Новости

Энтузиазм, тревожные расстройства и куча энергетиков. Разработчики The Witcher вспомнили, как создавали первую игру про Геральта


26 октября 2007 года состоялся релиз первого «Ведьмака». С тех пор много воды утекло. CDPR успела побывать на вершине успеха и свалиться с нее, получить и немного растерять любовь геймеров, выпустить одну из лучших ролевых игр последних лет, а еще отправить на золото Cyberpunk 2077. По случаю 14-летия первого «Ведьмака» издание The Gamer побеседовало с двумя бывшими сотрудниками CD Projekt, которые вспомнили, как им далась работа над первой игрой про Геральта. Которого, кстати, в The Witcher могло и не быть. Выжимка из статьи:

  • Во времена работы над The Witcher в Польше не было «отделов геймдизайна». Дизайн игр продумывали программисты и художники;
  • CDPR пришлось разделить команду на два отдела. Один отвечал за игровой процесс, а второй за сюжет;
  • Уже тогда было понятно, что CDPR собирается сделать, возможно, самую крупную игру в истории Польши;
  • За полтора года до релиза наступил поворотный момент в разработке. Было сделано много изменений. Каждый акт прорабатывался отдельно. Разработчики обсуждали один сюжет за другим, думая над тем, как можно рассказать историю с помощью квестов. Возникла проблема, что ассеты не всегда подходили к тому, что авторы хотели рассказать;
  • CDPR стала первой студией в Польше, которая работала с технологией захвата движения. Сначала все приемы Геральта придумывались и разучивались в тренажерном зале. Потом разработчики стали арендовать студии с motion capture в других странах. Движения Геральта, например, записали во Франции. Также разработчики ездили в Германию;
  • Мацей Шчешник был дизайнером геймплея, но под конец разработки он занимался практически всем на свете. Днем он не только выполнял свои обязанности, но и отвечал за кастинг, а также работу с захватом движения. А по ночам Шчешник проходил The Witcher, потому что ему нужно было понять, работают ли все квесты так как надо. И так билд за билдом. Шчешник стал первым в мире, кто прошел The Witcher от начала и до конца, причем не один раз;

  • Во втором акте был детективный сюжет. Разработчики слишком поздно поняли, что игроки его не понимают — все актеры уже записали свои фразы, а попросить их все переделать было невозможно, у студии кончались деньги. Поэтому еще одному сотруднику пришлось потратить три дня на перепись записей в дневниках, с оглядкой на уже озвученные диалоги. «Я понял, как не нужно придумывать расследования», — вспоминает разработчик;
  • Разработчики не хотели делать Геральта главным героем. Персонажа звали Беренгар;
  • CDPR пришлось отказаться от множества других идей из-за нехватки денег. Так, например, игра должна была быть в два раза дольше, с большим количеством локаций и персонажей;
  • Авторы вспоминают, что отказ от очень большой игры им только помог. «Нам пришлось думать, как рассказать историю, используя небольшое количество персонажей. Это помогло сделать сюжет более стройным и эмоциональным»;
  • С другой стороны ограничения бюджета били по другим идеям. Например, авторы говорят, что отдали бы все на свете за движок, благодаря которому Геральт мог бы прыгать. Но в игре каждый прыжок был анимированной катсценой, который откусывал кусочек бюджета, выделенного на сюжетные катсцены;
  • Разработчики хотели добавить верховую езду и более свободное исследование местности. От идей пришлось отказаться аж до The Witcher 3;
  • Камеру с видом из-за плеча Геральта добавили за несколько недель до релиза, разработчики держали ее в секрете от членов правления студии;
  • Авторы считают, что коллекционные эротические карточки были ошибкой;

  • Конечно, студия страдала от кранчей. Это была первая серьезная работа для очень многих в CDPR: «Мы следовали за мечтой, думали, что делаем очень важное дело. Усердия были нездоровыми. Кранчили мы много, токсичная обстановка присутствовала, разумеется. Доделывание игры превратилось в миссию. Мы были готовы на все, чтобы ее выполнить»;
  • Сотрудники могли проводить за работой дни и ночи. Они растеряли друзей и испортили некоторые отношения;
  • Незадолго до презентации на E3 2005 стало известно, что демо-версия вылетает с ошибкой. Это происходило всегда, когда в кадре была речка. Почему игра вылетала, никто не понимал. Скачать новую демку было нереально из-за скорости интернета. Поэтому сотрудники потратили кучу времени, пытаясь пройти демку так, чтобы в кадре было воды. Это было проблематично, потому что в демке показывали район вокруг Вызимы, с мостом через реку. Уже после E3 разработчики поняли, что художник заменил модель рыбы в речке, но забыл отправить информацию на сервер. Демка не могла загрузить рыбу и вылетала;
  • Одновременно с работой над The Witcher 2 студия пыталась перенести The Witcher на консоли. Ей не удалось;

Разработчики называют первый «Ведьмак» чудом. Эта игра была придумана и разработана кучкой новичков, которые работали на энтузиазме, энергетиках и чувстве тревожности. «Большую часть времени мы не были уверены, что мы делаем то, что вообще можно будет запустить и пройти. Были сомнения, а хорошая ли получается игра. Только после того, как мы сделали первую демку, показали прессе и получили хорошие отзывы, мы поняли, что есть шанс сделать что-то уникальное», — вспоминают разработчики. 

Несмотря на то, что оба участника интервью уже не работают в CDPR (один из них ушел, как только начались кранчи при разработке The Witcher 2), они с теплотой вспоминают то время, когда были молоды и делали очень крутую игру.

Комментарии (2)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Himmer
27.10.2021 18:52
Все норм было с эротическими карточками, хай не гонят.)))
Wesker 
27.10.2021 18:45
очень грустно читать такой полный энтузиазма текст уже зная, чем в итоге кончит сиди-пиар
Комментарии на сайте