Обзоры и превью

Обзор Twelve Minutes. Уникальный триллер, гарантирующий новый игровой опыт

Twelve Minutes — дебютная игра Луиса Антонио, экс-художника Rockstar и Ubisoft. В ее создании приняли участие голливудские актеры первой величины: Джеймс Макэвой, Дейзи Ридли и Уиллем Дефо. Для инди это редкое и очень приятное исключение, однако разработчик и не задумывал делать ставку лишь на громкие имена. Twelve Minutes — это игра-концепция, выстроенная вокруг идеи с петлей времени. Проект создавался небольшой командой в течение шести долгих лет. Давайте разбираться, что из этого получилось.


Безымянный протагонист возвращается домой с работы, где его встречает заждавшаяся и отчего-то очень радостная жена, вот-вот готовая сделать своему возлюбленному приятный сюрприз. Увы, семейная идиллия обрывается на полуслове внезапно нагрянувшим копом, уложившим парочку носом в пол. Он обвиняет девушку в убийстве собственного отца и требует отдать какие-то часы. Не получив ответа на свой вопрос, мужчина принимается душить молодого человека, после чего события отматываются на 12 минут. И так каждый раз, пока вы не нащупаете нужную последовательность действий.

Впечатлившись интерактивом, я решил первым делом «проверить» нож на любимой жене. Результат на скриншоте

Twelve Minutes одновременно похожа на интерактивное кино и классические адвенчуры от LucasArts с их совершенно алогичными пазлами, подчас способными вогнать в депрессию даже зазнавшегося интеллектуала. Легкие намеки на правильные действия, конечно, присутствуют, но большую часть времени приходится полагаться на собственное воображение и метод проб и ошибок. Головоломки тут отнюдь не из серии «зажги свечи в нужном порядке, опираясь на подсказки из найденного рядом документа». Это цепочки действий, которые мало того, что нужно выстроить в правильной последовательности, но еще и совершить вовремя. А времени кот совсем наплакал: двенадцать внутриигровых минут по ощущениям равны пяти-семи реальным.

Поскольку сцена будет перезагружаться бесчисленное множество раз, рано или поздно верный вариант отыщется путем банального перебора всех веток в диалогах и/или комбинации предметов. В случае с последними необходимо выбрать нужную вещь в инвентаре и, удерживая клавишу, дотянуть до объекта или даже персонажа, коих тут всего три, как и комнат в квартире. А других локаций не предусмотрено. Но оно даже к лучшему, ибо при ином размере игрового мира поиск верного решения затянулся бы на целую вечность.

Порой игра и впрямь ставит в тупик своей логикой. Почему смартфон супруги лежит в сумке, убранной в шкаф? А главный герой, надо полагать, против высоких технологий и ходит без гаджета?

История поделена на дюжину сегментов, но каждая перезагрузка петли все равно оборачивается возвращением героя с работы. Поэтому понять, удалось ли пройти дальше, можно лишь по незначительным изменениям, чаще всего неприметным на первый взгляд. Как правило, это возможность задать новые вопросы в диалоге. Не бойтесь экспериментов — это не игра Quantic Dream, где выбор подчас влияет на дальнейшее развитие сюжета или даже судьбу персонажа, которые без перезагрузки главы или чекпоинта уже не перекроишь. Сценарий, несмотря на несколько опциональных концовок, линеен, но поругать его хочется вовсе не за это.

Завершись игра сразу же после сцены, за которой следовал плот-твист, вопросов бы не было. Стоило добавить чуть больше бэкграунда и мотивации одному из персонажей — и в таком виде Twelve Minutes легко сошла бы за не особо хитросплетенный, но зато ладно скроенный и необычно поданный триллер с абсолютно логичным концом. Но, увы, довольно вменяемая, на первый взгляд, детективная история в конечном счете оборачивается совсем не тем, чем должны заканчиваться хорошие сюжеты, и в целом развязка выглядит несколько дешево. Возможно, со временем в интернете появятся разборы сценария от людей с мистическим складом ума, которые разглядят многослойность и глубокую аллегоричность событий. Но для других финал может показаться роялем в кустах, что обесценит всю историю целиком.

Для того, чтобы перезапустить петлю, можно не ждать очередной гибели или завершения отведенного времени, а просто выйти из квартиры

Многие оправдывают не блистающие цельностью и детализацией сценарии Дэвида Кейджа тем, что его игры — про мимолетные эмоции и саспенс. Twelve Minutes работает схожим образом, при этом оставаясь в более выигрышном положении. Сценарий покороче, событий поменьше, но их насыщенность выше, поэтому наломать дров в условиях скромного хронометража, растягиваемого лишь за счет частых переигрываний того или иного эпизода, сложнее. Собственно, так оно и вышло: логические нестыковки, критичные для детектива, начинают проскальзывать ближе к финалу.

Поскольку игрок постоянно занят поиском верных решений, а не мытьем посуды посредством QTE, чересчур большого пространства для осмысления сюжета у него не будет. При этом нарративная и геймплейная части хорошо сбалансированы и дополняют друг друга: практически до самой развязки история исправно держит интригу и не сыплет глупостями, а поиск нужной последовательности не дает заскучать. Пробуешь один вариант за другим, но терпишь поражение. И так может продолжаться целый час, если не больше.


12 минут геймплея Twelve Minutes. Источник: IGN


Справедливости ради нужно отметить, что необычный геймдизайн, завязанный на репетативности, способен не на шутку разозлить многих. Это отлично иллюстрируют как отзывы в Steam, так и мнения некоторых наших западных коллег. Лично меня такой геймплейный цикл совсем не раздражал — наоборот, еще больше мотивировал к анализу своих действий и пониманию того, где же я допустил просчет. К счастью, ранее выслушанные диалоги в массе своей проматываются, а скоротать время до прихода полицейского можно на кровати.

Итог вполне закономерен: у команды Луиса Антонио получилась абсолютно немейнстримная игра. Необходимость из раза в раз повторять практически одни и те же действия, пусть и с высокой интерактивностью, — занятие на любителя, особенно в камерности трех комнат. Очень спорная развязка непременно огорчит многих и, возможно, даже заставит пожалеть о потраченном времени. Но куда важнее другое: Антонио обещал игрокам новый опыт и слово свое сдержал. Twelve Minutes оказалась подстать своему названию — серией коротких переживаний, практически каждое из которых оставляет мощное послевкусие. В том числе благодаря великолепной актерской игре: каст своим примером показал, что передать ужас, творящийся в отдельных сценах, можно одним только голосом.

Комментарии (12)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Stellic
25.08.2021 08:14
пошумели и забыли. и слава богу. унылая долбежка одних и тех же вариантов с концовкой про сон собаки.
Solidus 
23.08.2021 13:36
Честно говоря меня утомила уже на втором часу. Рефанднул.
Galactrix 
23.08.2021 06:51
Концепт очень крутой, но развязка разочаровала.
T0xic
23.08.2021 10:40
Развязка да, без мата никак
Parker 
21.08.2021 04:47
хорошо что в геймпассе вышла. иначе бы у меня бомбило от игры за такие деньги.
Она рублей 500 стоит, там достаточно контента для 500 рублей на самом деле.
Видимо речь о консольной версии, там 30 баксов)
Сорре. Просто ГеймПас и на ПК есть, поэтому я провел такую аналогию. Возможно, вы правы.
да речь про консольную версию.
Hulio Antonias 
20.08.2021 19:55
Начала прям очень крутое, но чем дальше тем больше задалбывал этот перебор. Без гайдов конечно тяжеловато.
Да, очень много неочевидных штук. И концовка конечно мда.
Это можно было бы решить чуть более "эмоциональным" героем, которых чаще бы давал подсказки. Он дает их, но редко. Типа "ага, цветок" или "как же их разговорить". Но это просто брошенные фразы, нет какого-то развития и, если не понимать че происходит, можно встрять надолго.
Комментарии на сайте