Топы и дайджесты

Десять самых раздражающих уровней в истории видеоигр

Сложность — это именно то, что отличает видеоигры от других медиа. Никакие другие виды искусства не ставят перед зрителем планку для того, чтобы продолжить знакомство с ними. Но иногда разработчики теряют тонкую грань между садизмом и искусством, и в итоге получаются уровни, от которых игроки просто плюются. Затянутость, завышенная сложность и бесполезная награда — все это признаки раздражающих уровней, и о десяти таких мы сейчас и расскажем.


Rusty Bucket Bay в Banjo-Kazooie


Классический пример того, как испортить хорошую игру одним легким движением. Уровень состоит из трех этапов, каждый из которых в чем-то да выбесит. Сначала игроку нужно добраться до корабля по воде, а мешать ему будут масляные пятна, которые быстро сокращают уровень кислорода у Банжо.

На самом корабле не легче — буквально все хочет тебя убить, из-за чего находиться на палубе неприятно. Но хуже всего в машинном отсеке, где нужно пропрыгать по вентилям и опять проплыть мимо масляных пятен, при этом уложившись в 65 секунд. Абсолютно отвратительно.


Песня Through The Fire and Flames в Guitar Hero 3


Вообще, серия Guitar Hero предназначалась в первую очередь для шумных вечеринок, но среди поклонников находятся и те, кто занимается на пластиковой гитаре больше, чем профессиональные гитаристы на обычной. Видимо, именно для таких в трек-лист третьей части была добавлена песня Through The Fire and Flames группы Dragonforce.

Этот «уровень» выделяется в первую очередь своей длиной — 7 минут и 22 секунды это внушительно, а учитывая, что песня очень быстрая и состоит из какого-то огромного массива нот, это превращается в настоящую пытку. Даже не хочется говорить, что стало с контроллерами тех, кто запорол прохождение под конец или наоборот, ошибся в тех местах, которые уже выучил.


Can’t Wait to be King в The Lion King


В двухтысячных игры по фильмам стали дорогим придатком к билету в кино, который зачастую не стоил своих денег. Но в 90-х все было иначе. Это было не клеймо, которое ставили на низкокачественную поделку, а драгоценная связь с большой франшизой, придающая происходящему значимость. Впрочем, даже в хороших уровнях бывают плохие уровни.

Именно так хочется назвать Can’t Wait to be King из The Lion King для Sega Mega Drive и SNES, хотя на словах все может показаться не так уж и плохо. Сначала предстоит решить головоломку с обезьянами, нарычав на них в правильном порядке. Порядок этот не всегда бывает очевидным, а в случае ошибки игра жестоко наказывает — окунает в воду.

После головоломки игрока ждет забег по веткам на время, что тоже не добавляет оптимизма из-за темпа происходящего и жестких границ у объектов. Впрочем, самое страшное ожидает после — усложненная версия паззла и усложненный забег. Ходят легенды, что разработчики специально сделали этот уровень таким паскудным, чтобы игроки не успевали пройти игру, взяв в аренду и покупали ее.


Уровень 6-2 в Ninja Gaiden


Не секрет, что во времена NES (ну, Dendy) игры были сложнее. Но даже тогда Ninja Gaiden выделялась своей зубодробительностью, а особенно игрокам запомнился уровень 6-2. В нем герой подвергался массированной атаки ниндзей, их сюрикенов и летающих врагов. Рано или поздно этот уровень удается заучить и худо-бедно пройти, но до этого момента часы страданий новичкам обеспечены. Впрочем, ветераны тоже ловят вьетнамские флешбеки с одного воспоминания о злополучном сегменте.


Водопад в Contra


Третий уровень в оригинальной Contra с одной стороны достаточно интересен — он вертикальный, но с другой обладает рядом моментов, которые заставляют откровенно страдать.

Во-первых, платформы, по которым нужно забираться наверх, расположены максимально неудобно для того, чтобы уклоняться от падающих сверху камней. Во-вторых, игрок подвергается атаке со всех сторон, поскольку враги валят изо всех щелей. Ну и в-третьих, и, наверное, самое болезненное, это реализация кооператива.

Contra вообще поощряет к игре вдвоем, но в данном случае это доставляет лишь боль. Дело в том, что если один игрок выйдет за пределы экрана, то камера сдвинется и второй умрет. Поэтому все движения нужно совершать максимально аккуратно — что слегка затруднительно, когда нужно уклоняться от камней сверху и стрелять во все стороны.


Lighting Lookout в Donkey Kong 3


Donkey Kong известен своей сложностью среди Nintendo-игр, но этот уровень из третьей части немного выходит за грань. Дело в том, что убивающие с одного удара атаки, которых очень трудно избежать, не делают игру веселее. Разработчикам, видимо, об этом кто-то рассказал, и они больше так не делали, но осадочек остался.

В уровне Lighting Lookout игрок уклоняется от молний, и если в первой половине это довольно несложно, то вот со второй начинаются проблемы. Как бы это не звучало, но молнии становятся злее и вроде бы даже учатся предсказывать движения игрок. И убивают с одного удара. Совсем плохо становится, когда через некоторые сегменты становится нужно не пройти, а проплыть — тогда смерть настигнет обезьяну не только от прямого попадания, а даже от удара молнии в воду.


Seashell Shore в Spyro Reignated Trilogy


Никто не любит подводные уровни. За что и зачем ими мучают игроков? Но в первом Spyro весь первый мир хотя бы несильно раздражал, что изменилось с выходом Reignited Trilogy. В рамках осовременивания управления разработчики привязали многие вещи к камере — например, направление корабля в битве с носорогом Блуто. Раньше достаточно было рулить «стрелочками», но теперь приходится заморачиваться со вторым стиком, что раздражает и при подводном плавании. Зачем?


Tubular в Super Mario World


Платформеры — достаточно сложный жанр, потому что перейти грань между хорошей и бесячей идеей очень легко. Одной из таких (плохих) является насильственное замедление игрока — за примером далеко ходить не надо, про водные и подводные уровни мы сегодня уже говорили.

В Super Mario World происходит примерно то же самое. На уровне Tubular нет необходимости прыгать по платформам, Марио неспешно летит, а задача игрока — уклоняться от разных препятствий. Но когда их количество вырастает до неприличных значений, в дело вступает выверенный до миллисекунд таймер, который не очень вяжется с ватным управлением, инерцией и медлительностью.


Road Crash в Crash Bandicoot: Warped


Третья часть приключений Крэша пыталась развлекать игрока массой доступных способов — разработчики из кожи вон лезли, чтобы добавить в платформер что-нибудь эдакое. В случае с мото-уровнями получилось у них спорно.

Во-первых, мотоцикл Крэша ощущается так, будто едет по густому маслу — напоминает проклятые подводные уровни, да. Во-вторых, с этим специфическим управлением необходимо обходить довольно умных и ловких противников — и в данном случае это не похвала. Ну и на закуску: если уж вы все-таки провалили гонку и поняли это раньше, чем доехали до финиша, то чтобы переиграть потребуется выходить, ждать загрузку меню и потом заново начинать уровень — просто перезапустить заезд, как это принято гоночных играх, нельзя.


Labyrinth Zone в Sonic The Hedgehog


Первое место не всегда бывает занято заслуженным победителем («победителем»), история знает не один случай, когда на пьедестал вставал совсем не тот, кто должен был. Но в нашем случае, как в хорошем сценарии, все вело к одному — нашелся уровень, который собрал в себе сразу несколько раздражающих особенностей из предыдущих пунктов.

В Labyrinth Zone вас ждут: убивающие с одного удара копья, враги-преследователи, медлительные платформы и барьеры, которые не дают продвигаться по уровню до определенного момента. Ах да, еще это водный уровень.

Добивает все босс-баттл с доктором Роботником, который на самом деле не «баттл», а погоня, в которой нужно уклоняться от всякого горящего мусора, летящего в ежа. Концепция снижения скорости и инертности бесит еще сильнее, когда речь идет о персонаже, чья основная фишка — скорость. За это Labyrinth Zone получает заслуженное первое место, а игрокам остается лишь пожелать терпения.

Играть
Комментарии (0)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии на сайте