разноцветных шаров с большим уроном.

insertLinkedImg

Новое снаряжение мы подбираем прямо с останков погибшей цивилизации

Как и противники, вы тоже должны стрелять без перерывов. Помимо стандартных вариантов типа пистолета, дробовика, автоматической винтовки и тому подобного, в игре есть несколько специфических пушек вроде дискомета и «лазерных указок». У оружия большая зона поражения, также в помощь идет сильный автоприцел. Впрочем, при таком уровне динамики это будет нелишним даже для опытных игроков.

Еще одна важная механика — перезарядка. У оружия нет патронов, но оно перегревается. Для сброса температуры используется мини-игра вроде той, что была в серии Gears. Без освоения быстрой перезарядки невозможно вести достаточно плотный огонь, что в случае с Returnal недопустимо.

insertLinkedImg

Проклятый старый дом. Буквально

У каждого ствола есть альтернативный режим стрельбы, но они не привязаны к конкретному типу оружия и выбираются случайным образом. Это может быть мощный лазерный луч, мина, залп небольших осколков или запуск ракеты по прямой наводке. У альтернативного режима стрельбы также нет патронов, но он долго заряжается. Важно отметить, что носить с собой можно только одну пушку.

В общих чертах геймплей получился отличным, но немного мешает узкое поле обзора и некоторые проблемы с коллизиями объектов. Даже если вы носитесь по локациям как раненый лось, нет-нет, да и прилетит шальная пуля от противника вне поля зрения. Еще можно застрять в какой-то сложной геометрии. Здоровье уходит быстро, восстановить его можно с помощью разбросанных по местности аптечек. Искать их на мини-карте в пылу битвы сложно — да и сама мини-карта путает многоуровневостью.

Что игра говорит вам после смерти? Абсолютно ничего, но явно подразумевает одно: git good.

insertLinkedImginsertLinkedImginsertLinkedImg

Мы сделали мало скриншотов из боевых сцен — времени не было

В начале страдать будут все. Даже не от сложности: проект сразу грузит кипой информации о видах ресурсов, местах, где их можно добыть, а затем потратить. Это вызывает ассоциации с мобильной игрой — разумеется, микротранзакций здесь нет. По крайней мере, на момент написания рецензии.

Также поначалу мучает отсутствие многих способностей. Новые навыки и экипировку выдают постепенно, но сначала это выглядит абсурдно: в геймплее сразу чувствуется необходимость сойтись с врагом в ближнем бою, но Селена научится этому лишь спустя час-два игры. С другой стороны, нам постоянно выдают что-то новенькое и позволяют попасть в места, которыми раньше дразнили. Дизайн локаций вообще изобилует секретами и комнатами со случайными предметами, но с этим есть проблемы.

insertLinkedImginsertLinkedImg

Интерфейс часто шакалит. Это не тот способ пролома четвертый стены, который вы ищете

Удивительно, но Housemarque умудрилась налажать с roguelike-составляющей. Самое главное: локации не генерируются случайным образом. Вообще. Комнаты берутся из пула заранее заготовленных, а затем комбинируются в случайном порядке с внесением небольших изменений. Таким образом получается «дорожка» к сюжетным местам, которые сами по себе вообще всегда одинаковые. Из-за этого при многократном переигрывании ходить приходится буквально по одним и тем же аренам.

Второй серьезный прокол — это модификаторы игрового процесса. В приличном «рогалике» вроде The Binding of Isaac или Spelunky постоянно меняется игровой процесс в зависимости от случайных факторов. В Returnal все не так.

Все оружие, по своей сути, одинаковое. Какая разница из чего стрелять, если особо целиться не надо, а часто перезаряжаться придется в любом случае. Из других модификаторов — артефакты и паразиты. Первые дают только положительные эффекты: больше урона раненым, быстрее регенерация, быстрее перезарядка способностей, деньги лежат на земле на секунду дольше (вы все правильно поняли) и так далее. Паразиты предлагают примерно то же самое, только несут еще и негативные последствия: урон от падений, урон при подъеме предмета, выше вероятность неудач при проверках и тому подобное.

insertLinkedImginsertLinkedImginsertLinkedImg

В статике Returnal бывает очень красивой, но обычно любоваться некогда

Как можно понять, это предельно скучно и не является модификацией игрового процесса в прямом смысле. Интересных сочетаний они не образуют, практически не взаимодействуют друг с другом, и из-за этого все билды получаются одинаковыми, как, по итогу, и все забеги.

Также есть механика порчи: некоторые предметы (например, аптечки или сундуки с добычей) заражены, и при их использовании есть вероятность получить сбой в работе костюма. Они несут исключительно негативные эффекты вроде тех, что привносят паразиты. Чтобы избавиться от них, необходимо выполнить какое-то условие — если не успеть и получить третий активный сбой, Селена умрет.

insertLinkedImg

Рейтрейсинг используется редко, но метко

Чисто психологически игра постоянно мучает: вам напрямую не говорят вероятность заражения порчей (тут игнорируют цифры, обозначая вероятность как «умеренную» или «очень высокую»), при этом бенефиты либо сомнительны, либо вообще бесполезны.  

Всего тут пять (первая локация делится на ночную и дневную версию, так что технически шесть) типов местности, каждая со своими видами противников и особенностями. Это вносит разнообразие, но, как уже было упомянуто ранее, случайно генерируемых арен в игре нет, поэтому они быстро приедаются.

Бестиарий сама героиня называет «мифологическим»: тут и роботы, и спруты, и ктулхуобразные чудовища, и демоны, и «горгоны», и прочие черти. Они отличаются паттернами поведения, атаками и способами избежать от них урона, но убиваются одинаково. Также в игре всего пять боссов, но хардкорщикам не следует расстраиваться, ведь среди обычных врагов встречаются чудовищно перекачанные субъекты, которых разработчики не стесняются выпускать по двое. Это настолько же ужасно, насколько были ужасны два мародера в DOOM: Eternal.

insertLinkedImg

Такие устройства создают копию героини и в случае смерти дают игроку второй шанс. Единожды.

После смерти вы возвращаетесь к Гелиосу. Впрочем, при значительном продвижении есть несколько способов получить второй шанс. К слову, тут есть два типа предметов — постоянные и временные. В первую группу входят сюжетные вещи (в основном ключи от разных дверей) и один вид ресурсов, во вторую — все остальные. Таким образом вы постоянно теряете почти весь свой прогресс: оружие, прокачку здоровья, валюту, бонусы и тому подобное.

Перед каждой попыткой убить сложного босса игрока вынуждают еще раз пройти через уже много раз виденные места, собрать снаряжение и не словить слишком много негативных эффектов. То же самое придется делать, если он хочет попасть в другие зоны: забег всегда начинается в джунглях, их нужно пройти, чтобы попасть в остальные места. 

У игры неровная сложность: первый акт истории может показаться простым, но начиная со второго, проект показывает зубы. Для многих это будет «приятным» сюрпризом. Уже в превью западные журналисты жаловались, что не могут пройти второй акт. Больше всего смертей происходит на первой арене после старта: у вас еще нет прокачки и нормального оружия, а враги там могут попасться очень серьезные.

Из-за высокой сложности между порциями сюжета случаются большие промежутки. Основные события происходят в доме, куда нас пускают после выполнения определенных целей. Постоянной подпитки истории, как это происходит в той же Hades, здесь нет. Разве что по локациям разбросаны аудиодневники главной героини, которые действительно интересно слушать, но никакого влияния на ход действия они не оказывают. Большая часть событий сосредоточена в первых двух-трех часах игры — после этого показывают лишь редкие катсцены. А для того, чтобы увидеть финал, придется потратить практически десяток часов на гринд в третьем акте, механику которого игра совсем не пытается объяснить.

insertLinkedImginsertLinkedImg

Вездесущий космонавт на самом деле лишь декорация — гоняться за вами никто не будет

По большому счету, в Returnal контента на 6-8 часов, которые у многих растянутся более чем на 20. Продавать такой проект за полную цену — это очень спорное решение издателя. Студия вынуждена была идти на компромиссы, чтобы с одной стороны сделать что-то вроде некстген-блокбастера, а с другой — не изменить себе. Разумеется, к трехмерным экшенам требования гораздо серьезнее, чем к двухмерных аркадам.

Например, техническая часть проекта. Из-за того, что разработчики сбрасывают прогресс при выходе из игры, отключение электричества, зависание или баг могут просто украсть 2-3 часа вашей жизни. В данный момент Returnal находится в приемлемом (по современным стандартам) состоянии, но для такой игры этого недостаточно.

insertLinkedImg

С помощью таких драконовских мер разработчики не дают мухлевать с сохранениями. Но стоило ли ради этого жертвовать комфортом игроков?

Еще Returnal очень цветастая и яркая. Разработчикам нужно было сделать легко считываемыми все атаки, предметы и эффекты, но еще и сделать игру красивой. Подобный проект не может позволить себе выдавать менее 60 кадров в секунду, а эксклюзив PlayStation 5 обязан работать в 4K. Понимаете, насколько сложная задача стояла перед студией? Впрочем, цветов на обозначение всего не хватило, поэтому предметы порчи и эфир (ценный ресурс) выделили фиолетовым, а кислоту и валюту — желтым. Спутать их в пылу битвы легче легкого, что также не идет на пользу.

От длительной игры начинает болеть голова. Предупреждения об эпилепсии перед запуском нет, а на экране все время что-то мельтешит. При этом графику нельзя назвать впечатляющей: выглядит она хорошо, но не более. Просадок в производительности практически нет, а те, что есть, случаются в самых крупных битвах.

Если судить по рекламным материалам, авторы вдохновлялись творчеством Гигера и «Чужим», но сама игра часто напоминает Mass Effect: Andromeda с пришельцами из Crysis. Впрочем, дизайн многих локаций и предметов действительно напоминает о франшизе Ридли Скотта.

insertLinkedImg

На самом деле, здесь раскидано пять видов ресурсов. Да, фиолетовый используется для обозначения трех из них!

Спасти положение могла бы музыка, но она здесь абсолютно безвкусная. Не считая лицензированных композиций в сюжетные моменты, даже в самых драйвовых битвах играет ненавязчивый космический эмбиент, который просто не замечаешь. 

Зато звуковые эффекты выше всяких похвал — иногда их можно перепутать даже с реальными звуками вне наушников. Не менее интересно звучит и геймпад: он чавкает, хлюпает, тарахтит и повизгивает, причем все это без использования динамика!

По интенсивности использования возможностей DualSense, Returnal обгоняет даже Astro's Playroom — но оправданность этого под вопросом. Например, разрекламированная возможность включить альтернативный режим стрельбы с помощью неполного нажатия на курок ощущается отлично, но абсолютно надуманно. Дело в том, что при выборе другой раскладки эта функция висит на R1, которая иначе остается просто незадействованной. К слову, такая идея уже была реализована в GTA 4 c геймпадом Xbox 360.

Практически все действия игрока подчеркиваются разными видами вибрации: стрельба, прыжки, уклонения, использования разных видов оружия, предметов и так далее. Так же передаются дождь и соприкосновение с поверхностями, полученный урон и все такое. Вроде бы даже в битвах вибрации указывают, с какой стороны ожидать атаку, но разобраться в этой мешанине очень сложно. Зато из-за такого активного использования вибрации геймпад разряжается менее чем за три часа. Стоит подумать вот о чем: а не слишком ли дорого DualSense стоит, чтобы мучать его такими играми?

17 минут геймплея Returnal. Источник: IGN

Хоть Returnal это и кинематографичный экшен от третьего лица, по своей сути еще и определенный эксперимент, от которых Sony, якобы, хочет отказаться. Продавать расширенную версию Острова Туманов из God of War за полную стоимость — очень сомнительное решение, но отбрасывая ценовую политику издателя, Returnal хороша. Это один из лучших хардкорных экшенов за годы: такой уровень динамики вам не предоставят ни NieR, ни Control. Посоперничать с игрой могут разве что перезапуски DOOM да приснопамятный Vanquish.

В плюс идет и интересная подача сюжета, но он здесь не главное. Пришедшие сюда за историей сойдут с ума сильно раньше финала, утомившись сверхсветовым геймплеем и однообразием локаций. Финны порадуют своих фанатов выведением собственной формулы на новый уровень, а вот те, кто приобретут игру неосознанно, могут быть чудовищно разочарованы.

Не стоит вестись на ярлычок «эксклюзив PlayStation». Returnal — это не типичный блокбастер от Sony и не roguelike-подобная игра. Это очередной проект Housemarque, в который стоит играть либо опытным, уверенным в себе геймерам, либо ярым поклонникам творчества студии. Игроков среднего или низкого уровня Returnal попросту уничтожит.

Комментарии (4)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
ava
Cooper 
5 дней назад
Как раз когда появится PS5 в продаже, можно будет по скидке взять.
ava
Venom4567 
9 дней назад
Возьму на распродаже потом. А стоп, у меня же нет консоли ахахаха)
Будет у Вас консоль !!! В добровольно принудительном порядке ... Так что возьмете на распродаже игру !
ava
Vadim.kazakov 
11 дней назад
Так и думал, что проходняк.
Комментарии на сайте