Бессонные ночи с геймпадом в руках, десятки попыток одолеть Китайскую стену на время, любование первоклассной картинкой и искренний смех от очень милого юморка. Двадцать лет назад, в эпоху первой PlayStation, игры сериала Crash Bandicoot по праву считались суперхитами. Для поколения 32-бит Крэш Бандикут и его сестричка стали чем-то вроде Марио для американцев, чье детство пришлось на середину 80-х годов. Весь дальнейший текст написан представителем именно этого поколения: это субъективные впечатления человека, который оставил в оригинальной трилогии несколько сотен часов своей жизни, — по этой причине они вполне могут претендовать на истинность.
Для своего времени серия от Naughty Dog стала прорывом. Отличные трехмерные платформеры с хорошей примесью классического раннера пришлись ко двору хотя бы потому, что идеально управлялись, были насыщены самими разнообразными интерактивными ситуациями и, вообще, символизировали сам подход Sony к рынку видеоигр. «Мы можем иначе», — будто говорил топ-менежмент японской компании, давая зеленый свет все новым релизам. Пока Nintendo топталась в ей же созданной песочнице, PlayStation брала штурмом неугомонную аудиторию, состоящую из подростков, студентов и офисных работников.
«Мы можем иначе», и Crash Bandicoot действительно это доказывала. Кто из вас не ломал пальцы на боссах в первой части трилогии? Кто не матерился на мотоциклетных уровнях? Сила трилогии от Naughty Dog держалась на трех столпах: красивая графика, идеальный дизайн локаций и скорость. При этом ни одна из каноничных частей серии не пыталась заставлять проходить себя быстро. Игроки сами приходили к этому решению. Система соревнований «на время» всего лишь добавляла еще одну измерение к и без того идеальному геймплею. Его с легкостью можно было проигнорировать, но кто это делал? Вжух, и вот уже Коко Бандикут несется по Китайской стене, а Крэш — оказывается зацелованным прекрасной… жабой. То есть, принцем, но все-таки жабой.
Удовольствие от контрастов. От сочетания безумных скачек на медведе и продуманных прыжков по платформам. Кайф от полностью пройденного бонус-уровня, уничтоженных правильным образом ящиков, прекрасных заставок, запоминающихся боссов. Crash Bandicoot по праву считается символом своего времени.
Именно потому анонс Crash Bandicoot N.Sane Trilogy вызвал такой ажиотаж по обе стороны океана. Геймеры еще помнят, как ночами проходили уровень за уровнем, как пытались забороть доктора Кортекса и собственное разочарование от творящегося с сериалом после ухода от дел спецов из Naughty Dog. Они молили в «Твиттере» вернуть того самого Бандикута. Без всяких присадок вроде титанов. Просто уровни. Бежишь вперед, прыгаешь по противникам, собираешь яблочки. Ничего лишнего не требовалось — только живая классика, разукрашенная в соответствии с актуальным на сегодня графическими технологиями.
Время от времени надежда появлялась. В сеть утекали инсайды: дескать, Activision (владелец торговой марки) размышляет над судьбой антропоморфного зверька. Однако анонса все не было и не было. Пока, наконец, не настала пресс-конференция Sony в рамках E3 2016. Занавес пал. Крэш действительно вернется, но речь не идет о прямом продолжении или перезапуске…
В конце концов Activision объявила, что подшефная ей Vicarious Visions работает над трилогией ремейков. Малину портили сомнения: сможет ли студия создать адекватный ремейк или нас ждет очередная попытка срубить длинный и зеленый? Сейчас, спустя несколько дней после релиза, вынуждены констатировать: разработчики почти сумели.
Однако вот это «почти» и губит на корню все. Дело в том, что создание ремейка уровня N.Sane Trilogy — задача простая лишь на словах. В действительности преданные поклонники оригинала моментально заметят даже малейшее изменение в исходной концепции. Слишком сильно въелось в поп-культуру содержимое сборника. Именно потому каждая деталь будет рассматриваться буквально под лупой. К счастью для фанатов Бандикута, сотрудники Vicarious Visions решили не ломать то, что и так работало до них. Да, в начальной заставке нет ни одного упоминания, что за дизайн и геймплейные находки ответственны вовсе не авторы «Скайлендеров», а Naughty Dog. Но внутри все воспроизведено буквально под копирку.
Расположение врагов, полезных предметов, логика битвы с боссами, уровни — владельцы 32-битной старушки останутся довольны от такого расклада. Буквально все навевает воспоминания о вечерах, проведенных в компании друзей. Двушка пепси, бутерброды, диск и битва с уровнями «Крэша». А потом «Боишься ли ты темноты» по телевизору или «Байки из склепа». Эксперимента ради мы решили повторить этот опыт. Получилось в крайней степени забавно.
Те самые уровни сегодня воспринимаются через призму ностальгии. По-прежнему удивляешься, как же смешно сделаны гонки на кабане или «космические» локации из третьей части. Но разумом понимаешь, что речь идет, в первую очередь, об «эффекте утенка». Если начать разбирать старую трилогию на составляющие и сравнивать с современными платформерами, то сравнение выйдет далеко не в пользу Бандикута. Взять хотя бы беготню от большого камня, явно навеянную одним из фильмов про Индиану Джонса. В Крэше ей посвящена целая локация, тогда как сегодня нечто подобное обычно становится небольшой частью уровня. В прошлогодней Ratchet & Clank железный напарник ломбакса тоже делал ноги от гиганта, но на этот момент не отводился целый эпизод. А еще тут куча самоповторов, которыми грешит раннее творчество Naughty Dog.
Все это крайне важно, если вы садитесь играть в Crash Bandicoot впервые. Если так случилось, что рыжий звереныш прошел мимо вашего детства или юности, то получить удовольствие от N.Sane Trilogy вы едва ли сумеете. Слишком много отталкивающих факторов. Фанаты — совсем иное дело, но и они (вот что странно) почувствуют себя не в своей тарелке.
Дьявол — в деталях. Vicarious Visions не стала менять контент, но зачем-то уничтожила привычную физику. Разработчики добавили Крэшу «веса», в результате чего мышечная память раз за разом дает сбои. Ну, не проходились так джунгли из второй части. Да и руины пролетались на раз-два! Какого черта? Печальная правда проста: ремейки от Activision — это именно что попытка повторить концепцию Naughty Dog. Внешне они действительно похожи на хиты прошлых лет, но ощущаются совершенно иначе как раз за счет «тяжелого» передвижения по уровню. Ушла легкость. Без предварительной тренировки невозможно пролететь уровень за несколько минут.
Для кого создана была создана трилогия? К сожалению, в первую очередь для новичков. Для них здесь появилась удобная система автосохранения, была добавлена Коко Бандикут в качестве постоянного играбельного персонажа и введена аналоговая схема управления в первой части. Увы, но как раз неофиты в Крэше заскучают. Слишком «старо». Фанаты же будут плеваться от нового управления и умиляться перерисованным с нуля уровням. Короче, ни нашим, ни вашим.
Однако это не значит, что покупать N.Sane Trilogy не стоит. Как раз наоборот! Быть может, таким образом Activision даст зеленый свет на ремейки Spyro the Dragon… А вы, кстати говоря, играли в классику первой PlayStation?