The Outer Worlds 2 могла получить полноценную «злую концовку» в «духе старой школы Obsidian», но разработчики отказались от идеи — слишком много усилий при слишком малом выхлопе. Об этом рассказал креативный директор Леонард Боярский.
В интервью PC Gamer художник Fallout и сооснователь Troika Games признался, что команда Obsidian всерьез рассматривала возможность добавить в The Outer Worlds 2 полноценную сюжетную ветку за Протекторат — авторитарную фракцию, контролирующую систему Аркадия. По словам Боярского, изначально план был амбициозным:
«Мы хотели сделать игру в духе старой Obsidian, Troika, Interplay. То, что мы с Тимом Кейном задумывали еще для первой части».
Протекторат должен был стать аналогом Легиона Цезаря из Fallout: New Vegas — фракцией, которую можно было бы поддержать, несмотря на ее жестокую идеологию. В игре даже планировалась концовка, при которой игрок полностью переходит на сторону тоталитарного режима. Но ближе к финальной стадии разработки стало ясно, что идея не выдерживает нагрузки.
«Мы с другим ведущим разработчиком разложили весь сюжет по полочкам: квесты, выборы, фракции, все, что игрок может сделать. И вроде бы все сходилось — по времени, по бюджету. Мы оба — ветераны, у нас на двоих лет 50 опыта. Но нет, все пошло не так. Вылезли проблемы», — вспоминает Боярский.
В итоге ветку Протектората пришлось вырезать.
«Даже в изначальном плане она не могла соперничать с другими фракциями по глубине. Там не было ничего такого, о чем я бы жалел», — признался он.
Боярский объяснил, что в играх с высокой реактивностью и свободой выбора часто приходится жертвовать контентом, который не дотягивает до общего уровня.
«Мы не любим отрезать сюжетные линии искусственно, но иногда выбора нет. А иногда мы просто решаем: ладно, вложим больше сил. Но это стресс. Я люблю делать такие игры, но это очень тяжело. Нужно держать в голове слишком много».
The Outer Worlds 2 вышла в октябре и уже получила высокие оценки за глубину фракционного взаимодействия и свободу прохождения. По словам Боярского, режиссер проекта Брэндон Адлер — ветеран Obsidian, работавший над New Vegas и Alpha Protocol — с самого начала делал ставку на сложную систему выбора, и именно она стала ядром игры.
Все хорошо, только вот сложная система выбора не выдерживает никакой критики. О чем рассказал Александр Никитенко в своей рецензии.
>беру в напарники арбитра Тристана (паладина-судью)
>иду в центр подготовки арбитров на первой планете (по умолчанию враждебный хайлевел данж)
>в одной из записок в центре подготовки арбитров упоминается крутой и великий арбитр Тристан, который некогда учился в этом центре
>арбитр Тристан говорит 0 слов
>арбитр Тристан берет кувалду и сносит еблище своим камрадам
а ведь казалось бы, чего стоило скриптануть так, чтобы при заходе туда с тристаном враждебные нпц становились нейтральными, может, еще квестик какой подкинули... харкдорная рпг про выборы короче, интересно верят ли они сами в то, что говорят
Игре не хватает внимания к деталям, это точно. Но в себя она погружает, и в принципе подобные вещи из погружения не выбивают.
Вообще, создаётся ощущение, что проект делался с прицелом на аудиторию (ее кошельки) игр беседки, которая сидит в ожидании новой части свитков и фоллаута. Здесь также все попсово и оказуалено. И это не сказать что прям очень плохо. Но вот создателей никто за язык не тянул. Они лишь показывают некомпетентность по отношению к собственной игре. Создаётся впечатление , что они только опосредованное участие в разработке принимали.