Спустя почти двадцать лет владения франшизой Fallout разработчики из Bethesda признались, что поначалу чувствовали себя самозванцами. Эмиль Пальяруло, ведущий сценарист Fallout 3 и Fallout 4, рассказал, что во время работы над первой «тройкой» команда находилась в состоянии постоянного стресса из-за груза ответственности перед фанатами оригинальных частей от Interplay.
Студия приобрела права на серию в середине нулевых, когда бренд Fallout уже имел статус культовой классики. В тот момент разработчики Elder Scrolls больше всего боялись разрушить наследие, которое им доверили. По словам Пальяруло, Fallout 3 была переходным этапом, и авторы отчаянно пытались доказать, что достойны этого имени.
«Мы владели франшизой, но владеть интеллектуальной собственностью — это совсем не то же самое, что чувствовать, будто ты владеешь ею творчески», — вспоминает он те времена.
Ситуация кардинально изменилась к началу разработки Fallout 4. За плечами Bethesda уже был оглушительный успех третьей части и выпуск Fallout: New Vegas (хоть они ее и не разрабатывали), что помогло команде наконец расслабиться и перестать оглядываться на изометрическое прошлое серии. Авторы почувствовали, что за десять лет они стали полноценными владельцами этой вселенной и заслужили право на собственные смелые идеи.
Это творческое раскрепощение позволило студии отойти от простого цитирования старых механик и образов. Пальяруло подчеркивает, что к моменту создания Fallout 4 коллектив уже не чувствовал необходимости быть чрезмерно почтительным.
«Я думаю, к тому времени, как появилась Fallout 4, мы чувствовали себя более комфортно, типа: "Ладно, теперь нам не нужно быть такими благоговейными, здесь не только ностальгия, мы можем создать что-то новое"», — объясняет сценарист.
Именно этот переход от страха к уверенности позволил Bethesda добавить Y для сарказма и строительство.
>искать сына вместо отца, но сын оказывается отцом