На Е3 привезли много игр хороших и разных, но из них далеко не все достойны пристального внимания. Лучшим мы уже посвятили отдельный топ, теперь же настал черед самых ожидаемых, чье будущее, впрочем, отнюдь не безоблачно. Одним могут помешать подводные камни корпоративной политики, а другим — завышенные ожидания.
Days Gone
Постапокалиптический зомби-боевик с открытым миром — таким бывалых геймеров-выживальщиков не удивишь. Мы уже возглавляли общины, бросали мертвяков через колено в полыхающие машины, убивали зараженных друзей и делали из товарищей приманку. Days Gone, безусловно, придется изворачиваться, чтобы нас удивить. Да и сдюжит ли Bend Studio, известная только престарелой серией Syphon Filter и парочкой Uncharted для PS Vita? Не предскажешь. Однако шансы на успешный «выстрел» все же велики. Судя по трейлерам, Days Gone настроем походит на The Last of Us, только она еще злее. Люди хуже бешеных животных, вокруг засилье эффектного насилия и вообще тут убивают за ботинки — один билет до Ада в студию, пожалуйста!
К тому же, сама Sony отметила, что она делает большой упор на моральные дилеммы и сюжет. Если он будет походить не на последние сезоны «Ходячих мертвецов», а на книгу «Мировая война Z» Макса Брукса, комикс Crossed и фильм «28 дней спустя», то игра получится сочная. Меня немного смущает герой из-за любви больших компаний делать милашку и защитника котят вместо реального антигероя. Надеюсь, что я ошибаюсь и Sony действительно развила наработки по Джоэлу в более сложного и противоречивого персонажа, коим видится Дьякон, а работа охотником за головами и нашивка 1% на жилетке — не для badass-ширмы. Тогда я с чистой совестью и окровавленными руками сяду на байк, чтобы отправиться на поиски зомби-волка для убийственных салок под «In the House, In a Heartbeat» Джона Мерфи.
Detroit: Become Human
Девида Кейджа заслуженно считают мессией интерактивного кино. Вспомните те же Fahrenheit и Heavy Rain, а вот Beyond Two Souls забудьте: накладки случаются даже у гениев. К тому же, провалы порой необходимы, чтобы потом так не делать, ведь подсматривать студии не у кого — конкурентов у нее попросту нет. Да, Beyond Two Souls подпортила ей имя, но Detroit: Become Human может не просто очистить его, а вывести игры Quantic Dream и Кейджа лично на прямо-таки божественный уровень. По крайней мере, заявления разработчиков вселяют надежду, подкрепляемую воспоминаниями о Heavy Rain и геймплеем Detroit.
Кейдж на прошедшей Е3 отметил, что несмотря схожую продолжительность в 8-10 часов, Detroit: Become Human будет реиграбельнее прошлых игр Quantic Dream. Во-первых, 2000 страниц сценария, создававшихся два года (!) для запредельной разветвленности событий. Во-вторых, все персонажи могут умереть, как мы уже видели в Heavy Rain, а сохранений в игре нет — только перепрохождения, только хардкор. В-третьих, студия как огня боится обвинений в иллюзорности принимаемых игроком решений, так что каждый чих героев придется обдумывать, ведь это влияет на дальнейшее повествование. Уверен, что легких решений в самой сложной из игр Кейджа явно не предвидится.
Фантастический образ приятно дополняет упор на кинематографичность, подтверждаемый реальными, надеюсь, геймплейными роликами, и выбранный сеттинг. Detroit: Become Human покажет мир, где миллионы андроидов сменили людей во многих сферах. Беда заключается в том, что некоторые машины начали испытывать эмоции. Классический сюжет, да, однако у Кейджа имеются и возможности и опыт превратить его в живую классику. Создать игру, которая будет достойна встать в один рад с «Бегущим по лезвию», «Двухсотлетним человеком» или «Призраком в доспехах» (аниме, разумеется).
Star Wars: Battlefront 2
Игра 2015 года о нарезании людей световым мечом была неплохой. Местами даже веселой, если вспомнить сбивание световым мечом вражеского истребителя. Ну и поиграть за Дарта Вейдера — святое дело для адепта Темной стороны силы. Увы, этим достоинства Star Wars: Battlefront ограничивались. Мало того, что она паразитировала на известных образах вселенной SW, не показывая фанатам ничего свежего, так еще и представляла собой кастрированную версию оригинальной SW: Battlefront 2004 года, где всего было больше и бесплатно. Ах да, еще в игре не было сюжетной кампании.
Видимо потоки Силы (и гневных комментариев) вразумили DICE, ведь показанная на Е3 версия Star Wars: Battlefront 2 порадовала наши душу. ЕА клятвенно заверяет: все будущие дополнения будут бесплатными. Да и Палпатин с ними, куда важнее, что в сиквеле появится сюжетная кампания, где в кои-то веки дадут поиграть за Империю — Сопротивление утомило. Также радует, что Disney не стала ограничиваться богомерзким Кайло Реном и ниггой-«предателем», а показало на стриме андроидов и дроидеков Торговой федерации, Набу с ее авиацией и ситское безумие в исполнении бешеного Дарта Мола. Я уже бросаю кредиты в голограмму, дайте игру немедля, хотя…
Хитрецы в Disney грамотно ударили по ностальгическим чувствам, но Star Wars: Battlefront 2 вызывает немало опасений. Нет никаких гарантий, что в конце сюжетной кампании элитный отряд «Инферно» во главе с Иден Версио останутся имперцами, а не переметнутся на сторону повстанцев. Такую муть Лукас и его преемники очень любят, поэтому давайте, пожалуйста, без «осветления» и детского разделения «Империя — плохо, Сопротивление — хорошо». Неожиданности в таком финте не будет совершенно. Напрягает и сам сценарий, ведь непонятно, сколько времени и внимания DICE уделит ему, занимаясь сетевым режимом.
К слову о нем, Набу, Дарт Мол и геймплей андроидов — это прекрасно, но мало. Да, в детализации костюмов видна любовь разработчиков к SW. Да, баллистику оружию переработают, убрав игрушечный эффект. Однако, судя по впечатлениям игроков с Е3, боевая система ситов и джедаев осталась банальным закликиванием — ей так и не придали глубину за счет школ боя. Дождемся первый бета-тест, который покажет, оправданы ли наши опасения и Star Wars: Battlefront 2 окажется лишь слегка допиленной игрой 2015 года, или DICE все-таки делает «правильный» боевик по SW.
The Evil Within 2
Психологический трейлер The Evil Within был очень и очень хорош, что немудрено — его придумал Синдзи Миками. Однако игра делала чересчур большой упор на хоррор-штампы, да и общая серость вкупе с грязной картинкой не шли на пользу атмосфере. Сиквел, наверняка, будет лишен грехов предка, ведь его создает все тот же Миками. Значит, нас ждет еще больше сюрреалистичных ужасов, зверской жестокости и безумия — японцы умеют, любят, практикуют.
Правда, в трейлере нашлось много деталей, которые внушают опасения за продолжение The Evil Within. Его герой, детектив Себастьян Кастелланос, опять вернется в собственные кошмары, чтобы вернуть дочь Лили. Значит ли это, что мы увидим старые локации вперемешку с новыми или мир все же будет создан с нуля? На второе намекает таинственная белая жидкость и огонь, ставшие ключевыми визуальными образами трейлера. Действительно ли они придут смену «грязному» стилю оригинала? Так много вопросов, так мало ответов.
Смущает меня и то, что в центре хоррора опять стоит маленькая девочка — крайне затасканное клише. Японские мастера хорроров умеют делать страшно и оригинально на уровне сцен и дизайна, но с историями они частенько лажают. Да и зловещие проповедники с зомбированными прихожанами — тема, пованивающая мертвечиной эдак 100-летней выдержки. Миками, не подведи нас.
Assassins Creed Origins
Похоже, что перерыв Ubisoft в делах ассасинских пошел всем нам на пользу. Assassins Creed Origins на первый взгляд выгодно отличается от предшественников, и речь сейчас не про крутейший сеттинг Древнего Египта. Разумеется, я надеюсь на гробницы с ловушками, статуями Анубиса и прочей красотой в духе Rise of the Tomb Raider. Однако сравнение с ней весьма актуально потому, что игра впервые в истории серии обзавелась ролевыми элементами, которые имеют плюсы и минусы. Уровни персонажа и очки развития в тандеме с тремя древами умений придадут геймплею Assassins Creed невиданную ранее вариативность и глубину. Тем более, у Ubisoft хватает опыта в создании ролевых систем, благодаря той же Far Cry. Учитывая большой открытый мир со множеством областей для исследований и дополнительных квестов, перед нами заявка на реиграбельность.
Звучит отлично, но появление уровней у героя привело к разделению врагов на те же уровни развития, что в свою очередь лишило игроков мгновенного убийства клинком — все, забудьте о нем. Придется ковать оружие, отправлять с десяток стрел в голову обычному стражнику 40 уровня и ломать голову над тем, как бы побыстрее расправиться с боссом. Баста, нельзя больше сигать на голову и делать вжик ножичком по шее. Хотя… не факт. На смену мгновенным казням пришла шкала адреналина, позволяющая проводить более мощные атаки и добивающие удары. Смотрятся, они, не спорю, эффектно — особенно, если пользоваться копьем. Примет ли такую резкую смену курсу аудитория — вопрос сложный. Однако решение Ubisoft удивляет необычной для французов смелостью — они уже у нас консерваторы из консерваторов, конвейер, все дела.
Переход на полноценный открытый мир с самодостаточной фауной и жителями воспринимается двояко. Не особо верится, что после стольких-то Assassins Creed компания научилась работать с имитацией жизни, ведь без нее Origins будет такой же пустой, как Wildlands. К сторонним миссиям, кстати, подобное тоже относится. «Зарежь того чужака» и «отнеси важную посылку» — пока остаются верхом сценарного искусства Ubisoft, что тоже надежды не вселяет. Да, что там с основной сюжетной линией, господа разработчики? Нам ждать неоднозначных в хорошем смысле Black Flag и Rogue или туповатой Syndicate? Надеюсь, что первое, иначе опять придется наслаждаться историей про беленьких-хорошеньких ассасинов и исчадий ада в лице тамплиеров — это, мягко говоря, притомило.
Впрочем, несмотря на обилие сомнений, Assassins Creed Origins ждут очень многие, и ждут оправданно. Ubisoft имеет все шансы на корню изменить мнение о серии, воспринимаемой исключительно как конвейер с глупенькими сказками — слишком много геймплейных механик изменилось. Особенно приятно, что серьезный шаг вперед совершила (глаза же меня не обманули?) система паркура. Вот уж не чаял увидеть в AC возможность залезать на любую поверхность в игре, как в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, а не прыгать с такой неприметной на общем фоне лепнины на подозрительно вездесущие балки. Кончилась лафа, дизайнеры уровней, кончилась.
Не станем утверждать, что каждая из упомянутых игр окажется такой, как ее представили, но шансы крайне велики — так что ждем и надеемся!