Кто не любит сюрпризы? Все любят сюрпризы! Поэтому давайте уже поскорее вспомним самые неожиданные события этого года.
Анонс S.T.A.L.K.E.R. 2
В мае Сергей Григорович — директор студии GSC Game World — нежданно-негаданно взял да анонсировал вторую часть S.T.A.L.K.E.R. Для такой громкой игры анонс вышел, как бы это выразиться, на минималках. Никаких трейлеров, тизеров, геймплейных демонстраций и всего вот этого: просто публикация в фейсбуке и элементарный сайт-визитка, собранный на коленке за пять минут.
Впрочем, даже этого оказалось достаточно, чтобы весь интернет встал на уши. Народное веселье было таким масштабным, что голова включилась гораздо позже, и то далеко не у всех. К примеру, датой выхода игры значится 2021 год, что, как все прекрасно понимают, просто цифра, взятая с потолка. Можно ли в современных реалиях разработать с нуля AAA-проект за три года? Окей, давайте лучше так: можно ли с нуля разработать AAA-проект за три года в СНГ-регионе силами небогатой и полуживой студии GSC Game World?
Подлил масла в огонь и Сергей Галенкин, заявивший, что по инсайдерской информации никакой игры нет вообще. Нет даже дизайн-документов — только совсем уж небольшие и самые общие зарисовочки. Да и сам анонс якобы был сделан исключительно ради того, чтобы привлечь внимание издателей перед конференцией E3.
Для русскоговорящих геймеров, выросших в девяностых-нулевых, S.T.A.L.K.E.R. — главная игровая франшиза всех времен и народов. С таким количеством народного творчества, модификаций, мемов и отсылок в медиа может поспорить разве что Тодд Говард со своим Скайримом, только «Сталкер» для нас близок еще и по постсоветской атмосфере.
Но не только воровской сленг и армейский юмор притягивают нашего брата. В серии действительно очень много интересных и новаторских для своего времени решений, отлично передана атмосфера безысходности и жути последствий техногенной катастрофы, да и просто интересный процесс эксплоринга.
Более того, ждали игру так долго и вожделенно, что мы даже во времена слабо развитого Интернета (он тогда еще с большой буквы писался) умудрялись находить какие-то тестовые билды, нарезать их на болванки и как манну небесную передавать от одного обладателя ПК к другому. Тем пацанам, у которых своего компа не было, приходилось напрашиваться к кому-то в гости. И даже эти малюсенькие пустые клочки локаций, которые попадали к нам, просто поражали воображение и графикой, и звуковыми эффектами, да тупо тем, как круто там шел дождь. Золотые были времена!
Поэтому S.T.A.L.K.E.R. 2 я жду безотносительно всего ада, который может сопутствовать его выходу. А без этого точно не обойдется.
Игры серии S.T.A.L.K.E.R. я очень люблю за уникальную и очень самобытную атмосферу. Второго такого проекта просто не существует! Но при этом анонс второй части не вызвал у меня каких бы то ни было положительных эмоций.
Дело в подходе Григоровича. Это ведь и анонсом-то назвать сложно. Какая-то рандомная дата, да заявление, что игра разрабатывается. Брошенная кость верным псам-фанатам. Так дела не делаются. Игры такого уровня анонсируют, имея что-то за спиной. Видение проекта, билды, что угодно. В случае со S.T.A.L.K.E.R. 2 ничего этого нет. А ведь разработка может фатально споткнуться уже в самом начале — еще на стадии составления диздоков. Именно на этом этапе игра была заморожена семь лет назад.
Так что этот анонс выглядит просто импульсивным желанием Сергея Григоровича. Он ведь большой эксцентрик. Захотел — бросил игры и ушел в спорт. Захотел — бросил спорт и ушел в игры. Захотел — сказал. Захотел — забрал слова обратно. Даже тот самый пост с фейсбука, в котором он официально заявляет, что игра находится в разработке, сейчас удален. Уже передумал?
В общем, хочется верить, что проект однажды увидит свет, но разум подсказывает, что в лучшем случае судьба его будет трудна.
No Man's Sky восстает из мертвых
No Man’s Sky — это просто мем и очень смешная шутка. По крайней мере, так было долгое время после выхода игры в 2016 году. Много обещаний разработчиков оказались невыполненными, и на фоне этих громких речей итоговый результат выглядел жалко. Жалко и смешно.
Но стоит отдать Hello Games должное. Студия не опустила руки и продолжила дорабатывать проект. В этом году вышло огромное обновление The Next, добавившее в игру обещанный изначально мультиплеер и множество вариантов взаимодействия между живыми игроками. И, о чудо, проект ожил. Аудитория разом увеличилась в десятки раз. Игра несколько месяцев держалась в топе Steam. Геймеры постоянно создавали новые инфоповоды, то рисуя портреты создателей на поверхности планет, то устраивая клады с настоящими биткоинами в самых отдаленных участках вселенной.
И пускай за несколько месяцев хайп сошел на нет, Hello Games мгновенно прокачала свой репутационный статус с «большого обманщика» до «великого благодетеля».
No Man’s Sky ждал не самый приятный запуск: обещанного мультиплеера (хоть и очень условного) и хорошего геймплея в игре попросту не оказалось.
Однако несмотря на всеобщую ненависть разработчики начали выпускать регулярные бесплатные обновления, которые исправляли ошибки и добавляли новый контент. С выходом обновления 1.5 под названием NEXT игра и правда перешла на следующий этап развития: в ней появился обещанный онлайн, система крафта значительно преобразовалась, а сообщество игроков начало стремительно расти. После NEXT вышло еще два больших обновления и, скорее всего, это не конец.
Нельзя сказать, что проделанная работа оправдывает решение разработчиков выпустить сырой продукт. Однако то, что разработчики держат свое слово — дорогого стоит.
Hello Games, конечно, молодцы. Реабилитироваться после такого фейла на запуске смог бы не каждый, особенно во времена, когда проваливать рекламную кампанию еще не было мейнстримом.
Но если смотреть на эту историю критически — весь тот контент, который появляется в игре лишь год спустя релиза, Шон Мюррей обещал игрокам еще на старте, причем многие фичи были основными selling points игры. Собственно, этим ребята себя в могилу и загнали, но, несмотря на отсутствие опыта разрешения таких ситуаций, выбираются из нее вполне достойно.
Тем не менее, большинство разочаровавшихся в No Man’s Sky на старте уже вряд ли когда-то в нее вернется, чтобы воочию убедиться в том, как она похорошела — все свои улучшения инди-студия никак не продвигает, рассчитывая лишь на группу преданных микролидеров мнений. Этого для современного рынка мало, хоть и карму свою они немного подчистили. Надеюсь, с их недавно анонсированной The Last Campfire все будет хорошо.
Клифф Блезински закрывает свою студию... в Твиттере
Был в этом году и сюрприз со знаком минус: не такой громкий, как закрытие Telltale, да и не такой неожиданный, наверное, но тем не менее. Легендарный дизайнер Gears of War Клиффорд Блезински, он же Клиффи Би, сначала свернул работу над шутером LawBreakers, который меньше, чем за год, растерял всю свою аудиторию, а потом, принявшись делать собственный батл-рояль Radical Heights, потерпел фиаско и с ним.
После этого Клифф объявил о закрытии студии через Твиттер, признав, что не смог грамотно продвинуть свои проекты, что в современной индустрии даже важнее, чем качество их содержания.
В итоге Блезински отрекся от деятельности геймдизайнера, а совсем недавно объявил, что теперь будет продюсировать нечто совсем иное.
Клиффи не очень нравится игровой общественности за свой скверный характер и отношение к сообществу, в адрес которого он неоднократно позволял себе не очень приятные высказывания. К примеру, он открыто называл всех адептов PC пиратами и заявлял, что выпускать игры на компьютерах бессмысленно с финансовой точки зрения, так как их все равно украдут с торрентов. Тем не менее, длинный язык все же не помешал ему оставить свой след в индустрии и приложить руку к созданию Unreal Tournament и Gears of War.
Иронично, что глобальное фиаско настигло Клиффа именно потому, что зашел на PC-аудиторию. Те самые ребята, которых он в свое время назвал ворами, внезапно не поддержали LawBreakers рублем. Может быть, игра бы не канула в небытие спустя год после выхода, предварительно установив сразу несколько антирекордов, выпусти ее Клифф на Xbox, ту самую платформу, которой он и обязан своей популярностью.
Клифф Блезински, несмотря на его многочисленные заслуги перед игровым сообществом, всегда напрягал своим инфантилизмом и избыточной эмоциональностью.
Несколько лет разработки шутера LawBreakers — разработки собственной компании Клиффа — пошли прахом сразу после релиза игры. И ведь она в целом была неплохой, но никакущий маркетинг дал свои плоды: LawBreakers на фоне популярности вышедшего в то же самое время PUBG попросту никто не заметил. Студия на коленке собрала собственную королевскую битву Radical Heights, но и та не взлетела. После этого Клифф устроил истерику в Твиттере, обвинил бывшего работодателя в переманивании сотрудников, свернул студию (о чем сотрудники узнали из его соцсетей), наврал там же про прекрасные выходные пособия, которые всем дал, и сообщил, что больше никогда не будет делать игры.
Что он делает теперь? Пишет об этом мемуары. Ну не м*дак ли?
А что в этом году стало самым внезапным событием для вас?