Трудно представить ситуацию, когда крупная компания
отказывается от одной из своих самых успешных линеек видеоигр, мотивируя это
тем, что игры этой серии слишком приелись геймерам. Сегодняшний рынок видеоигр
(справедливости ради: таким он был и вчера) - это рынок бесконечных продолжений
и перезапусков. Только в прошлом году на магазинные полки поступило несколько
экземпляров подобного творчества.
Начало 2013-го - не исключение: буквально несколько
дней назад вышел Tomb
Raider,
в начале января - DmC:
Devil
May
Cry.
На очереди еще несколько крупных перезапусков, включая нашумевший в прошлом Thief. Сегодня редакция GameGuru.ru рассказывает
подробно о таком индустриальном явлении, как «переосмысление знаменитой
вселенной».
Но прежде давайте расставим все точки над ё. Что
есть перезапуск? Во-первых, это всегда пересмотр каких-то основополагающих
моментов в конкретной игровой (и не только, если речь идет о фильмах, например)
вселенной. В Medal
of
Honor
была
Вторая мировая война, французское сопротивление и высадка на пляже Омаха?
Получите современный военный конфликт, перебежку от одной хибары к другой и
консультанта из числа военных для «достоверности».
Красавчик-трезвенник-не-язвенник-спортсмен Данте резал демонскую плоть? Ok, получите
пацана, прикладывающегося к бутылке и ругающегося матом.
С, собственно, механикой та же история. Был
тактический шутер - превратился в симулятор «каловдутия». Стелс-экшн легким
движением дизайнерских рук превращается в... не пойми что с системой «поставь галочку над головами противников».
И все в таком духе.
Во-вторых, косвенный признак перезапуска -
отсутствие подзаголовка и порядкового номера. Однако тут есть свои тонкости. Не
считать же Splinter
Cell:
Conviction
полноценным
продолжением серии? Безусловно, Conviction
развивает
сюжет Double
Agent,
но в остальном - это такой же Splinter
Cell,
как Frogger
- Resident
Evil.
В общем, основная мысль следующая: перезапуск - это кардинальный пересмотр всех
устоев определенной серии в определенный промежуток времени. На этой
ноте мы и закончим с преамбулой.
Прошлое
Legacy
of Kain: Soul Reaver
Возможно, вы удивитесь: как же так, ведь Soul Reaver - это полноценная видеоигра без
оглядки на что бы то ни было. И будете неправы, ведь Legacy of Kain: Soul
Reaver - это, пожалуй, первый (уж наиболее известный точно) пример пересмотра
механики видеоигры в истории подобной деятельности. За пять лет до того, как
Филипп Киркоров полюбил розовые кофточки журналисток, сотрудники Crystal Dynamics (кстати, авторы другой
игры из топа) переизобрели с нуля историю Каина - бывшего рыцаря, а ныне
вампира и правителя Нозгота. Правда, рассказали ее от лица совершенно другого
персонажа - в прошлом такого же кровососа, как и он сам.
Вольное продолжение Blood Omen: Legacy of Kain - action/rpg на
манер Diablo,
появившейся в продаже за два месяца до нее самой - получило очень хорошую
прессу, полюбилась игрокам, а спустя год было портировано на новенькую Dreamcast от
Sega.
Играя за экс-вампира Разиэля, геймер оказывался в
буквальном смысле между двух миров: мертвых и живых. Геймплей состоял из
решения головоломок, прыжков по платформам и сражений. Такой коктейль,
выполненный, кстати, на высшем техническом уровне, породил целую серию
продолжений. Последний проект из цикла Legacy of Cain вышел
в 2003 году - спустя четыре года после появления Soul Reaver.
Перезапуск удался: да

Need for Speed: Underground
Загнувшись к концу девяностых, в начале нулевых
серия Need
for
Speed
получила
свое второе рождение. После весьма неровной Hot Pursuit 2, лучшую версию
которой отхватили обладатели PlayStation
2, новые владельцы сериала, студия Black Box, взяли на себя труд перенести Need for Speed из
загородных трасс в узкие улочки бетонных джунглей. К тому же хитрые менеджеры Electronic Arts понимали,
что после появления в прокате фильма «Форсаж» популярность уличных гонок как
никогда высока. Так и появился на свет Need for Speed Underground - хитрый маркетинговый
ход, которому было суждено повернуть историю «Жажды скорости» вспять.
Первое, что бросается в глаза при запуске Underground - разительный контраст
между привычным обликом NFS
и
ее новым, так сказать, воплощением. На место люксовых спорткаров пришли обычные
серийные машины, забойный рок и энергичное техно сменила рэпчина от исконных
обитателей нью-йоркского гетто. Появившись как этакий аналог подзабытого к тому
времени Test
Drive,
в начале нулевых Need
for
Speed
превратился
в любимую забаву пацанов с района, которым еще по возрасту не положено иметь
права.
Спустя десяток лет Need for Speed вновь
ляжет в дрейф, распавшись на несколько мини-сериалов - каждый со своей
собственной идеологией, но именно в 2003 году Electronic Arts буквально
вдохнула жизнь в покрывшийся пылью экспонат музейный экспонат. Пусть и такими
манипулятивными методами.
Перезапуск
удался: да

Driv3r
Появление Driv3r
на
магазинных полках сопровождал крупный скандал. Распиаренный чуть ли не как
главный убийца Grand
Theft
Auto,
проект оказался крайне слабой копией игры Rockstar Games. Этот факт, впрочем, не помешал Atari продать
какое-то гигантское количество дисков. Спустя некоторое время по новостным
лентам СМИ прошла информация о том, что крупные розничные сети принимают копии
игры обратно.
Так в чем же была проблема? Да во всем: ужасное
управление, заезженный сюжет, кривая анимация, скучные перестрелки - Driv3r оказался
на порядок хуже не слишком тепло принятой второй части. Reflection Games погналась
за двумя зайцами и, переделав неплохо работающую механику, так и не смогла
сказать что-то свое, попутно наломав новых дров.
Перезапуск
удался: нет
Ninja
Gaiden
Какое слово сразу вспоминается при упоминании Ninja Gaiden? Конечно же, сложность. Причем
касается она не только трехмерного перезапуска, но и оригинальной трилогии.
Постоянное напряжение вместе с разнообразием интерактивных ситуаций (пустыня,
беготня от лавы и.т.д.) превратили Nes-трилогию в одну из икон игрового мира. Увы, это не
помогло ей стать коммерчески успешной. В начале XXI века
Итагаки задумал перезагрузить вселенную NG. Полностью трехмерных движок,
новые противники, но все такой же высокий уровень сложности - чем не мечта
ретрограда?
Однако Ninja Gaiden полюбили
не только хардкорщики, ведь найти более красивую игру для платформ эпохи PlayStation 2 было непросто. Летом
2008 года вышло продолжение, а ранее - несколько переизданий для PlayStation 3 и Xbox (Ninja Gaiden Black). А потом случилось непредвиденное:
из Team
Ninja
ушел
ее главный вдохновитель (Итагаки), в результате игры студии пошли под откос.
Третья часть Ninja
Gaiden
вышла
ужасной, перевыпуск для Wii
U
получился
чуть лучше, но до идеала все же не дотягивал.
Перезапуск
удался: да
Настоящее

Medal
of
Honor
Популярная в прошлом серия шутеров на тему Второй
мировой войны - в 2010 году Medal
of
Honor
была
перезапущена силами EA
Los-Angeles. За эталон, понятно
дело, взяли Call
of
Duty,
а главной пиар-стратегией избрали ставку на достоверность. Увы, это не помогло.
И причин тому - множество.
Начнем с самой банальной: играть в Medal of Honor просто
скучно. Как и Call
of
Duty,
одиночная компания нового MoH
напоминает
интерактивный тир с возможностью, однако, хоть немного, но влиять на развитие
событий, а не просто водить курсором по экрану. Закавыка-то в том, что Call of Duty - тир зрелищный, а вот новая
«Медаль за отвагу» этим похвастаться явно не может. Однотипные задания,
неинтересные диалоги, попытка показать войну «как она есть», но с геймплеем от Call of Duty. Такой коктейль не понравился ни
критикам, ни игрокам.
Причина номер два - мультиплеер. Пытаясь сыграть на
поле Activision,
Dice,
отвечающая за сетевую составляющую, просто не смогла повторить все фишки
конкурентов. Спустя два года в продаже появилось продолжение с подзаголовком Warfighter, также не снискавшие
популярности у игроков. Сегодня Medal
of
Honor
находится
в отстойнике проектов от EA
рядышком с Road
Rash.
Перезапуск удался: нет
Splinter Cell: Conviction
Впервые о возможном перезапуске Splinter Cell заговорили
сразу после релиза Double
Agent.
Выпустив в свет «Двойного агента», Ubisoft Montreal впервые
за свою девятилетнюю историю уперлась в стену. Фишеру требовались перемены, и
казалось, что решение было найдено в социальном стелсе. В дебютном видеоролике
бывший агент «Третьего эшелона» (между прочим, секретная правительственная
организация - не пансионат для девочек-подростков!) в образе человека без
определенного места жительства пробирался сквозь городские джунгли. Тогда-то
пресса и узнала первые подробности грядущей новинки: монреальцы обещали
превратить Сэма в изгоя общества и заставить скрываться среди простых горожан -
этакий привет еще даже не вышедшему Assassin's Creed. Пообещали, а потом благополучно
забыли обо всем, похоронив идею на несколько лет. Игру не показывали на
специально созванной конференции Ubisoft
в
2008 году. Не было ни новых роликов, ни скриншотов. По сети поползли слухи, что
Splinter
Cell
отменили, пока, наконец, не стало известно: все в порядке, просто Ubisoft Montreal пришлось
переделывать концепцию с нуля.
В 2010 году Conviction появился
в продаже и все охнули: от привычного игрового процесса не осталось ни следа. Прятки
в тенях и взлом вентиляции? Забудьте. Уровни в Conviction напоминали
парк аттракционов, в котором каждая сцена представляла собой набор маркеров, приведя
которые в движение, вы запускали заранее срежиссированные события. Венцом
изменений были система быстрых убийств и абсолютно левый уровень в Ираке, где
Ламберт спасал Фишера от орды радикальных исламистов.
Разрыв шаблона, пусть и не полюбившейся старым
поклонникам сериала, удался, и уже в
августе этого года в продаже появится прямое продолжение Conviction.
Перезапуск
удался: да

DMC:
Devil
May
Cry
Пожалуй, именно перезагрузка детища Хидеки Камия является
отличным примером современного подхода к перезапускам вообще - когда меняют не
только механику, но перебирают вселенную с нуля. Подробнее о самой игре вы
можете прочитать в нашей рецензии. Здесь же мы остановимся лишь на нескольких
аспектах.
Аспект первый - история. В оригинале 2001 года она
подавалась несколько сумбурно: немного вначале, чуть-чуть в середине и конце.
Позорная вторая часть ситуацию сильно не исправила, и первые значительные
изменения произошли только в третьем DmC. Работа Ninja Theory, напротив, базируется на
продуманной истории, лихо увязывающей все идеи японской команды. Причем без
лишних выкрутасов, вроде откровенно гротескных персонажей а-ля Шут (в PC-версии - один из боссов). Все,
если можно так выразиться, придерживается реальности.
Аспект второй - боевая система. Решение здесь
принимала уже не Ninja
Theory,
которая отродясь не умела создавать качественную боевку, а непосредственно Capcom. Поэтому все упрощения - это не
решение чопорных англичан.
В результате DmC: Devil May Cry получил
хорошую прессу, был достаточно тепло встречен игроками вообще
(разглагольствования фанатиков оставим за этими скобками), но, увы, коммерчески
провалился. Около миллиона копий на все платформы - не слишком много для игры
такого уровня.
Перезапуск удался: нет
Castlevania: Lords of Shadow
Когда молодой испанской студии MercurySteam
предложили создать, ни много ни мало, продолжение легенды, они были удивлены.
Еще больше оказались озадачены геймеры, ведь испанцам поручили из «того, что
было» слепить продолжение CastleVania
- одного из самых известных вампирских экшн-платформеров. Немного утешал тот
факт, что продюсировать новинку позвали самого Хидэо Кодзиму - отца Metal Gear Solid. Впрочем, это не спасло вселенную
от перезапуска.
Европейцы с привычным для них рвением откатили
историю вселенной назад, когда еще и Дракулы не существовало, и замок его
находился только в проекте. На главную роль позвали Габриэля Бельмонта, а в
противники ему отрядили так называемых Лордов тьмы.
Игровой процесс же MercurySteam составила по
нехитрой формуле: немного God
of
War,
совсем чуть-чуть Shadow
of
the
Colosus
и
Ninja
Gaiden.
В результате вышло как минимум занятно, а еще - достаточно сложно. Не обошлось
и без довольно хитрых реверансов в адрес Symphony of the night и
ее продолжений. Габриэль ведь, получив новую способность, мог вернуться в еще
не исследованную до конца локацию.
Выпустив оригинальную историю, MercurySteam одарила
поклонников игры сюжетным DLC
(настоящая концовка именно там!). В нынешнем году готовится целых два проекта в
обновленной вселенной: Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate для 3DS и
полноценное продолжение для стационарных консолей. Примечательно, что обладатели
новой портативки от большой N
получат
полноценный продукт, а не компиляцию из разных уровней оригинала. Причем Mirror
of Fate станет этаким связующим звеном в обновленном сериале. Ждем?
Перезапуск
удался: да

Tomb
Raider
Ранее мы уже писали про Tomb Raider. После фактического провала Underworld Eidos
крепко призадумалась над судьбой одного из своих самых известных и
раскупаемых сериалов. Конкурент в лице Uncharted не
только показал всей индустрии, как надо делать приключенческие игры, но и
пошатнул популярность Tomb
Raider
в
целом. Кому нужна неказистая Лара, если есть Натан Дрейк?
Примерно так рассудила Crystal Dynamics и...
создала свой ответ Uncharted.
Подробнее об игре вы непременно прочтете в нашей рецензии и наших превью,
однако уже известно, что Tomb
Raider
удался.
В коммерческом смысле - уж точно.
Перезапуск
удался: да
Prince
of
Persia
(2008)
В 2003 году Ubisoft Montreal нашла
золотую жилу, ведь в этом году вышло сразу две первые части известных сериалов:
Prince
of
Persia
и
Splinter
Cell.
Что интересно - оба в конце нулевых перезапустили. Больше всего повезло Prince of Persia. Исходная концепция успела поизноситься
(ярче всего стагнация видна в Two
thrones),
поэтому монреальское отделение пошло на крайность: в июле 2008 года, буквально
за несколько месяцев до релиза, стало известно, что следующая глава приключений
персидского ловкача не будет иметь ничего общего с трилогией песков.
За основу Ubisoft Montreal взяла
зороастрийскую мифологию, боевую систему упростила, а на первый план вывела
платформенные элементы и собирательство. В результате по духу обновленный
сериал напоминал, скорее, ICO,
нежели The
Sands
of
Time.
Понятно, что подобное перевоплощение не очень-то понравилось поклонникам
старого принца - причем как трехмерного, так и оригинального. Ну, не поняла
массовая аудитория такого хода со стороны Ubisoft и
все тут.
Перезапуск
удался: нет
Взгляд
в будущее
Thief
4
Первая информация
о перезагрузке Thief
появилась
несколько лет назад. В народе говорили, что игра разрабатывается для PlayStation 4 (возможно, даже
эксклюзивно) и консолей текущего поколения. Официально же никаких деталей не
было; ничего, только сам факт: проект находится в работе, но когда выйдет -
непонятно. На что - «без комментариев». Интернеты, конечно, все решили сами, и
вот уже русскоязычные сайты, пусть и ненадолго, но замелькали обсуждениями
грядущей новинки.
Достоверная информация о новом Thief появилась
совсем недавно. Один из номеров Game
Informer
рассказал:
Thief
4 выйдет для консолей следующего поколения (уже подтверждена PlayStation 4) и PC. Никакой мистики, вид от первого
лица, ориентир на скрытное прохождение - неплохой коктейль, не находите?
***
Трудно сказать, насколько хороша тенденция выпускать
такие вот обновления. Для поклонников определенного сериала это почти всегда
удар, ведь авторы затрагивают основу основ - игровую механику. Неофитов, между
тем, все устраивает. Играется хорошо - и ладно. Так или иначе, тренд такой есть
и с ним приходится мириться всем.