Все крупные игроки рынка ждали, что первый ход сделает Штраус Зельник, но GTA 6 перенесли. Тогда прочие издатели начали пробивать потолки максимальных цен на собственных началах. И тут началось — из каждого утюга понеслись голоса, всячески оправдывающие такой ход. Все они говорят, что это не только приемлемо, а даже здорово, пытаясь убедить в этом то ли публику, то ли себя самих. Рядовому геймеру не нужно объяснять, что из-за подорожания игр он просто потеряет лишние деньги. Но если никто не высказывается против, это сделаем мы.
Слышь, купи
Без оглядки на кого-либо Nintendo лепит ценник в 80 долларов на Mario Kart World — игру, в которой некстген не разглядеть и с лупой. Microsoft и Sony поднимают прайс даже не новинок, а уже давно вышедших проектов или консолей. Эндрю Уилсон, глава EA, гордо заявляет, что пока поднимать цены не собирается, а потом увольняет еще 200 человек и проповедует, как здорово заживется при искусственном интеллекте.
И вот, раз GTA отложили, но ценники все равно полетели ввысь, общественное мнение начали подводить к тому, что разработка все дорожает и дорожает, а платить за нее придется вам. Цитаты всевозможных деятелей игровой индустрии, которые крайне положительно высказываются о подобном, мелькают в СМИ чуть ли не каждый день. И если кто-то, как вновь неожиданно ставший публичным экс-глава PlayStation Сюхэй Ёсида, хотя бы имеет на это моральное право, то многие другие просто создают выгодный для корпораций информационный шум.
К примеру, сегодня каждое издание считает себя обязанным цитировать Майка Ибарру, экс-главу Blizzard, который возглавлял компанию совсем недолго. Он не принес ей никаких достижений, врал разработчикам, отрицая гигантские зарплаты топ-менеджеров, а потом отправился покорять букмекерскую контору, принимающую ставки на «фэнтези-спорт» в обход американских законов. А где-то между тем предлагал нормализовать чаевые для разработчиков — видимо, за их тяжелый труд, лишенный какой-либо коммерческой основы. Нормально ли тиражировать мнения такого человека на голубом глазу, решайте сами.
Помимо Ёсиды, решил заступиться за Nintendo и Шон Лэйден — бывший глава Sony Interactive Entertainment America. Мол, в новую Mario больше все равно нигде не сыграть, так что платите за эту уникальную возможность и не бухтите. Как ни крути, эти трое хотя бы и правда управляли гигантами игровой индустрии. Однако считают необходимым высказаться и никак не относящиеся к предмету обсуждения люди. К примеру, бывший аниматор (!) Rockstar Games Майк Йорк считает, что разработчики могут попросить за GTA 6 больше стандартных 70 долларов. Ведь там, дескать, работают перфекционисты — и уж как пить дать снова сделают шедевр.
Если уж бывший аниматор решил вбросить свои сто долларов в тему повышения цен, то и у меня, пожалуй, найдется пять копеек.
Вы точно смотрели это видео, оно стоило много денег
За что платить?
Итак, давайте разберемся, откуда берутся эти самые растущие расходы на разработку. Особенно с учетом того, что студии массово лихорадит увольнениями, сокращениями, а то и вовсе закрытиями. Главная тому причина, конечно же, работа над гигантским количеством деталей всего и вся.
Только взгляните на свежий ролик GTA 6. Сколько там всего! Тут тебе и проработанные до мелочей локации, и задорно трепыхающиеся филейные части, и масса разнообразной одежды, и пот на грязном пивном пузе, и сверхреалистичная анимация, и освещение с пресловутой трассировкой, и черт знает что еще. Очевидно, что такую игру на протяжении многих лет должны делать многие сотни человек, а работа каждого стоит больших денег в годовом исчислении. При этом игру, разумеется, создают с прицелом на то, чтобы еще долго доить ее онлайн и на всю катушку использовать созданный единожды гигантский открытый мир.
В данном случае вложенные в игру усилия скорее оправданы — эта картинка поражает даже в ту эпоху, когда мы давно разучились удивляться графике. Но оправдана ли цена, как считает Майк Йорк? Вопрос спорный. Во-первых, это GTA, а значит, какой бы она ни получилась, все затраты она отобьет в считанные дни за счет гигантских продаж, а потом принесет сверху еще столько, что Штраусу Зельнику за такое выпишут внушительную премию размером с дворец или суперяхту. Во-вторых, упор на онлайн позволит использовать ее инфраструктуру для десятков обновлений с машинами, косметикой, домами и прочими способами заставить школьников потратиться на роскошную виртуальную жизнь GTA Online 2. А это еще на порядок большие заработки.
Но Зельник настоящий бизнесмен, так что дворца ему явно не будет достаточно: он охотно расскажет нам о том, что разработка подорожала, а сверху надо накинуть еще десять, двадцать или даже тридцать долларов, чтобы его маленькая инди-студия не разорилась. Зельник отлично знает, что GTA без раздумий купят и по завышенной цене.
GTA — это скорее исключение. То, что сработает с ней, далеко не обязательно сработает с остальными. Потому-то все прочие бизнесмены вроде Фила Спенсера и Ива Гиймо как раз и хотели, чтобы первый ход сделала именно Rockstar. А затем, под шумок, они уже смогут продавать за 80 долларов и очередных «Ассасинов» со «Старфилдами». Собственно, тут-то мы и переходим к самому интересному. То есть с частных случаев к общей ситуации по больнице. А она сегодня для ААА-проектов довольно неутешительна и, надо сказать, весьма симптоматична. Лучше всего ее проиллюстрируют два примера, с которыми я, к несчастью, оказался очень хорошо знаком.
Налог на излишества
Раз уж мы вспомнили старину Ива Гиймо, то как раз и начнем с его Magnum Opus — Assassin’s Creed: Shadows. Ее я по долгу службы прошел полностью, так что хорошо знаю, о чем говорю. Эта игра чрезвычайно перенасыщена тем, без чего могла бы обойтись и даже стать лучше. Карта огромна, при этом по большей части состоит из красивых с высоты, но совершенно неинтересных при ближайшем рассмотрении одинаковых холмов. Форпосты возведены в абсолют: некоторые из них напоминают целые города.
Игра удивительно красива сверху, но на поверку все эти бесконечные холмы оборачиваются лишь мучительно долгой беготней от точки до точки в попытках забраться на очередную вышку
Протагонистов зачем-то двое, хотя в сюжет идеально вписывается лишь Наоэ, вокруг которой и строится основная сюжетная арка. Ясуке же можно в принципе убрать вместе со всей его историей самурайского становления, и глобально после этого не изменится ровным счетом ничего. А ведь кому-то нужно было его анимировать, одевать, балансировать, встраивать в сюжет и озвучивать на десятке разных языков… Даже безотносительно цвета кожи или исторической достоверности он попросту избыточен. Работяги из Ubisoft потратили кучу времени и сил на то, без чего игра бы совершенно ничего не потеряла.
Также избыточна здесь, например, и система времен года. Да, это красиво. А вот квесты вообще не учитывают текущий сезон, из-за чего смотрятся многие крайне нелепо. Например, квест, в котором Ясуке для своего друга (или запрещенного в РФ кавалера, тут уж как выберете) собирает свежие цветы лугу. Зимой. Ну какие, черт побери, цветы на лугу вообще можно собирать зимой?
Цветы! Зимой!
В тех же «Вальгалле» и «Одиссее» художники умудрялись рисовать разные биомы и делать отличающиеся друг от друга локации и безо всяких сезонов. А только представьте, какая это работа — вместо одного сезона рисовать восемь! Еще тут есть совершенно избыточная и даже раздражающая система разведчиков. И много чего еще, без чего игра ничего бы не потеряла, а ее разработка — не подорожала.
И посмотрите на результат: весьма скромные для такого титанического труда продажи и онлайн, а также натужные заявления о том, сколько человек в принципе сыграло, включая и подписку Ubisoft+, на которую наверняка пришелся немалый процент из общего числа. Так почему же именно мы, простые игроки, должны доплачивать Иву Гиймо за его блажь с сезонами, Ясуке и форпостами?
Другой, при этом не менее показательный пример — долгострой Star Citizen, за которым я слежу не как полубезумный блогер, обвиняющий Криса Робертса в распиле и узнающий об игре только по новостям, а как гражданин, честно купивший свой корабль и место на тесте еще с пяток лет назад. Эта песочница действительно уникальна и предлагает такие свободу и иммерсивность, какой не дает более ни одна игра. Это факт, и если вы считаете иначе, то, очевидно, попросту в нее не играли.
При всем этом проект до сих пор не выпущен из альфы и имеет гигантские проблемы в производстве из-за слишком уж амбициозного руководства и раздутого штата. В итоге Star Citizen давно превратилась в черную дыру для любых бюджетов, что в нее заливаются, став, по сути, заложницей собственных амбиций. Например, недавно я наткнулся на очередную новость из блога разработки, которая была полностью посвящена… макияжу, татуировкам, прическе и украшениям лица, таким как пирсинг. То есть в проекте, где шлем приходится снимать не так уж и часто, несколько человек натурально сидят и расширяют кастомизацию пирсинга.
С точки зрения иммерсиновности и свободы Star Citizen дает уникальный опыт. Но увы — она все еще не работает
И это при том, что сервер-мэшинг еще далек от идеала, а нормально полетать во времена общего бесплатного Free Flight новички зачастую попросту не могут из-за адских лагов и лежащих серверов. А еще все нажитое добро регулярно подвергается вайпам, оттого летать в игре, где ты и так знаешь все вдоль и поперек, возникает все меньше желания. Тем не менее, в той же самой Star Citizen, в которой множество жизненно важных основных систем все еще далеки от работоспособности, кто-то сидит и усиленно занимается какой-то чепухой. Ну и количество выставленных на продажу кораблей уже давно превысило реальную необходимость в новых судах. Однако потребность регулярно платить сотрудникам зарплату заставляет авторов все больше и больше раздувать этот гигантский флот звездолетов на все случаи жизни.
А что, так можно было?
Словом, думаю, вы меня поняли. Все эти бесконечные открытые миры, которые уже осточертели, а также кучу других не особо нужных ему фишек издатели упорно продолжают пихать в ААА-игры лишь для того, чтобы потом оправдывать ими повышение стоимости. В прошлом году на портале выходил материал о том, что сделало Space Marine 2 настоящим хитом, и почему именно такие игры могут спасти задыхающуюся уже под грузом этих бесконечных надстроек индустрию. И я с ним совершенно в этом согласен. Поднимать стоимость игр вовсе не обязательно, напротив: кое-где стоимость можно даже снизить. Достаточно лишь изменить саму концепцию и подход.
Короткая, яркая, линейная — такой и должна быть хорошая ААА. Сетевые функции подойдут тем, кто любит раскрашивать ультрамаринов
Та же Saber известна не только приключениями лейтенанта Тита из ордена Ультрамаринов, но и созданием, по сути, целого жанра неспешного ковыряния в бездорожье на мощных полноприводных вездеходах. Взяв успешную идею из Spintires, Saber превратила Snowrunner в настоящий народный феномен. А затем дополнила его похожими, но совершенно другими по своей задумке «Экспедициями», пускай и не такими успешными. Сейчас, кстати, выходит еще и Roadcraft, и подавно являющаяся полноценной строительной песочницей.
Да, перед нами АА, а не ААА, однако игра настолько пошла в народ, что вместо одного года поддержки и четырех сезонов уже вышло четыре года, а сейчас идет пятнадцатый сезон. Один год поддержки с четырьмя сезонами здесь стоит тысячу рублей, хотя предлагает не меньшее количество часов, чем та же Shadows. В мире ААА-игр такие цены представить себе попросту невозможно. А абсолютно новая Roadcraft оценивается всего в 40 долларов. Хотя играть в нее, судя по демо-версии, будет гораздо интереснее, чем бегать по одинаковым холмам и пытаться найти там хоть что-нибудь, кроме гийма.
Идет уже пятнадцатый сезон Snowrunner, которая сумела превратиться в эдакий сервис старой формации, где за годовой абонемент ценой в тысячу рублей ты получаешь весь контент четырех сезонов
Но все это, конечно, цветочки по сравнению с еще более ярким АА-примером. Речь, конечно же, о Clair Obscur: Expedition 33, которая при скромном бюджете, тридцати разработчиках (и кое-кого на аутсорсе) сумела на обе лопатки положить не только Shadows, но и вообще все прочие ААА-релизы этого года. Как по продажам, так и по онлайну с оценками.
Скромная команда показала живой пример: взрывной хит можно сделать при весьма скромных бюджетах. Правда, для этого нужно иметь видение, талант и интересную идею, а не распыляться на миллион лишних и не нужных никому задач. Результат — всеобщий восторг и цена 50 долларов. Существование Clair Obscur напрочь ломает всю логику и аргументы великих мыслителей, которые убеждают нас, что повышение цен на игры свыше 70 баксов — это здорово и классно.
«Но все это про АА, тогда как производство ААА куда дороже и сложнее», — скажете вы. А я отвечу, что Space Marine 2 — тоже ААА. При этом на ПК она стоила 60 долларов. Подлиннее? Kingdom Come: Deliverance 2 проходится 80-90 часов, она под завязку набита качественными приключениями и стоит те же 60 баксов. Есть и другой, не менее любопытный пример. Mafia: The Old Country на релизе будет стоить… 50 долларов! А все потому, что разработчики решили отказаться от открытого мира и рассказать нам яркую линейную историю, как в старые добрые времена. Пока все это вкупе с сицилийской (и русской) озвучкой делает ее для меня самой ожидаемой игрой 2025 года. Не хочу сглазить, но, кажется, Hangar 13 вместе с 2К, наконец что-то поняли. В отличие от тех же Ива Гиймо и Криса Робертса. А ведь это тоже полноценная ААА.
Игра за 50 долларов выглядит интереснее, чем игры за 70
На самом деле, примеров крутых игр, которые еще не успели раздуться под давлением очередных «эффективных управленцев», у нас все еще предостаточно. Просто львиная их часть — это либо крепкие АА вроде Snowrunner или какой-нибудь Pacific Drive, или вообще оригинальные крутые инди с яркой концепцией как в Balatro или Lethal Company. Издатели очень боятся давать на такое деньги, хотя скоро они осознают, что безопасные проекты таковыми больше не являются. Но речь идет не совсем об этом.
Речь о том, что повышение цен свыше уже и без того здоровенных 70 долларов — это совершенно ненормально, неоправданно и не должно быть главным транслируемым из каждого утюга нарративом. Особенно, когда на эту тему рассуждает бывший аниматор.
P.S. Ну я же говорил!
За какие-то четыре дня после сдачи этого материала появилось еще три новости, ярко иллюстрирующих обозначенные в нем проблемы. Кратенько пробегусь еще и по ним в качестве дополнения к основному тексту.
Первая — очередная цитата Ёсиды, которая, откровенно говоря, не лезет ни в какие ворота. В ней бывший гендир заявил, что 70 и 80 долларов — «все еще выгодная цена за действительно отличные игры». Причем содержание его слов звучит чудовищнее, нежели подобный заголовок. Ёсида утверждает: «Чем больше часов развлечений предоставляет игра, тем дороже она должна стоить». По этой логике монотонный и бессмысленный гринд из той же Shadows или какой-нибудь Forbidden West должен стоить дороже, чем концентрированная, срежиссированная и продуманная, однако более короткая история. То есть Ёсида либо дурак (что вряд ли), либо откровенный корпоративный злодей, сознательно выдающий черное за белое: количество за качество.
Вторая новость тоже хороша. Штраус Зельник, который как раз недавно признался, что не играет в игры, высказался на тему новой Mafia. И… заявил, что цена в 50 долларов — это способ дать возможность сыграть в новый проект Take Two большему количеству геймеров, мол, вытряхивать последние копейки из кармана потребителя там никто не хочет. Ну а заодно так издатель сможет продать больше копий. Собственно, последняя оговорка и является ключевой. Компания явно понимает, куда дует ветер. Таким способом она меняет маркетинговую стратегию, делая ставку на массу, и стелит себе соломку под увеличение ценника GTA 6 — вот вам, дескать, пример игры дорогой и игры подешевле.
Ну и, наконец, третье. Star Citizen. Разработчики, которые поняли, что корабли уже не продаются как раньше, ввели дополнительный слой монетизации — платную кастомизацию этих самых кораблей. А потом оговорились, что позже добавят такую возможность и за внутриигровую валюту. Собственно, здесь я отмечу, что тема это не новая и не то чтобы внезапная. Пускай раньше это касалось лишь внутренней отделки, тогда как сейчас — еще и ходовых характеристик кораблей. Мой небольшой Origin 300i еще много лет назад стал первой «лодкой», которая получила подобные апгрейды вроде кофемашины за доллар, которая еще и не работала из-за бага. То есть, они продумывали эту схему довольно давно. И вот теперь, на фоне падений продаж и затянутой разработки, решили вытрясти из кошельков игроков еще немного денег (и, поверьте, вытрясут). Это еще один закономерный итог непомерно растянутой разработки, которой и по сей день нет конца и края. А ведь Крис Робертс давно мог бы уделять меньше внимания деталям вроде пирсинга и расширять монетизацию уже в работающем и успешном продукте. Пока же, в мире вайпов и проблем с серверами, у меня, например, нет желания не то что донатить на кастомизацию корабля, но и вообще заходить в игру.
За какие-то четыре дня после сдачи этого материала появилось еще три новости, ярко иллюстрирующих обозначенные в нем проблемы. Кратенько пробегусь еще и по ним в качестве дополнения к основному тексту.
Первая — очередная цитата Ёсиды, которая, откровенно говоря, не лезет ни в какие ворота. В ней бывший гендир заявил, что 70 и 80 долларов — «все еще выгодная цена за действительно отличные игры». Причем содержание его слов звучит чудовищнее, нежели подобный заголовок. Ёсида утверждает: «Чем больше часов развлечений предоставляет игра, тем дороже она должна стоить». По этой логике монотонный и бессмысленный гринд из той же Shadows или какой-нибудь Forbidden West должен стоить дороже, чем концентрированная, срежиссированная и продуманная, однако более короткая история. То есть Ёсида либо дурак (что вряд ли), либо откровенный корпоративный злодей, сознательно выдающий черное за белое: количество за качество.
Вторая новость тоже хороша. Штраус Зельник, который как раз недавно признался, что не играет в игры, высказался на тему новой Mafia. И… заявил, что цена в 50 долларов — это способ дать возможность сыграть в новый проект Take Two большему количеству геймеров, мол, вытряхивать последние копейки из кармана потребителя там никто не хочет. Ну а заодно так издатель сможет продать больше копий. Собственно, последняя оговорка и является ключевой. Компания явно понимает, куда дует ветер. Таким способом она меняет маркетинговую стратегию, делая ставку на массу, и стелит себе соломку под увеличение ценника GTA 6 — вот вам, дескать, пример игры дорогой и игры подешевле.
Ну и, наконец, третье. Star Citizen. Разработчики, которые поняли, что корабли уже не продаются как раньше, ввели дополнительный слой монетизации — платную кастомизацию этих самых кораблей. А потом оговорились, что позже добавят такую возможность и за внутриигровую валюту. Собственно, здесь я отмечу, что тема это не новая и не то чтобы внезапная. Пускай раньше это касалось лишь внутренней отделки, тогда как сейчас — еще и ходовых характеристик кораблей. Мой небольшой Origin 300i еще много лет назад стал первой «лодкой», которая получила подобные апгрейды вроде кофемашины за доллар, которая еще и не работала из-за бага. То есть, они продумывали эту схему довольно давно. И вот теперь, на фоне падений продаж и затянутой разработки, решили вытрясти из кошельков игроков еще немного денег (и, поверьте, вытрясут). Это еще один закономерный итог непомерно растянутой разработки, которой и по сей день нет конца и края. А ведь Крис Робертс давно мог бы уделять меньше внимания деталям вроде пирсинга и расширять монетизацию уже в работающем и успешном продукте. Пока же, в мире вайпов и проблем с серверами, у меня, например, нет желания не то что донатить на кастомизацию корабля, но и вообще заходить в игру.
Разумеется, корпорации добра очень хотят, чтобы мы приняли и проглотили эту пилюлю. Они тычут пальцем в GTA 6 и говорят, что причины подорожания очевидны. Однако на поверку оказывается, что игрокам предлагают заплатить за чужие производственные ошибки — или, что еще хуже, неутолимую жадность. Игры не должны дорожать. Бюджеты нужно сокращать не путем увольнения сотен трудяг, а за счет концептуального переосмысления игр и оптимизации производственных процессов. Если ценой этого станет уменьшение количества открытых миров, дополнительных играбельных персонажей, вариаций пирсинга или смен сезонов года, то хуже от этого они, как показывается практика, совершенно не станут.
все игры создаются по чекмаркам от эффективных менеджеров. а как иначе? уже вложили 100-200-300 лямов, а надо отбивать, поэтому делам "как работает" и чтобы для "всех", а получается для никого.
в этом плане мне импонирует девиз arrowhead. и кстати, жаль в статье нет примеров от этих ребят, они одни из тех, кто реально создают игры.
но я вообще про другое немного говорили. я имел в виду, шо у ароухедов что ни игра, то новый опыт. хоть чуть-чуть (а иногда и не чуть), но разнообразие, а не обычное АААА- дрочево
В статье указываются только решения по разработке, на которые тратятся миллионы деняк. Детали, открытые миры, прочие штуки. А вы не хотели бы **РЕАЛЬНО** разобраться, почему разработка дорожает? Без иронии говорю.
Вы не представляете, сколько тратится денег на лицензии типа Marvel, Disney и прочие ВорнерБраззерсы. Хотим видеть больше игр по лицензиям? Извините, придётся отстёгивать баблишко, потому что корпорации боятся рисковать. И это ещё не самое ужасное.
Производство игр сильно привязано к географии, дистрибуции и времени игроков, которые могут уделять той или иной игре лишь долю внимания, сильнее, чем кажется.
Например, посмотрите на экономику тех стран, где открыты студии разработчиков. Поинтересуйтесь, что там с ценами на жильё для сотрудников и аренду помещений. Они, вообще-то, растут. А с ними растут и затраты на содержание. При этом доходы разработчиков не то чтобы растут в ногу с ними. К нашему с вами сожалению, дорогие геймеры, разработчикам надо не только работать и сытно есть, но ещё и где-то жить. И желательно, чтобы эта работа позволяла оплачивать жильё, цены на которое растут спортивными темпами. Отсюда шизофренические фантазии менеджеров от индустрии постепенно внедрять AI в работу — есть, пить, спать не просит, появляется иллюзия сокращения расходов за счёт сокращения специалистов.
Или возьмём Японию, где последний раз что-то хорошее об экономике можно было сказать лет 30 назад. Несмотря на эту стагнацию, студии там всё-таки выживают, Sony и Nintendo что-то копошатся, удерживают сотрудников на плаву. Как долго это продлится — вопрос интересный. Но цены повышают уже сейчас, потому что вечно так продолжаться не может.
Государственные инициативы постепенно скатываются в зоны риска при падающем уровне жизни примерно везде, поэтому послабления/финансирование/возвратные деньги на бюджеты разработки уже не такой лакомый кусочек, как было раньше.
Я не хочу платить ни 100, ни 80, ни даже в иных случаях ни 60 баксов за игру. Но понимаю, что индустрии попросту не выжить с меньшими объёмами. Я продолжаю покупать игры, но по скидкам, хвала Габену. С ростом ценников буду просто ждать более вкусных скидок. И это, к сожалению, вряд ли нам получится как-то изменить, потому что экономика не щадит никого.
Вот, скажем, Insomniac всегда хотели сделать игру про Паучка. С точки зрения бизнеса всё понятно, потенциальная ЦА гигантская. С точки зрения художественной ценности - meh, но никто не будет против, если эта игра появится, блокбастеры это не плохо.
А теперь вспоминаем, сколько примерно стоила разработка MSM2 - 315 миллионов долларов. Это копэц как трудно отбивается даже без лицензии, учитывая, что надо заработать в х2, а то и х3 раза больше. А прикинь, что тебе ещё по лицензии надо отдать кругленькую сумму за авторские права, не помню точно проценты, ну давай по верхам пройдёмся, примрено в половину всего. Это ж шерсть на попе дыбом встаёт от денежных оборотов и вливаний.
Да, иногда бизнес побеждает искусство. Но все хотят веселиться. Иногда дорого.
Так и не вырастут, всё, что ты переплатишь за игру пойдёт управленцам и всяким консультантам, а не творцам. Ах да, покупатели игр живут в том же мире с такими же проблемами, поэтому и им покупать за большую цену не захочется.
Игры делают не только разработчики, но и управленцы, эйчары, маркетологи и прочие менеджеры.
На эту тему у XYZ был в 2022 году подкаст с основательницей биржи труда InGameJob. Ощутимая доля процента это именно что офисные сотрудники, которые помогают всем механизмам внутри студии коммуницировать и нанаимать или распределять кадры.
=>Вы не представляете, сколько тратится денег на лицензии типа Marvel, Disney и прочие ВорнерБраззерсы. Хотим видеть больше игр по лицензиям?
Представляем. И тут можно ответить только вопросом на вопрос: а мы хотим больше игр по лицензиям? Мне думается, что игрокам в целом пофиг. Если им дают что-то вроде Е33, то как бы и пофиг, что там используются не какие-то знакомые образы и правила. Скорее наоборот. Лицензии - это чисто корпоративная и маркетинговая история, которая в нынешних реалиях уже просто не оправдывает ее цену.
P.S. Ворнеры кстати очень хороший пример, которым не надо платить за свои же лицензии на ультимативные вселенные, и при этом полный обсер на этом поприще с финансовой точки зрения.
=> Извините, придётся отстёгивать баблишко, потому что корпорации боятся рисковать.
Извиняем, но это проблемы корпораций. Причем тут еще и парадокс: страх рисковать и привел к тому, к чему привел. Этот страх раздувает бюджеты, и этот же страх выдает продукт, который эти бюджеты не может отбить. Может делать игры по 50-100 лямов, но рисковать, чем делать за 350 соевую и безопасную срань вроде МСМ2? Вопрос риторический)
=>...При этом доходы разработчиков не то чтобы растут в ногу с ними...
Что относится и к потребителям в тех странах, в которых они живут. Это в принципе касается всего абзаца.
Но тут не стоит забывать, что игровая индустрия по охвату и интересу аудитории сейчас на невероятном уровне, что конвертируется в соотвествующие прибыли (а они невероятные в целом). И все это компенсирует инфляцию и прочие объективные подорожания. Чего оно не компенсирует - это необъективные подорожания, которых гораздо больше как количественно, так и объемом. Что подтверждают провалы индустрии, и подчеркивают ее же успехи в лице отдельных компаний.
=>истина заключается в том, что именно покупатель решает, сколько должен стоить тот или иной продукт, просто покупая или не покупая его по приемлемой для него цене.
Собственно за понимание чего я и топлю. И не просто понимания, но и использования на практике. Что конечно говоря о массовой аудитории - фантастика. Но тем не менее пропагандировать этот тейк лично я не перестану, авось... :)
Я как игрок могу хотеть чего угодно. Разработчик хочет второго. Издатель — третьего. В итоге в среднем по больнице мы получаем либо сиквел, либо ремейк/ремастер, либо IP по нашумевшему лейблу. Реже — новое IP. Я исхожу из той мысли, что нет нежеланных игр — если те же WB хотят делать игры по «Властелину колец» в виде «Теней» и «Войны Мордора», пускай делают. Лишь бы хорошими получались. Загвоздка в том, что не все такие предприимчивые правообладатели, как WB, у которых весомый пакет франшиз. Другим лицензиатам приходится отстёгивать хрустящие правообладателям, и это надо учитывать, потому что это тоже нагрузка на бюджеты и расходы и проч.
У индустрии сейчас спад аудитории с 2019 заметен. Впрочем, это не так важно. Да, объёмы бабла невероятные, как и объёмы бюджетов невероятные, а вот зарплаты нет. Оно никак не амортизирует инфляцию. Вот вообще. Зарплаты разработчиков не растут пропорционально. Студии стремятся к сокращениям, а не к росту. Если разработчик растёт как компания, то и траты на содержание увеличиваются тоже, а вслед за тратами на содержание нужна повышенная прибыль, а значит, и игры на ранг выше, которые привлекут больше аудитории. Это вполне закономерный процесс. Как контрпример можно посмотреть, например, на Obsidian, как они сами себя засунули в колесо среднебюджетности и не могут из него выползти, потому что считают, что им так комфортно и не надо тратить больше денег.
Наверное этот вопрос лучше задать издателям вроде WB, и поинтересоваться, с чего это у них вдруг такие результаты при таких бюджетах, которые осваивают преимущественно чуваки в офисах и прочие эффективные манагеры с маркетологами, отделы которых насчитывают порой чуть ли не половину от всего штата.
=>Другим лицензиатам приходится отстёгивать хрустящие правообладателям, и это надо учитывать, потому что это тоже нагрузка на бюджеты и расходы и проч.
Кому учитывать? Тем кто планирует бюджет проекта? Да, им бы неплохо начать цену лицензии учитывать, как и здраво смотреть на целесообразность трат на те, или иные аспекты нового проекта. Может и бюджеты тогда раздуваться будут поменьше.
Я не очень понимаю что ты хочешь донести. Что работяга сосет? Секрет полишинеля. Что траты на разработку таки растут? А кто-то с этим спорит? Цены всегда и на все растут, а зп нет.
Что эту проблему трудно решить? Я больше скажу - это не проблема и решать ее никто не будет. Этот пузырь будут дуть до упора, и когда-то он лопнет, и это будет куда громче, чем нынешние сокращение после раздувания штата в ковид. Потому что нельзя бесконечно дуть бюджеты и повышать цены. Юбисофт своим примером показали, как это на деле работает. Мировая экономика не резиновая и не монолитная, аудитория не бесконечная, а технологический процесс замедлился. И можно конечно маркетингом это все ретушировать, который как бездонная бочка для бабла, но кажется люди о чем-то все таки догадываются, раз это уже не так хорошо работает во многих случаях.
Повышение цен - это не про инфляцию, дороговизну разработки или лицензий. Это простой способ компенсировать цену ошибок здесь и сейчас, вместо реального решения и исправления первопричин раздутых бюджетов и неокупаемости высокоранговых проектов.
Ошибки при производстве и раздутые бюджеты тоже влияют на этот процесс, но они скорее следствие, чем причина.
Проблема не решится, если просто взять и сократить бюджеты или пересадить людей местами. Этот снежный ком продолжит катиться и дальше, потому что если индустрия растёт - то вместе с ней растут и потребности, и траты.
Нам, как геймерам, остаётся только платить за игры ту цену, которую сами считаем приемлемой. По скидкам, повыгодней или не платить вовсе. Но это ничего особо не поменяет. Издатели не откажутся от ААА-игр.
Будет хорошо, если индустрия как-то смирится с выходом на плато и устаканится. Самый реалистичный вариант.
Будет прекрасно, если вдруг большие издатели посмотрят, как ведут дела студии поменьше или инди-сегмент, но это тоже своего рода самообман - индустрия всегда тяготела к разнообразию, в том числе в размерах видеоигр. Это самый мечтательный вариант.
Но и хуже есть куда катиться.
=>Проблема не решится, если просто взять и сократить бюджеты или пересадить людей местами.
Это спорно. Та же киноиндустрия куда более рациональна при по сути тех же вводных, но при меньших возможностях монетизации, и при этом без тряски в ценообразовании.
К тому же я вижу тут противоречие. Как раз проблема и решится, если рост перестанет быть неконтролируемым, а проблемы и хотелки будут в меньшей степени заливаться баблом. О чем ты сам и пишешь: "Будет хорошо, если индустрия как-то смирится с выходом на плато и устаканится. Самый реалистичный вариант." Но за это отвечают вполне конкретные люди, двигающие индустрию и определяющие ее политику. И судя по тому, как они понимают причины (по тому, как они это объясняют), и способы решений своих же проблем - они не готовы и не хотят решать первопричины, а просто переложить это на плечи потребителя. Просто потому что так проще.
=>Нам, как геймерам, остаётся только платить за игры ту цену, которую сами считаем приемлемой. Но это ничего особо не поменяет.
Конечно не поменяет. Много денег выделяется на то, чтобы внедрить определенные тезисы в голову людей, и сделать их лояльными к тем, или иным изменениям, и продолжать платить, даже когда считаешь, что это неприемлимо. С игроками это даже попроще, учитывая вовлеченность и эмоциональную связь с играми. Большинство и сейчас уверены, что драконовская монетизация ок, позволяет разработчикам кушать и дальше работать)))
А от ААА избавляться никто и не просит. Лично я вообще ничего не прошу. Я лишь топлю за культивацию принципиальности и разгоняю как раз тейк о том, что геймер должен начать здраво подходить к покупкам игр, как бы не было сложно отказаться от того, к чему ты привязался и привык. Пускай это и наивно, но другого инструмента влияния на индустрию и ее процессов у игрока нет. И не будет.