Обзор Torment: Tides of Numenera. Приматам тут не место
Обзоры и превью

Обзор Torment: Tides of Numenera. Приматам тут не место


Planescape: Torment легендарна по многим причинам, одна из которых — философская многослойность. Подобно трудам Ницше или Шопенгауэра, Planescape можно изучать вновь и вновь, каждый раз приходя к интересным мыслям. Да, изучать, а не просто играть. Torment всегда тяготела не к дракам и сбору артефактов, а к историям и размышлениям. Так что запуская игру спустя пять-десять лет, заново открываешь для себя уникальную Planescape. Вся соль в восприятии, меняющемся с возрастом. Идеи, воспринимаемые в 17 лет одним образом, в 27 видятся совершенно по-другому. Torment: Tides of Numenera, как и подобает идейному наследнику, претендует на схожее место в геймерских сердцах. Да только амбиции inXile Entertainment и Брайана Фарго оказались выше их возможностей.


insertLinkedImg


Planescape: Torment была сложным и многогранным творением. Размышления над ним зачастую плавили мозг, так как идей в игру заложили много, а осознать их сходу невозможно. Однако Black Isle сделала всё, чтобы эти идеи доносились максимально понятным языком. Красивым и умным, но всё-таки понятным. Мало того, большинство мыслей, заложенных в Planescape, сочетались с её концепцией и миром, чем создавали ощущение цельности. Здесь не было неуместной зауми ради зауми. Это — сложный пазл, который на первый взгляд кажется элементарным, а на деле бросает вызов аналитическим способностям геймера.


Tides of Numenera пытается идти аналогичным путем, но inXile, увы, перемудрили. Игра сильно напоминает книгу «Анафем» Нила Стивенсона, так как она не церемонится с геймером. Он попадает мир, который изначально не объясняет ему происходящего. Бедолага оказывается наедине с легионом мудреных словечек, чье значение дойдет до него лишь спустя несколько часов. Редактор персонажа полнится непонятными механиками, а суть навыков не объясняется. После выхода же в одну из первых локаций, геймерский мозг и вовсе даст по тормозам.


insertLinkedImg


Там фэнтезийный пейзаж сюрреалистично переплетаются с чистейшим Sci-Fi, а карта забита вещами, предназначение которых останется загадкой вплоть до конца игра. Особенно прекрасно соседство пушки аля Warhammer 40k, вальсирующих в воздухе пробок для задних врат (сможете в аллегорию?) и парящего монолита, стреляющего в любителей распускать руки. Завидев такую компанию, восклицаешь «Бесовщина!» и убегаешь из игры. В Planescape хватало сюрреализма, странностей и загадок, но преподносились они так, что до их сути игрок доходил интуитивно и весьма быстро.


Black Isle сделала Planescape так, чтобы она объясняла сложные вещи простым языком, и визуализировала так, что ассоциации увиденного предмета с его реальным аналогом возникали мгновенно. В Tides of Numenera ещё больше странного и непонятного чем в Planescape, но в отличии от нее, игра от inXile не стремится объяснять или хотя бы подталкивать к разгадке. В ней хитровыдуманно всё (от ролевой системы до ландшафта), однако студия не смогла проработать игру так, чтобы геймер хотя бы понимал увиденное и услышанное. Первые часы она вызывает сонм вопросов и зачастую ставит в тупик, вынуждая почувствовать себя неандертальцем в музее космических технологий.


insertLinkedImg


Ощущение себя идиотом, которого не возникало в Planescape, серьезно завышает порог вхождения в Tides of Numenera. Она запросто отпугнет новичка, ведь даже олдфаг в лице автора задавался вопросом о тяжести веществ, на которых сидели разработчики. Будьте готовы к тому, что ощущение непонимания происходящего не покинет вас до конца игры. Разумеется, преодолев первые часы, начнешь осваиваться в запутанном мире Torment. Десяток часов спустя будешь даже удивляться тому, что сходу не разобрался в том, что такое нуменеры, как работают расхваленные Потоки или почему тут все без исключения на своей волне.


Однако даже разобравшись в основных механиках, часть загадок игры не удастся разгадать. У них просто нет ответа, так как inXile откровенно намудрила. Неприличное количество объектов здесь существует ради красоты или, что хуже, для придания ещё большей мистичности окружающему. Скажем, в локации Караван-сарай имеется купол, под которым скрыто удивительное устройство. Встретив такое в другой игре, будешь свято убежден в его важности для лора, сюжета или хотя бы стороннего квеста. Разработчики же не могли её поставить, просто потому что могут?


insertLinkedImg


Хех, да вы наивны, батенька: могли и сделали. В Tides of Numenera куча вещей существует просто так. Они не важны для понимания мира и не задействованы в квестах — они просто существуют, чтобы создавать иллюзию важности и искусственно заполнять мир. Такой повсеместный обман разочаровывает. Встречаешь головоломку или странный механизм, ломаешь голову пару часов над разгадкой, решаешь головоломку и понимаешь, что потратил время зря. Torment просто рассказала очередную историю. Безусловно, необычную, но в то же время бесполезную ввиду своей оторванности от остальной игры.


Обидно, страшно обидно. Из-за подобного геймдизайнерского и нарративного «мусора» создается ощущение, что мир Tides of Numenera — калька с Planescape, хотя это заблуждение. inXile создала удивительную вселенную. Преодолев трудности с первоначальным восприятием игры, начинаешь чувствовать себя первооткрывателем. Становишься эдаким исследователем-наркоманом, которому нужны всё новые и новые загадки, будь то неизвестный механизм или устройство общества. Созданный inXile мир поначалу отпугивает непонятностью, а после влюбляет с ужасающей силой.


insertLinkedImg


Тем обиднее, что при всей необычности он так мал. Игра проходится за 30 часов, а количество доступных земель издевательски мало. Не шибко понятно, над чем так долго работала студия, если по масштабам Torment равна не Pillars of Eternity, а её дополнению The White March. Впрочем, куцые размеры прощаются, когда проникаешься самобытностью вселенной Tides of Numenera. Да, это не Сигил, а более сложное для восприятия место, но хардкорным геймерам понравится.


К сожалению, о персонажах (не спутниках) того же не скажешь. Нет, они во многом уникальны. Даже банальный торговец сможет удивить, а уж про квестовых героев и говорить нечего. Но их общая беда в том, что едва ли не каждый встречный толкает речи, от которых мозг ломается. Метафизика ради метафизики — это в полной мере характеризует проблему диалогов. Встречаются крайне интересные собеседники, но когда левый прохожий изъясняется, как пьяный в стельку душевнобольной, возникает лишь один вопрос: сценаристы, что с вами не так?! Planescape, при всей сложности поднимаемых тем, доносила их понятно. Для Tides of Numenera же типична ситуация, когда человек есть птица без перьев и мыслящий тростник. Развлекайтесь.


insertLinkedImg


Спутники, к счастью, оказались не так перегружены заумными словами. Пожалуй, они даже удались. Напарники — нечто среднее между Pillars of Eternity и Baldur’s Gate 2. От РоЕ им досталась философская подоплека личных историй и квестов. Последние, кстати, даже не отображаются в дневнике, но логично развиваются по мере сюжета, так что следить за изменениями той же Белой смерти крайне любопытно. Увы, спутники не вызывают привязанности, как их коллеги из BG 2, из-за недостатка времени, но зато активно участвуют в диалогах и жизни героя. Пресловутая Белая смерть станет в каждой бочке затычка, если попасть с ней в локацию Цветение. Финал её истории получился отличным, впрочем, то же можно сказать и про каждого спутника. Будь игра подольше, а их квесты менее неочевидными — Tides of Numenera потягалась бы с Baldur’s Gate 2.


Вот второстепенными квестами Torment точно потягается с мастодонтами ролевого жанра. Тут вам и расследование убийств в духе поисков Вивисектора из BG 2, и поиски исчезнувшей девочки, которые закончатся игрой со временем и параллельными вселенными, и совершенно дивная история о помощи Утратившей себя. Герою предстоит побегать по всему городу, пообщаться с кучей персонажей, пройти даже несколько несвязанных квестов, чтобы помочь бедняжке вернуть себе рассудок. Такой подход к миссиям, чьи сюжетные линии нередко пересекаются — одно из ключевых достоинств игры.


insertLinkedImg


К ним же можно отнести Потоки. Разобраться в них удастся лишь ближе к концу игры, но зато осознание важности этой механики для геймплея поражает. Казалось бы, банальная система мировоззрений, чье влияние на происходящее сходу неочевидно. Общаешься себе с людьми и не только, отвечаешь им в угодной тебе формулировке и видишь, как поток стал немного золотым или, например, синим. Затем сидишь и думаешь: вот к чему оно? Да к тому, что inXile создала простую, но отличную механику. Обычно в играх концовка зависит от конкретных действий или специально отмеченных вариантов ответа (вспоминаем Mass Effect).


В Tides of Numenera концовка зависит не только от поступков героя, но и буквально от его слов на протяжении всей игры. Выбирая один из ничем не помеченных ответов, автор лишь к десятому часу понял, что в ToN важна даже формулировка. Ответы вроде звучат похоже и значат одно и то же, но небольшая разница в словах придает фразе оттенок. На этих оттенках и основываются Потоки, а вместе с ними и конец истории Отверженного. К слову, в ToN нет «правильных» и «плохих» фраз — бал правят личные ощущения игрока, влиять на которые своим мнением разработчики не стали. Отличный ход, господа, жаль один из немногих.


insertLinkedImg


С ролевой и боевой системой inXile чудовищно накосячила. Думаете, в Pillars of Eternity грузная ролевка и боевка? Вся глубина неправоты осознается, когда уже на старте знакомишься с «чудеснейшим» редактором персонажа. Долго сидишь, выбирая один из трех классов (Ключ, Нано и Клинок), пытаешься понять их предназначение, а также разобраться в навыках и прочем. Увы, понять удается в лучшем случае десятую часть увиденного. Думаешь: «Ладно, по ходу игру разберусь, ведь Tides of Numenera создавалась по заветам Planescape, а значит, быть перепрохождению».


Часу на пятнадцатом поздравляешь себя с тем, что выбрал Ключа — вора с явным уклоном с различные небоевые навыки. Увы и ах, но Клинку (вояке с упором на боевые умения) в ToN делать нечего. Битв и так мало, а с прокаченным убеждением можно заболтать даже главного плохиша. Схватки, кстати, реализованы настолько отвратительно, что их завершения жаждешь сильнее отпуска. Может Нано (магу) живется тут получше? Выкусите! Его расширенные возможности в использовании шифров, представляющих собой одноразовые магические предметы, в ToN бесполезны. Многие нуменеры (колдовские шмотки) полезны только в бою, а с ним… вы поняли.


Уже расстроены? Ключ, как единственный полезный класс, не использует большую часть своих возможностей. Прокачиваешь интеллект вкупе с убеждением, работы с потоками и воспоминаниями, а также определенными пассивными навыками — всё, ты готов к любым передрягам. Глядя на такой ужас, быстро начнешь хвалить громоздкую ролевую и боевую системы Pillars of Eternity. Что ж, поздравим же inXile Entertainment c успешно пролюбленными нуменерами.




Брайан Фарго замахнулся своей Torment: Tides of Numenera на роль наследника Planescape. Частично его амбиции оправдались. Многие квесты без преувеличения шикарны. Основной сюжет местами провисает и не тягается с Planescape, но всё равно неплох. Персонажи самобытны, хотя им не помешало бы изъясняться по-человечески: от их речей мозг в ужасе прячется поглубже в черепушку. Мир же полон тайн, так и просящихся в руки исследователя, хотя ему не помешает чистка от мусора: объектов и персонажей, полностью выбивающихся из общей картины.


Достоинства:


  • Фантастический мир

  • Персонажи

  • Квесты

  • Система Потоков

  • Спутники


Недостатки:



  • Боевая и ролевая системы

  • Замусоренный мир

  • Мозголомные тексты

  • Мало локаций

  • Усложнения ради усложнений

inXile очень хотела стать доктором Франкенштейном, но ее хватило лишь на роль начитанного Игоря. Torment: Tides of Numenera подойдет хардкорным исследователям, готовым к серьезному интеллектуальному вызову, а вот простым игрокам тут совсем не рады.

Игры в материале:

Комментарии (2)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Бобби Котик
1
02.03.2017 20:29
Отличная игра - тянет на 8 , а не 7.
marina.cheldieva
1
02.03.2017 10:53
Пойду искать где пылятся 4 заветных диска))

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?