Hello, Neighbor! — один из самых ожидаемых и точно самый обсуждаемый в сети игровой проект 2017 года. Игра до сих пор находится в импровизированном «раннем доступе», получить который можно по предзаказу, но есть и бесплатные демо-версии. Вокруг проекта уже строится множество конспирологических теорий, так как Hello, Neighbor! не только использует «нейронные сети» как одну из игровых механик, но и оставляет множество «пасхалок» и намеков в своих альфа-версиях. Мы решили связаться с главой издательства Tiny Build Алексом Ничипорчиком и задать ему самые актуальные вопросы, волнующие игровую общественность.

— До начала работы над Hello, Neighbor! студия Dynamic Pixels специализировалась лишь на мобильных разработках. Что сподвигло вас попробовать себя на «главных» платформах?
— Можно сказать, что время пришло. Всегда нужно двигаться дальше. К тому же, современная игровая индустрия во многом перенасыщена однообразными проектами. Очень трудно найти игру, которая даст по настоящему новый опыт. Нам хотелось поделиться с людьми своими идеями, предложить свежие механики.
— Как вы относитесь к моде последних лет на заработок до релиза путем продажи «ранних доступов» и «пре-альфа» версий? С чем связан выбор этой модели в вашем случае? Почему отказались от обкатанного на других проектах Free-to-play?
— Модель раннего доступа — это здорово. Открытое общение с игроками позволяет сделать проект лучше. Прислушиваясь к пользователям, мы, фактически, создаем игру вместе. Это удивительный опыт, как для нас, так и для игроков, ведь теперь каждый принимает участие в разработке. Free-to-play модель, зачастую, привязана к играм определенного жанра, группе пользователей или платформе. «Привет Сосед» не подходит ни под один из критериев Free-to-play и никогда не планировался выпускаться по такой модели.

— Есть ли какие-то проекты или разработчики, которые вас вдохновляют? Может, какие-то другие продукты массовой культуры, кроме игр? Кажется, что концепт Hello, Neighbor! неплохо вписался бы очередным сезоном «Американской истории ужасов», например…
— У нас у всех свои источники вдохновения. Кто-то ищет музу в работах Хидео Кодзимы, кто-то черпает эмоции из The Last Of Us, а кто-то обожает сериал Stranger Things. На самом деле, вдохновение — штука непредсказуемая. Оно находит нас всюду. Это может быть музыка, а может и видеоигра. Может быть вид за окном или лицо прохожего. Трудно выделить что-то конкретное. Мы все разные, каждый имеет свои инструменты поиска вдохновения.
— Вышло уже три альфа-версии игры, первая из которых доступна бесплатно. Связаны ли между собой эти тестовые версии?
— Версии под названием pre-Alpha и Alpha 1 — это по большей части наработки. Не стоит многие вещи считать в них каноническими для сюжета. Однако, не стоит их и полностью игнорировать.
— Пока очень мало известно о главном герое. Имеет ли значение его личность в принципе? Или в подобной истории может оказаться каждый из нас, и протагонист — просто некий аватар?
— Как и в любой игре, в «Привет Сосед» мы примеряем на себя аватар героя. Он принимает участие в своей истории настолько же, насколько и вы в своей.
— В «дневниках разработчиков» вы рассказываете о доме невестки изобретателя Винчестера и отеле Х.Х.Холмса «Замок», которыми вдохновлялись в плане левел-дизайна. Они были крайне сложно спроектированы, хотя цели такой застройки разительно отличались: в первом случае это было сделано для защиты от душ убитых этим самым Винчестером, а во втором — для нападения на беззаботных постояльцев. Какой случай у вас?
— Тут подойдет цитата Остапа Бендера: «Может быть, тебе дать еще ключ от квартиры, где деньги лежат?» В общем, к сожалению, ответить на этот вопрос, не затронув тайны сюжета, невозможно.

— Будет ли дом Соседа как-то меняться в процессе игры? Будет ли он один, или будет несколько домов с разным уровнем сложности, например?
— Стены дома будут оставаться на месте. Однако, Сосед активно использует ловушки, что изменит дом в некоторой степени. Дом будет только один, иное тут невозможно.
— Сколько в среднем уйдет на прохождение Hello, Neighbor!? Чем будет достигаться реиграбельность? Будут ли разные режимы?
— Безусловно, время прохождения варьируется для каждого пользователя, но на данном этапе трудно сказать что-то однозначное. Цель — попасть в подвал, для выполнения этой задачи у игрока будет множество путей, которые, в свою очередь, приведут к новым вопросам. Также, полностью процедурно генерируемое поведение Соседа каждый раз создает уникальный опыт. Дополнительных режимов на данный момент не планируется.
— Почему из последней «альфы» пропала возможность смены времени суток в доме главного героя? Вернется ли она, и какие еще функции будут у «младшего» дома?
— Эта возможность пропала еще со времен Alpha 2. Требовалось отключить ее по определенным техническим причинам. К релизу смена времени суток вернется. На счет остальных функций дома игрока поделиться на данный момент ничем не могу.
— Вы уверяете, что в процессе игры можно будет хватать и использовать практически «все, что видишь». Чем ограничивается этот список? Насколько много вариантов применения у каждого предмета?
— Как видно из игры, в руки можно брать практически все то же, что и в реальной жизни, даже немного больше. Список ограничивается размером — запрещено поднимать либо очень большие, либо очень тяжелые предметы, вроде дивана или шкафа. У большинства предметов есть одно главное, основное свойство. Иными словами, фонарик светит, пульт дистанционного управления включает телевизор и так далее. Но предмет всегда можно бросить или использовать как преграду для двери.

— Нужно ли будет исследовать абсолютно весь дом, чтобы попасть в подвал? Меняется ли расположение квестовых предметов? Будете ли вы стараться исключить возможность «спидрана»?
— Исследовать абсолютно весь дом, чтобы именно попасть в подвал, не нужно, а вот насчет ключевых предметов ничего сказать не могу. По поводу быстрого прохождения — нет смысла стараться искусственно замедлить скорость прогрессии игрока. Если человеку хочется посоревноваться в быстроте, то почему бы и нет?
— Подвал соседа — это как «лаборатория» в The Forest, сильно контрастирующая с сеттингом игры, или нечто логичное и аутентичное? Или, может, вообще как в No Man’s Sky?
— Тут снова подходит цитата Остапа, пусть пользователи сами узнают разгадку.
— На чем основан ваш искусственный интеллект? Как сосед реагирует на действия игрока и изменения в окружающем мире?
— Наш искусственный интеллект основан на наших собственных наработках, мы пишем его с нуля. Боюсь, не могу раскрыть всех тонкостей работы ИИ Соседа. Скажу лишь, что собираемые данные помогают ему ставить ловушки, предполагать следующий ход игрока и лучше искать его. Мы не используем хитростей в виде скриптов или телепортаций — если Сосед не видит игрока, то он не видит его на самом деле.
— Происходит ли анализ мощностями пользовательского компьютера или на каком-то удаленном сервере?
— Пользовательского ПК достаточно для расчета операций ИИ. Мы стараемся их оптимизировать.

— Чем занимается Сосед, пока мы его не тревожим? Как долго можно наблюдать за ним? Ходит ли Сосед на работу или, скажем, в магазин?
— Не могу ответить на все вопросы, но скажу, что за Соседом можно наблюдать бесконечно. У него нет циклов. Если он хочет смотреть ТВ, то он идет и смотрит. Если он хочет вздремнуть на диване — так тому и быть. И так далее. Соседа ограничивает лишь его фантазия и территория участка — сосед не покидает дом. Он не может.
— Вокруг вашего проекта в целом и антогониста в частности уже строится множество конспирологических теорий. Ожидали такого «хайпа»?
— К сожалению, мы не предсказатели и не аналитики. Такую волну обсуждений ожидать мы никак не могли. Хотели? Конечно! Ожидали? Никак нет.
— Самые любознательные пользователи уже распотрошили доступные билды и нашли множество тестовых карт: где-то не хватает контента, где-то текстур, где-то даже есть другие локации: озеро, завод, больница, супермаркет. Будут ли они как-то представлены в игре или это просто отсылка к Silent Hill, где в подобных локациях разворачивалось главное действо? К тому же, многие файлы лежат в папке «dreams» — значит ли это, что все происходит во сне?
— На все эти домыслы отвечу другой цитатой, из фильма «Я, Робот»: «Извини, в ответах я ограничен. Правильно задавай вопросы.»

— В последнюю альфа-версию вы спрятали QR-код, который выдает фразу «Ты это видишь? Запомни 1003063. Мне пришлось это спрятать, чтобы они не узнали.» Самые проворные по этому числу нашли на каком-то файлообменнике bat-файл, который при открытии текстовым редактором выдает эту же фразу плюс «THEY MUST NEVER KNOW WHERE SHES BURIED» в конце. Также на крыше можно найти разноцветные цифры 22381 и золотое яблоко. Это настоящие ребусы для игроков или шутка левел-дизайнера?
— Не могу давать комментарии по головоломкам, особенно насчет QR-кода, ибо с ним все не так однозначно. До конца неясно, кто его туда положил, но сканировали его много раз, и там только текст про 1003063. А фраза «THEY MUST NEVER KNOW WHERE SHES BURIED» крайне попахивает уткой, как и куча других материалов, вроде фальшивых концепт-артов, например.
— Вообще, есть теория, что на самом деле никакой игры Hello, Neighbor! нет, а все это — некий эксперимент по взаимодействию самообучаемого ИИ с человеком. Причем, он уже вовсю идет, благодаря пользователям, скачавшим различные альфа-версии. Как вы можете это прокомментировать?
— К сожалению, не имею возможности ни опровергнуть, ни подтвердить эти теории.

— Есть ли какие-то механики и решения, которые были в тестовых версиях, но не доберутся до релиза? Нет ли планов официально выпустить сборник всех вариантов домов в виде DLC, например?
— Мы обычно не выкидываем механики целиком, а модифицируем их. Например, в Alpha 1 Сосед выбивал дверь с петель, если игрок ее подпирал. Теперь же у дверей есть физика, и Сосед пытается открыть ее силой, а только после начинает выбивать, расталкивая преграды по законам физики. Касаемо игрока, ловушек и прочего — все в таком духе. Никаких DLC пока не планировалось.
— Инвентарь на данный момент ограничен четырьмя слотами, но положить туда можно что угодно, и каждый предмет занимает один слот, независимо от размера и веса. Не кажется ли вам, что это не слишком «хардкорно»?
— К счастью, «хардкорность» не измеряется сложным или реалистичным инвентарем. В нашем случае — такова механика игры. Персонажу дается четыре слота, которые он может использовать как ему вздумается. Данный функционал будет и в релизе.
— Насколько тщательно вы прислушиваетесь к фидбэку от коммьюнити? Были ли случаи, когда альфа-тестеры раскрывали вам глаза или обращали внимание на что-то неочевидное?
— Мы смотрим практически все летсплеи и стримы, насколько это возможно. Главной информацией из плей-тестов было то, как именно люди играют. Это позволило нам понять, где лежат границы сложности в архитектуре уровня или головоломках. Бесценная информация, позволяющая сделать игру лучше.

— Не боитесь ли вы повторения истории DayZ, когда разработчики просто устали от попыток угодить всем подряд и практически забросили проект? Тем более, что даже в своих презентациях вы делаете акцент на том, что игра должна понравиться «всем» — и ПК-хардкорщикам, и «мобильным» казуальщикам.
— Нас от Day-Z отличает модель раннего доступа и жанр. Day-Z — это классический ранний доступ. Полноценная игра без четкой даты релиза. Наш проект имеет четкую дату выхода, а то, что мы даем игрокам — лишь некоторый срез текущих технологий на данном этапе разработки. Мы не можем показать все, так как Hello, Neighbor! — сюжетно ориентированная игра. По сути, наш «ранний доступ» — бонус для тех, кто нас давно поддерживает и хочет наблюдать за процессом создания. Если такого желания нет — спокойно ждите релиза. Мы не модифицируем проект на основе пожеланий игроков. Это закрытый проект, с законченным сюжетом и идеей. Мы лишь улучшаем то, что есть, с технической точки зрения. Вроде удобства управления или взаимодействия с объектами. Насчет «понравится всем» — не припомню, чтобы такое хоть где-то заявлялось Dynamic Pixels. Но помню, что говорил об игре для настоящих игроков. Сложной игре. Эта игра точно не подойдет казуальному игроку.
— Как вы относитесь к набирающим популярность шлемам виртуальной реальности? Появится ли поддержка VR в Hello, Neighbor!? Или, может, вы планируете VR спин-офф?
—
VR — это здорово! У этой технологии есть большое будущее при умелом использовании. Текущий рынок VR очень сырой, и отсутствие полноценных игр свосем не помогает развитию технологии. Возможно крупные проекты вроде Resident Evil 7 что-то изменят. Однако, по Соседу на этот счет не могу дать никаких комментариев, к сожалению.
— Как вы относитесь к Андроид-копиям Hello, Neighbor!, которыми заполнен Google Play? Пытаетесь ли вы с ними бороться или иронично посмеиваетесь?
— Как говорится: «Подражание — высшая форма лести»!
— На форуме Hello, Neighbor! в Steam пользователи поголовно выпрашивают ключи на вашу игру. Как реагируете на подобные треды и сотрудничаете ли с коммьюнити стримеров?
— Безусловно, мы стараемся вести активный диалог со стримерами и ютьюберами. Мы искренне рады, что вокруг Соседа возник такой интерес, мы очень ценим аудиторию и постараемся никого не разочаровать.

— Значит ли это, что в финале нас ждет какое-то неожиданное откровение?
— Извини, в ответах я ограничен. Правильно задавай вопросы. :)
Надеемся, что интервью было для вас интересным. Пишите в комментариях свои догадки касаемо теорий о Соседе и его Доме, а мы будем стараться и дальше разгадывать тайны этого перспективного отечественного проекта!