Новость о переносе любимой игры может разочаровать и расстроить. Особенно, если дата выхода меняется в пятый-шестой раз. Несмотря на это, в комментариях под такой заметкой всплывают оптимисты: «Ничего страшного, пусть поработают подольше — игре это на пользу!» Давайте разберемся, а на пользу ли?
Такие позитивные индивиды, может, в чем-то и правы. Но в затягивании сроков разработки нет ничего хорошего. Это вам скажет издатель, чьи траты на проект резко взлетают, а также рядовые сотрудники, которые еще некоторое время не будут спать. А когда объявляется код «Долгострой», повеситься в равной степени хотят оба.
Как делают игры
Разговор о вреде долгостроев нельзя начать без короткой вводной про современную разработку игр. Она настолько комплексная, что сорвать сроки и планы проще, чем найти пьяного человека на корпоративе!
Прошло то время, когда шутер могла сделать за несколько месяцев компашка из шести человек. Они устраивались в домике на озере и работали с перерывами на пиццу и партии в Dungeons & Dragons — так работала id Software в 90-х. Теперь она, как и остальные компании, — мегазавод с сотнями сотрудников в десятках отделов. Работа одних влияет на работу вторых, третьих и четвертых. Нужны недюжинные организаторские навыки менеджеров, чтобы система не развалилась. Не превратилась в балаган, или, что хуже, чистую бюрократию.
Коллектив может быть не мегапредприятием, а небольшой мастерской. Тогда здесь трудится над менее амбициозным проектом всего десяток сотрудников, но работы все равно выше крыши. Процесс усугубляется тем, что нужно делать много контента в условиях, когда каждый сотрудник — носитель нескольких ролей. Художник может быть в кресле геймдизайнера, маркетолога и даже главы студии.
Будь то завод или бутик, одно не меняется: нужно конкурировать не с нынешними произведениями, а с продуктами будущего. Чтобы выпущенная через пару-тройку лет игра выступила достойно, нужно иметь состоятельное видение проекта. Главный продюсер должен предугадать какие механики, сюжетные линии, визуальный стиль будут на плаву в «прекрасном далеко». Продукт не просто должен найти отклик, но принести сверхприбыль, несмотря на меняющуюся погоду рынка.
Видение — как фундамент для дома: чем оно крепче и состоятельнее, тем лучше. Если фундамент мал по площади, не получится сделать масштабный проект. Если он непомерно огромный, амбиции могут помешать построить здание.
Поэтому сейчас так много сиквелов и клонов: работать гораздо проще, когда кто-то уже выпустил успешный проект. Осталось посмотреть, что можно добавить к видению или исключить из него. Поэтому сиквелы — необходимое зло: люди сначала что-то изобретают в муках творчества и лишь затем развивают идею. Зачем для одинаковых зданий закладывать разный фундамент?
Наконец, все сотрудники студии должны быть готовы к продолжительной разработке, колебаниям в экономике и адовой сверхурочке по завершению. От коллектива также требуется дисциплина: знать на зубок свои обязанности, их границы, работать в команде, строго следуя плану. И, естественно, каждый трудящийся должен обладать компетенцией, которая соответствует масштабу проекта.
Трудности перевода
Проектирование игр сегодня — настолько сложное предприятие, что статус долгостроя может получить любая крупная разработка. Разница очень тонка: целиком и полностью новый проект ААА-класса уже делают около пяти лет. Все крупнобюджетные программы по меркам 80-90-х — долгострои. Сначала игры делали полтора месяца, затем полгода, а теперь — пол декады.
Какую игру считать долгостроем — вопрос неоднозначный. В пользовательских топиках на эту тематику встречаются даже Dragon Age: Origins и Halo 2. Да, эти игры создавались около шести лет, но по меркам нынешнего и даже прошлого поколения приставок — это обычные проекты.
Поэтому русское слово долгострой — некорректное. С каждым годом растет комплексность игр и сложность их производства. Требуется произвести больше контента. Причем каждый новый проект требует более детализированные модели персонажей, более продуманную, многогранную историю. Да и количество геймплейных «фич» растет! Поэтому сроки разработки увеличиваются драматически. Пять лет — это много или мало? Для ААА-игр сейчас это данность.
В английском языке по отношению к продукту творчества нет понятия «долгострой». Зато есть более однозначный термин — Development Hell или же синонимичный Development Limbo. Изначально так называли кинокартины, в создании которых нет прогресса — либо сценарий переписывают в шестой раз, либо режиссеры один за другим покидают пост. Развитие этого термина появилось в IT-индустрии: анонсированные для широкой аудитории программные продукты, которые застряли в «Производственном аду» надолго и впоследствии вообще отменились, называют термином Vaporware (привет, Гейб!).
Оба термина можно использовать по отношению к «долгостроям»: их создают 6-7 лет, зачастую несколько раз откладывая дату релиза в процессе производства. Но это нормально, если все соответствует плану. Заметьте, перенос выхода проекта студии объявляют заранее. Это значит, что все идет по плану, хоть и с непредвиденными тяготами.
Почему игры попадают в Ад?
Долгострой — не игра, которую просто долго делают. Это проект, который никак не могут завершить, сдвинуть с мертвой точки. Почему так бывает? Причин — множество!
Видение проекта может быть настолько инновационным, что за ним не поспевают технологии. S.T.A.L.K.E.R. разрабатывали еще в эпоху PS2 — нам обещали огромный бесшовный мир, а также живой ИИ. Подгрузок уровней сейчас, спустя декаду, нет во многих играх. А вот к живому, динамическому ИИ мы так и не приблизились ни на йоту.
Мишель Ансельм признавался, что подобная амбициозность сгубила Beyond Good & Evil 2. Масштабы придуманных французом миров до недавнего времени не тянул ни один компьютер. Можно назвать еще десятки проектов, что попали в Лимб из-за опережающих технологии амбиций создателей.
Мы упоминали, что сиквелы — это подушка безопасности для игроделов. Возможность лучше контролировать процесс и результат трудов. Многие игры из «Ада разработки» — экспериментальные проекты, которые еще никто не делал. Поэтому конечный результат слишком абстрактный, его сложно осуществить.
Разработчики The Last Guardian обещали сложнейшие взаимодействия с ИИ зверушки-спутника, причем непрямые. S.T.A.L.K.E.R. — вообще дичайшая помесь шутера, RPG, сэндбокса и хоррора. Final Fantasy 13 Versus (ныне FF15) — иной взгляд на сериал: экшеновые бои в jRPG, мрачная история, громадные просторы для исследований.
«Девелоперский ад», как мы поняли, может возникнуть из-за банальных проблем с видением. Чтобы понять, осуществимо ли видение, создатели уделяют много внимания прототипированию на ранних стадиях производства.
В Лимб игру также могут отправить нарушения дисциплины, распорядка и дедлайнов. Благодаря прототипированию и планированию, ААА-разработка — это поезд идущий из пункта «А» в «Б» по расписанию. Задержки есть, но они заложены в план, о чем причастные знают заранее. Долгострой — это поезд, который едет непонятно куда и непонятно, когда прибудет. И прибудет ли вообще!
Поэтому нечеткое видение — всегда беда. По примеру Питера Молинье, главу разработки, могут постоянно посещать новые идеи, неожиданные и невиданные ранее потенциальные возможности игры. Но идеолог может не учесть изменения на экономических рынках: игра перестанет соответствовать трендам, и ее придется переделывать.
Когда переменчивое видение и нарушения дисциплины объединяются — происходит настоящая беда. Такое ненастье настигло Duke Nukem Forever: игра не менее трех раз меняла движок. Это заставляло снова и снова начинать работу с нуля.
Пока студия переходила с одного «мотора» на другой, поменялись актуальные платформы. Чтобы соответствовать последим технологиям, вновь необходимо было менять основы проекта. Такая неорганизованность доконала Take-Two — издатель настоял на смене разработчика. И вот уже Gearbox подтирает за предыдущим владельцем чинное место, разбирается в хитросплетениях наследия 3D Realms. Результат нам прекрасно известен.
Наконец, главные кандидаты в долгострои — игры с авторским видением. Для поддержания взгляда идеолога нужен небольшой (по меркам ААА-проектов) коллектив. Иначе возникнет идеологическая каша. Ведь игры — это коллективный труд. Каждый сотрудник, сознательно или нет, вносит свою лепту в то, каким получится проект. А чем меньше людей вовлечены в крупную разработку, тем медленнее ее прогресс. В такую ловушку попали Beyond Good & Evil 2, FEZ и даже Bioshock Infinite.
К чему ведет долгострой?
Исход у игр в Лимбе незавидный: проект, скорее всего, завернёт издатель. Из-за безрезультатно потраченных денег инвесторов к коллективу впредь будет меньше доверия. Непременно полетят головы верхушки руководства. А ведь эти люди и так в депрессии: они потратили не просто деньги издателя, а уйму времени, возложили часть своего здоровья и жизни (в том числе личной) на алтарь долгостроя.
А самое обидное для фанатов — серию после неудачной разработки отправят в долгий ящик. Или вовсе похоронят.
Выход из «Ада разработки» не менее болезненный. Придут непредвзятые продюсеры издательства и как монтажеры в кино отрежут часть «фич» и контента — что-то похожее и произошло со S.T.A.L.K.E.R. Иногда только чудо сродни парадокса может вытащить проект из Лимба. Например, Sony решила доделать The Last Guardian только благодаря бурной реакции публики на слитый игрожуром слух о закрытии проекта.
Предположим, долгострой дал свои плоды: игра вышла и неплохо продается. Но и в этом случае все будет не так радужно. Разработка вышла непомерно длительной: получившиеся расходы за годы труда сотен сотрудников не так легко окупить. Какие уж тут надежды на прибыль?
А если получилось не то, что обещали? В долгострой наверняка пришли новые (взамен выдохнувшимся «старичкам») люди, которые внесут свои коррективы. Результат может получиться неожиданным и даже неоднозначным.
Более того, пока проект плюхается в Лимбе, кто-то другой может сделать игру по схожим идеям, но круче. Например, не успели сотрудники Eidos анонсировать уже долгое время находящийся в разработке перезапуск Thief, как вышла Dishonored. Именно она спутала авторам «Вора» все карты.
Невыясненным остался вопрос: можно ли избавиться от «Ада разработки»? Несомненно. Совершенствуются технологии, методики производства. Да и сами люди учатся как на своих, так и чужих ошибках.
Со стороны нас, потребителей, требуется одно: поддержать задержавшуюся игру деньгами. Чем чаще и больше, тем лучше. А также радовать создателей теплыми словами поддержки — если не у офиса с плакатами, то хотя бы похвалой в Твиттере.