Рассказывая о перерождении сериала Devil May Cry, очень просто впасть в
риторический пафос и, бичуя все «пороки» современной индустрии, выплеснуть
бочонок яда на головы ни в чем не повинных сотрудников Ninja Theory. В самом деле, ведь и Данте
какой-то «не такой» (самый цензурный эпитет, найденный на просторах интернета -
«торчок»), и игровой процесс упростился до невозможного, превратившись в помесь
аркадного платформера и слешера, и сюжет канону не соответствует. Самое
смешное, что все это отчасти правда, если смотреть на перезапуск DMC со
строго академической точки зрения. Но если отойти хотя бы на секунду в сторону
и взглянуть на игру трезвым, не фанатским взглядом, то станет ясно: Ninja Theory большие
молодцы. Они не только сумели перезагрузить известный слешер, но и сделали это
с большой любовью к первоисточнику. Просто по-другому. Иначе. По-своему.
В начале двухтысячных годов самый первый Devil May Cry стал своего рода вехой для только
набирающей популярность PlayStation
2 и, наряду с вышедшей немного ранее Onimusha: Warlords, ознаменовал
качественный скачок в линейке игр для
консоли Sony.
Почти все, что появлялось в продаже до этих двух проектов, не выдерживало ровно
никакой критики. Devil
May
Cry
же
предлагал геймерам отличный игровой процесс, построенный с одной стороны в
парадигме классических Beat'em'up'ов, а с другой - резко выходящий
за ее рамки.
Главный герой DMC, Данте, уничтожал разнообразную
нечисть, но сверх этого занимался исследованием уровней. Все это сопровождалось
неплохим по видеоигровым меркам сценарием. Но тут есть одна деталь, которую
невозможно не отметить, переходя к рассказу об обновленном DmC. Дело в том, что Хидэки Камия,
прописывая бэкграунд своей работы, обратился к истории мировой литературы. Его
Данте - это прямая отсылка к «Божественной комедии» одноименного гения эпохи
предвозрождения. Если помните, в начале произведения лирический герой встречает
Вергилия - знаменитого римского поэта. Тот впал в немилость христианского бога
в силу своих языческих верований. Так вот, оказываясь в аду, Данте попадает в
первый круг - так называемый Лимб. А Лимб в DmC - измерение демонов.
Переизобретая концепцию Devil May Cry, Ninja Theory обратилась
уже не к классической литературе, а сатире эпохи постмодернизма. Выбрав в
качестве объекта насмешек общество потребления, британская команда тем самым
сумела осовременить изначально мрачную готическую концепцию сериала, придав ему
современный оттенок. А вместе с тем - вызвать бурю негодования аудитории,
привыкшей к старому DmC.
В нашем превью мы уже писали, что новый Devil May Cry заимствует
из первоисточника лишь общие мотивы и ключевые действующие лица. Кратко
пробежимся по основным персоналиям. Данте: подросток с тяжелым детством. В
отличие от своего японского пращура, поборником морали не является, часто
прикладывается к бутылке и ругается матом. Вергилий не предстает в облике
загадочного рыцаря или демонического «клона» главного героя. Вергилий в DmC - напарник, родственник и друг
Данте. Ну а Мундус из злобного бога превратился в медиамагната.
Подобранное со вкусом и состоящее
DmC. Важно и другое: разработчики не
из отличного металла, d'n'b, brostep и просто приятной на слух музыки, оно
заставляет еще больше влюбиться в новый
перегнули палку, в результате играющие в колонках треки никогда не надоедают. А
это важно, если речь идет о слешере.
Сама структура мира DmC состоит
из двух слоев. В первом обитают люди. Краски здесь сглажены, а мозги у жителей
- промыты телевидением и... газировкой. Слоем ниже, в Лимбе, напротив, царит
относительная идиллия. Нужно отдать Ninja Theory должное:
они сумели не просто создать два измерения и назвать их по-разному - они их
разделили уже на уровне дизайна. Впрочем, в сценарии DmC можно
отыскать эпизоды, где Лимб и реальный мир взаимодействуют напрямую и поставлены
они крайне эффектно.
Прыг-скок
я веселый...
Другое дело игровой процесс. Если с внешним видом
персонажей, структурой уровней и культурной подложкой все более-менее ясно, то
геймплей способен вызвать не меньше вопросов у помешанных на японских слешерах
игроков. Раньше, чтобы получить максимум удовольствия от боевой системы Devil May Cry, требовалось несколько раз сломать
себе пальцы, зазубрить последовательность действий, выучить систему стилей и в
финале объединить все эти знания в одно целое. Нет, я не хочу сказать, что у Devil May Cry высокий
порог вхождения. Он всегда был относительно низок: никто не мешал выставить Easy, автоматику, и рубить монстров в
капусту одной-двумя простыми для запоминания комбинациями. Но максимум
удовольствия - оно на верхних уровнях сложности.
DmC безусловно хорош: здесь и уровниС технической точки зрения
качественно сделаны, и персонажи отлично выглядят. Все это дополняет
великолепный дизайн. Но тут лучше один раз увидеть, чем двести - прочесть.
В DmC
Ninja
Theory
пошла
еще дальше. Разработчики фактически сказали: «Да, ребята, старое - это хорошо,
но абсолютно не подходит для новой аудитории». В результате боевая система
сместилась с вектора «заучивания» в сторону импровизации. Да, как и прежде,
есть обычные удары, однако отныне связки строятся по принципу чередования
стандартных атак и применения демонических способностей. Последние закреплены
на шифтах джойпэда. Принцип такой: зажал одну кнопку - включилась ангельская
сущность: атаки быстрые, но слабые. Зажал другую - активировалось демоническое
нутро: атаки мощные и медленные. Использование хлыста - этакий реверанс к
четвертому выпуску сериала - не только вносит разнообразие в исследование
уровней, но и позволяет притягивать противников к себе и наоборот. Все это
создает по-настоящему комплексную систему,
позволяющую, не изучая фортепьянную технику, получать удовольствие от процесса,
при этом не скатываясь в мэш одной клавиши.
Для совсем новичков, впрочем, существует несколько
градаций легкого уровня сложности. Но и тут не все так просто: наша редакция
уже отмечала, что Ninja
Theory
не
стала тягаться с внутренней студией Capcom по части зрелищности и сконцентрировалось на
относительно серьезной сюжетной подаче (насколько серьезной может быть
гротеск), поэтому даже один из вариантов Easy вызывает
интерес. Чисто с эстетической точки зрения - интересно же узнать, что будет
дальше.
По
оврагам, по ухабам
Еще более удивительно то, насколько точно
разработчики сумели объединить все кусочки механики. Раньше в Devil May Cry сюжет
и геймплей как бы существовали отдельно друг от друга. Безусловно, веселые
ролики вносили свой градус безумия в происходящее, но вот цельной картины не возникало.
Исключением должна была стать четвертая часть, но после релиза выяснилось, что
чуда не случилось, просто Capcom
добавила
еще одного персонажа, чей пылкий нрав привносил немного драмы в происходящее.
В DmC
все
иначе. Здесь все едино: и сюжет (чего только стоят спичи главного злодея и президента),
и геймплей (комплексная боевая система: меч, демонические способности,
огнестрельное оружие, хлыст), и структура уровней (взаимодействия персонажа и
окружения).
Самое главное, что все это действительно работает. DmC - редкий пример классической японской
серии, которая не только ничего не потеряла от смены разработчика, но и многое
приобрела.
***
На первый взгляд достаточно сложно определить, для
кого же создавался этот перезапуск. Конечно же, Capcom хотелось
получить новую аудиторию, осовременить мир Данте и пересобрать всю концепцию с
нуля. С этой задачей европейцы более чем справились. С другой стороны, Ninja Theory включила в свою работу все
узнаваемые элементы первоисточника и это - автоматически делает DmC интересным
для фанатов сериала. Безусловно, староверы могут водить носиком, говоря, что
нельзя менять то, что не сломано. Проблема в том, что исходная концепция успела
устареть и в Capcom
это
понимали. Во всяком случае меня, давнего поклонника сериала, DmC ничуть
не разочаровала. Да, можно придираться к внешнему виду героев и сменившемуся
бэкграунду, но это - именно что придирки, потому что в остальном новая работа Ninja Theory великолепна.