• GameGuru
  • Статьи
  • Становление легенды: как создавалась серия S.T.A.L.K.E.R.

Становление легенды: как создавалась серия S.T.A.L.K.E.R.

Большой материал к двенадцатилетию франшизы: от рождения до смерти и последующего воскрешения
Поделиться
Отправить
Поделиться
26.03

Для многих людей S.T.A.L.K.E.R. — больше чем игра. С момента выхода первой части прошло более 12 лет, но игроки вновь и вновь возвращаются в эту вселенную. Однако не все знают, через какой производственный ад в свое время пришлось пройти студии GSC Game World, дабы все-таки выпустить игру.

Все началось с Олеся Шишковцова и Александра Максимчука — программистов, пришедших на собеседование в GSC Game World вместе с X-Ray, своим движком для видеоигр. Сергею новая технология весьма приглянулась, однако на первых порах было решено использовать ее для создания стратегий в реальном времени. Началась работа сразу над двумя проектами: Pilgrims, где совмещались элементы шутера вместе с массовыми сражениями, и Commandos. Чуть позже оба проекта были отменены, а вместо этого студия переключилась на Oblivion Lost, шутер от первого лица.

В первоначальном варианте сюжет Oblivion Lost должен был повествовать о новом способе перемещения в пространстве посредством тоннелей, связывающих между собой планеты. Солдаты из элитной группы «Следопыты», в числе которой находился персонаж игрока, должны были исследовать новые миры и выяснить, пригодны ли они для человечества.

В начале 2002 года один из разработчиков вспоминает о романе «Пикник на обочине», который студия хотела использовать еще во времена разработки Venom: Codename Outbreak. Шишковцов подхватывает идею, предложив подкорректировать сюжет, чтобы вместо пришельцев в нем фигурировала авария на атомной электростанции. Было предложено перенести действие в Крым, а центром Зоны сделать Крымскую АЭС.

Сергей Григорович дает указание Сергею Кармальскому, ведущему геймдизайнеру студии, о создании пробного уровня, а программистам — подготовить на его основе демоверсию. В этот период разрабатывается локация, которая впоследствии будет известна как «Кордон». На этом старом варианте «Кордона» моделируют котельную и завод «Росток». Появляются такие виды оружия, как HPSA («Браунинг») и нож.

Чуть позже решается изменить название игры на Stalker, но из-за сложностей с авторскими правами приходится поставить точки между буквами, превратив его в своеобразную аббревиатуру. Словосочетание Oblivion Lost, на продвижение которого уже было затрачено много ресурсов, становится подзаголовком.

Геймдизайнер Алексей Сытянов высказывается в пользу открытого мира со свободным исследованием и нелинейным сюжетом. Студия думает о двухнедельной поездке в Крым для сбора материалов. В подобных путешествиях, которые нередко осуществляются во время разработки игр, команда собирает материалы, по которым позже будут моделироваться текстуры зданий и ландшафта. К тому же разработчики получают вдохновение и нужные впечатления, чтобы создать правильную атмосферу игры.

Однако этому путешествию не суждено было случиться. За несколько дней до поездки Григорович увидел передачу про аварию на Чернобыльской АЭС. Ему приходит идея перенести все в реальную Зону. Стоит сказать, что не все члены команды отнеслись к идее с энтузиазмом. Как позже скажет один из разработчиков: «Как-то стремно танцы на костях устраивать. Много там народу погибло, а сколько здоровье потеряло, дома… Припять лучше не трогать, нехорошо это». Тем не менее, Григорович настаивает на своем. Начинается работа над тем обликом «Сталкера», который всем нам так знаком.

Чернобыль, или туда и обратно

Апрель 2002 года. Вместо крымской поездки предлагается поехать на территорию Чернобыльской АЭС. Разработчики отправляются в поездку на внедорожнике Сергея. В машине находятся геймдизайнеры Прохоров, Кармальский, Сытянов и, собственно, сам Григорович.

С первой проблемой команда сталкивается на контрольно-пропускном пункте «Дитятки», где ее отказываются пропускать из-за отсутствия соответствующих пропусков. Григорович даже пытается подкупить дежурного, придумав легенду о якобы живущей в Чернобыле матери, однако охранник оказывается неприступным. Игроделам приходится повернуть назад, после чего PR-менеджеру студии Олегу Яворскому поручается оформить пропуск.

Получив на этот раз официальное разрешение, команда еще раз отправляется отправляется в Чернобыль. Во втором путешествии их сопровождает проводник Римма Киселица. Поездка оказалась важной, даже крайне важной, так как впечатления разработчиков, полученные в зоне отчуждения, напрямую повлияли на создание локаций и гнетущей атмосферы игры:

«Подъезжаем к брошенной деревеньке. Вдоль дороги валяются прогнившие поваленные столбы электропередачи. Нас окружают заросшие доверху, полусгнившие избушки. Мы выходим, чтобы отснять материал, и нас предупреждают о том, что пока мы не оденем спецодежду и обувь нельзя сходить с асфальтовой дороги, иначе можно подхватить «грязи» с травы или растений. «Грязью» здесь называют радиоактивные очаги и когда говорят «грязная машина», подразумевают, что она сильно облучена… Деревня оказывает на нас гнетущее впечатление. 

[...] 

11:10. Солнце припекает. Мы едем по дороге, которую обступил со всех сторон непроходимый лес. Римма рассказывает, как сразу после аварии начали рубить облученный «рыжий» лес возле АЭС. В суматохе порубленные деревья начали хоронить в земле. Как оказалось, это было намного хуже, чем если бы лес остался стоять. Похороненные «грязные» деревья оказались близки к подводным водам и радиация могла попасть в питьевую воду. Нам также рассказывают первые признаки облучения: если во рту появился горький металлический привкус, то надо срочно уходить из облученной территории. Следующими стадиями будут головные боли и тошнота» —  из заметок с официального сайта GSC Game World.

После леса команду повели на застланное бесконечными рядами облученной техники поле. На покинутых ныне грузовиках, машинах, автобусах и даже грузовых вертолетах эвакуировали жителей Припяти. Самую зараженную технику бульдозерами хоронили на большой глубине, сбрасывая в открытый реактор глыбы радиоактивного графита, который был выброшен во время взрыва.

И кладбище техники в селе Рассоха, и Рыжий лес позже появятся в игре. Вот что о поездке рассказывает сам Григорович: «Все, что мы там увидели и что показалось особенным, мы полностью имплементировали в игру. Мне в память врезался размер рыбы, плававшей в пруду-охладителе. Она там просто кишела и была гигантских размеров. Эти сомы были очень большими. Может, и в природе существуют такие — метров по пять в длину и с огромными головами, — но я их никогда не видел. А там они плавали в большом количестве, просто как селедка на мели. Огромный сом выныривал, глотал полбуханки хлеба-«кирпича» и нырял обратно в воду».

По возвращении из Чернобыля разработчики усиленно принимаются за работу: художники делают первые зарисовки противников и персонажей, моделлеры создают множество новых объектов, в числе которых зомби, слепые псы, разведывательные зонды и крысы-мутанты. Тогда же начинается разработка одной из ключевых особенностей игры — ИИ. 

К началу апреля GSC Game World официально объявляет о смене концепции игры на «чернобыльскую». В анонсном трейлере  фигурирует новое название — S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.

S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, 2002 год

2002 был насыщенным в плане разработки локаций. В конце апреля завершается создание таких мест, как «Кордон», «НИИ „Агропром“», начинается работа над заводом «Росток», вдохновленным одноименным заводом в Киеве — именно это место в качестве офиса арендовала GSC Game World. Впоследствии локация была вырезана из сюжета игры, однако на ее основе была сделана одна из мультиплеерных карт. Параллельно с этим разработчики занимаются еще одной большой локацией — «Мертвым городом». Заброшенный городок с памятником Ленину на центральной площади, магазинами и разрушенными пятиэтажками, к сожалению, не вошел ни в качестве сюжетного места, ни в качестве карты для мультиплеера. 

Ведется активная работа над кодом. Доделывается набор инструментов для разработки (SDK), а ИИ, названный A-Life, постепенно превращается в крайне сложную систему. Лучше запомните это название. В дальнейшем во время рекламной кампании GSC будет делать особенный упор на A-Life. 

Oblivion Lost, 2002-2003

Суть A-Life состояла в полноценной имитации жизни неигровых персонажей в условиях игры. Подразумевались не простые скриптованные действия, а полноценное развитие NPC. Например, единожды встреченный игроком сталкер при следующем взаимодействии мог изменить свое отношение или вовсе стать членом какой-нибудь группировки, которые должны были время от времени самостоятельно появляться и распадаться. В ночное время мутанты должны были становиться особенно опасными, поэтому перед игроком был выбор — искать безопасную локацию или все-таки сражаться с ними. Более того, раненые враги при следующей встрече должны были вспомнить игрока, тем самым становясь серьезной угрозой. 

За основу GSC взяла Open Dynamics Engine с открытым исходным кодом, адаптировав движок под нужные требования. Для визуализации реалистичного падения тел использовалась ragdoll, была реализована физика транспорта, а особенное внимание команда уделила баллистике пуль и реакции предметов на игрока (вещи для тех времен весьма новые).

Начинается рекламная кампания. В 2002-м S.T.A.L.K.E.R. был показан на E3 и Games Convention, в 2003 году GSC участвует в Game Developers Conference в США. Одновременно с этим Сергей Григорович ищет для игры зарубежного издателя. Свои кандидатуры предлагают такие гиганты, как Ubisoft, Vivendi, Activision, Eidos и THQ. Сергей делает выбор в пользу последней. 

Shadow of Chernobyl, 2003-2007

Вместе с появлением издателя меняется и название игры. На смену Oblivion Lost приходит другой подзаголовок — Shadow of Chernobyl («Тень Чернобыля»). Также утверждается примерная дата релиза проекта — середина 2004 года. Однако вскоре дата выхода откладывается на 2005 год. В прессе указывают сразу несколько возможных причин, но основной становится одна: опасения THQ, что назначенная на тот же год Half-Life 2 от Valve могла помешать хорошим продажам. Конечно, настоящая причина была вовсе не в этом, однако неприятные подробности вскроются лишь через два года.

А тем временем рекламная кампания шла всем ходом, нисколько не планируя останавливаться. К 2004 году игра, можно сказать, собирает вокруг себя уже полноценных фанатов, ждущих новых новостей, скриншотов и видео с геймплеем. В июле 2004-го «Сталкер» переносится на май 2005 года. Олег Яворский, руководитель отдела PR, опубликовывает заявление, где в качестве причины задержки указывает необходимость доработать систему A-Life.

В феврале 2005-го S.T.A.L.K.E.R. переносится уже на «неопределенный срок», а в октябре датой выпуска указывается «не ранее октября 2006 года». Что же послужило причиной постоянных переносов?

Проблемы в разработке

Если верить словам Дина Шарпа, назначенного руководством THQ для курирования проекта, то с игрой дела не задались буквально с самого начала. GSC, стремясь привлечь к себе максимальное внимание, выбрала тактику Питера Молинье, пообещав кучу всего и переоценив собственные силы. Многие особенности A-Life разработчики на тот момент попросту не могли реализовать. Словам Шарпа вторит Яворский: «Собирая все элементы воедино, мы поняли, что это не работает. Разработка стала кропотливым процессом проб и ошибок, наивного и постоянного редизайна».

Или уничтожил игру мечты — это уже как вам удобнее

Издателю подобный расклад не понравился, и THQ, пригрозив остановкой выплат, спустила график, которого в GSC строго должны были придерживаться. Впоследствии многие элементы игры... просто были. Другим повезло меньше: большинство особенностей A-Life были нереализованы или убраны; пошли под нож целые локации, монстры и множество функции. Например, была убрана возможность управлять машинами. Плюсом ко всему, произошли массовые сокращения в GSC

В 2006 году GSC покидают Шишковцов, Максимчук, Ткаченко и Прохоров, чтобы открыть собственную студию — 4A Games (серия игр Metro 2033).  

2007 год, релиз

Вырезав многие элементы, GSC чудом удается перейти к оптимизации и бета-тесту — последним стадиям разработки игры. Была, наконец, объявлена дата релиза — март 2007 года.

Однако тут случилось непредвиденное: завершенная версия игры каким-то образом утекает в интернет, дав многим возможность сыграть в S.T.A.L.K.E.R. до официального релиза. Издатель и разработчики активно пытаются найти источник утечки, но сделать это так и не получается. Наконец, 20 марта 2007 года игра поступает как на прилавки магазинов, так и в руки к геймерам. 

Именно эту игру мы знаем и любим.

Аддоны

Релиз S.T.A.L.K.E.R.: «Чистое небо» состоялся в августе 2008 года. Опыт работы с THQ был учтен, и на этот раз в качестве иностранного издателя выступила Deep Silver. Разработчики значительно усовершенствовали движок. Например, была добавлена поддержка всех плюшек, идущих вместе с API DirectX10 вроде объемного дыма и света. Также была предпринята попытка улучшить A-Life, были доработаны побочные квесты и уже существующие локации, например, «Болота», где начинается игра. Не забыли и о динамической музыке вместе с новыми картами для мультиплеера.

«Зов Припяти» поступила в продажу 2 октября 2009 года. На этот раз GSC заключила договор с российской , дабы продвигать игры на территории России и стран СНГ. Во время создания разработчики отправились в Припять, где исследовали городскую пристань и кафе «Припять», побывали в детском саду, в многочисленных магазинах и местном отделении милиции, благодаря чему новая восточная часть города в игре была создана в невероятных подробностях. Разработчики даже думали о том, чтобы воссоздать всю Припять, однако по ряду причин от идеи отказались. После релиза первой части многие пользователи жаловались на баги, поэтому на этот раз GSC подошла к делу очень ответственно. Только на финальное тестирование было выделено $500 000. 

Анонс S.T.A.L.K.E.R. 2, 2010-2011

Официальный анонс S.T.A.L.K.E.R. 2 состоялся в середине 2010 года. В пресс-релизе студия сообщила о полном переделывании собственного движка, а из локаций были подтверждены «Чернобыль», «Чернобыль-2», загоризонтная радиолокационная станция (ЗГРЛС) «Дуга», и сама ЧАЭС. Помимо этого, разработчики сообщили о полностью бесшовном мире, то есть, между локациями не должно быть загрузочных экранов.  

9 декабря 2011 фанатов вселенной поразила неожиданная новость о том, что Сергей Григорович решил отменить игру и закрыть GSC. Причины подобного решения глава студии на тот момент так и не объяснил, лишь сославшись на некие личные проблемы. В старом интервью, данном во время создания первой части, он говорил: «Разработка — изматывающий процесс. Нельзя всю жизнь этим заниматься. Я уже так давно хочу на пенсию».

Вспоминаем, что основатель GSC говорил о продолжении «Сталкера» меньше года назад

В вышедшей в 2017 году книге «Чернобыльская зона глазами сталкера» он так прокомментировал прекращение своей деятельности в разработке игр: «За двадцать лет надоело заниматься игровыми проектами, любыми. Включая издательство, параллельный бизнес, издание книг и так далее. То есть это же все масса проектов, и самых разных. Я занят с утра до вечера».

Закрытие и возрождение

В 2011 году сотрудники из закрытой GSC переходят в другие студии. Кто-то уходит в 4A Games разрабатывать игры серии Metro 2033, другие находят место в открывшейся в 2012 году Vostok Games. Например, туда ушли Олег Яворский, вновь занявший кресло главы отдела PR, и геймдизайнер Алексей Сытянов. Первым проектом новоиспеченной студии стал шутер Survarium, в котором нашли отражение многие идеи из второй части «Сталкера».

В конце 2014 года GSC внезапно возобновляет деятельность, однако теперь во главе студии становится Евгений Григорович, брат Сергея. В мае 2018-го Сергей Григорович вновь анонсирует S.T.A.L.K.E.R. 2. Предположительной датой выпуска называется 2021 год. Время от времени появляются новые слухи и предположения — например о том, что движком станет Unreal Engine 4, однако в остальном о проекте слышно крайне мало. 

А как к легендарной франшизе относитесь вы?
Поделиться
Отправить
Поделиться
Скопировать Готово
Комментарии
Написать комментарий
Горячие обсуждения