- Такой жизни после конца света вы еще не видели. - Ой, да
ладно? А если подумать? А если вспомнить «Дорогу» Маккарти и «Книгу Илая»
братьев Хьюз? Жестокая реальность, которая шокирует похлеще любых вымышленных
фантастических ужасов? Не жизнь, а выживание, за чертой бедности, за гранью
морали? Банды мародеров, каннибализм, человек человеку волк? Серый зернистый
постфильтр, разрушенные небоскребы, нехватка продовольствия и медикаментов? Так
чего мы еще не видели? И все же. Молитвами обезумевших от наплыва однотипных
игр про жизнь после конца света поклонников сеттинга, игра сумела-таки... нет, не
удивить. Но вызвать живой интерес и эмоциональный отклик - это как
минимум.

Действие игры разворачивается в недалеком, но крайне
печальном будущем. Причины катастрофы не объясняются – просто в один миг все
стало плохо, и после серии разрушительных землетрясений Америку (как минимум)
окутала завеса пыли и пепла. Все. На этом мы абстрагируемся от судьбы
цивилизации и уделяем самое пристальное внимание судьбе главного героя.
Конечно, в ходе прохождения игрок сможет по крупицам, как бусины на ниточку,
нанизывать обрывки воспоминаний редких выживших, но, откровенно говоря, все это
было сделано, скорее, для антуража и не представляет особой повествовательной
ценности. Разработчики явно не заморачивались над детальной проработкой игровой
вселенной, тем самым давая понять, что надежда в этом мире умерла и нет ни
прошлого, ни будущего – только борьба за ускользающее из рук настоящее.
Проникшись атмосферой, приступаем непосредственно к игре и
обнаруживаем, что перед нами любопытная
смесь «Принца Персии» с симулятором голодного нищего хипстера, рыскающего в
поисках чего бы пожрать в полночь по Южному Бутово. Ага, в графу «жанр» так и запишем – survival.
Впрочем, львиную долю времени игроку предстоит заниматься именно верхолазаньем
и акробатикой. Но даже и не вспоминайте бег по стенам и многократные сальто. I Am
Alive изо всех сил пытается задавить игрока своим гипертрофированным реализмом.
Каждое действие, требующее физической нагрузки, неумолимо опустошает полоску
выносливости героя. Поэтому, взбираясь на отвесную стену, будьте любезны
действовать быстро и четко двигаться к цели, а лучше – заблаговременно
проложите оптимальный маршрут. Герой, выбившийся из сил на десятиметровой
высоте, – мертвый герой. Все-таки сорвались и разбились насмерть? Не беда –
игра любезно предложит пройти трудный участок заново и будет предлагать до тех
пор, пока у вас не кончатся «повторы». Прямо как в милых сердцу платформерах из
девяностых. После чего будьте любезны начинать уровень с самого начала.
Однако если чувствуете, что силы на исходе, а ползти еще
четыре этажа, вы всегда можете чего-нибудь выпить или перекусить (да-да, прямо
так – повиснув на арматуре) и восполнить запасы энергии. Или воткнуть в стену
крюк и передохнуть, повисев на нем, а заодно прикинуть свои дальнейшие
действия. И все же гимнастические упражнения героя не лишены зрелищности – чего
хотя бы стоит спуск по отвесной стене завалившегося на бок небоскреба. Вообще,
игра чуть ли не каждую минуту пытается довести героя до физического истощения,
порой невольно задаешься вопросом: как ты еще на ногах-то держишься,
бедненький? Силы тратятся постоянно и на каждую мелочь: бег, скалолазание,
нахождение в пыльной буре. Благо восстанавливаются моментально – стоит только
остановиться, завершить подъем или подняться над пылевым облаком. Именно
поэтому важно всегда иметь при себе достаточный запас продовольствия, что,
понятное дело, задача непростая – магазины-то не работают.
Вот поэтому наш герой вынужден, как голодный студент в конце
месяца, бегать по городу с глазами навыкате и отчаянно искать еду. Причем довольствуется
все чаще мясными продуктами сомнительного происхождения и вредной газировкой.
Кто-то еще упрекнет разработчиков в том, что их игра недостаточно
реалистична? В какой-то момент в голову
автора этих строк даже закралась мысль, что вся эта игра – это такая большая
аллюзия на жизнь в студенческом общежитии. На каждом углу стоят такие же
голодные оборванцы и выпрашивают покушать или «подлечиться» (наивный герой
отдает последнюю аптечку, но мы-то все понимаем), стреляют сигареты и взамен
охотно потчуют местными байками. Приходится делиться, чтобы не прослыть жмотом, а также получить лишний «повтор» и другие плюшки.
Самые
наглые и невоспитанные, как это часто бывает, собираются в бандитские шайки и
терроризируют асоциальных одиночек в надежде отобрать последний сухой
бутерброд. Когда вопрос выживания стоит ребром - тут уже не до сантиментов,
поэтому наш герой и не думает проводить среди криминальных элементов
воспитательные работы - расправляется быстро, жестоко и даже подло.
Огнестрельное оружие в игровом мире - большой дефицит и серьезный аргумент,
боеприпасы - еще больший. Патроны к пистолету встречаются редко, по-настоящему
редко. На самом деле уже на средней сложности у вас никогда не накопится больше
трех, но чаще придется вообще с каменным лицом размахивать перед носом
противника незаряженным стволом. Что интересно - бояться вас все равно будут.
Некоторое время. После чего возьмут себя в руки и попытаются подойти поближе,
окружить и зарубить. А другие счастливые обладатели огнестрельного оружия и
вовсе недолго думая откроют пальбу. Герою в соответствии с канонами реализма
больше двух ранений не вынести. Поэтому, доставая пистолет, вы уже должны знать
в кого стрелять первым.

На самом
деле социальный элемент, вплетенный в боевую систему - очень удачная находка,
увы, не доведенная до ума. Да, вооруженные заточками бомжи боятся человека с
«огненной трубой» и не спешат ловить пулю. Однако зачастую все стычки проходят
по единственной отработанной схеме. С невинно поднятыми руками подпустить к
себе самого дерзкого, резким движением перерезать глотку, выхватить пистолет и
подстрелить всех, кто может подстрелить тебя, оставшихся - запугать
незаряженным оружием и столкнуть в какую-нибудь пропасть, раненных - добить,
трофеи - собрать. Именно в этом кроется главная проблема I Am Alive - в
невыносимом занудстве и однообразии. Игра полна по-настоящему свежих идей, но
разработчикам явно не хватило то ли бюджета, то ли упорства, чтобы реализовать
их в полном объеме и раскрыть весь потенциал проекта. Конечно, со временем в
игру будут введены новые примочки: герой научится стрелять из лука, носить
броню и пользоваться «кошкой».

И все же
на всем протяжении игры не покидает стойкое ощущение, что это никакая и не игра
вовсе, а эдакая художественная инсталляция в духе The Path - только с
геймплеем. Причем инсталляция не идейная, а сугубо сенсуальная. Атмосфера
пыльного кладбища цивилизации и моральных устоев передана как нельзя лучше, но
играть надоедает буквально часа через четыре. Слишком пресно, слишком
поверхностно, слишком узнаваемо. Маховики культурной памяти раскручиваются все
быстрее и не оставляют игре ни единого шанса удивить нас. Господам
разработчикам давно пора эволюционировать из мечтательных прыщавых школьниц в
тех, кто зовутся профессионалами, и отказаться от дизайнерских трафаретов и
шаблонов. К счастью, игра обрывается еще раньше, чем эти печальные мысли
приходят в голову. Ну да, четыре года разработки - четыре часа игры, все
сходится. Попробовать творение несомненно стоит всем ценителям мрачной
атмосферы постапокалипсиса, но не стоит ждать от игры слишком многого - калибр
не тот.