Обзор Lost in Random: The Eternal Die. Рогалик в стиле мрачной сказки, который слишком сильно косит под один известный хит
Обзоры и превью

Обзор Lost in Random: The Eternal Die. Рогалик в стиле мрачной сказки, который слишком сильно косит под один известный хит

Астрологи объявили месяц(ы) странных спин-оффов в жанре rogue-lite! Совсем недавно мы говорили о попытке FromSoftware уместить игровой опыт Dark Souls и Elden Ring в необычную для себя обертку. А теперь вот разработчики стильной готической адвенчуры Lost in Random трансформировали ее геймплейную формулу под более расхожий формат. И с первого взгляда может показаться, что все нужные ингредиенты тут на месте. Авторы сохранили фирменный стиль мрачной сказки, сумели сделать боевку динамичнее и даже выкатили под рандомизированные забеги довольно любопытную систему прокачки. Но некоторые моменты удерживают The Eternal Die от того, чтобы стать новой Hades. Хотя она очень старается. Пожалуй, даже слишком.


Закрученный вбоквел

Сразу успокоим тех, кто пропустил первую Lost in Random: знакомиться с ней для того, чтобы получить удовольствие от The Eternal Die совершенно необязательно. Более того, концептуально это очень разные игры. Новинка, конечно, делит с предшественницей некоторые элементы. Вселенную, элементы лора, набор персонажей и симпатичную «бертоновскую» эстетику — которая, как показывает практика, отлично выглядит и в изометрии. Но на сей раз авторы предлагают совершенно иной геймплей и рассказывают самостоятельную историю. Которая тут совсем не на первом месте, что может оттолкнуть часть фанатов.

Диковинная сказочная вселенная, существующая по своим странным, а порой и буквально рандомным законам, была одной из сильнейших сторон оригинальной Lost in Random. В сиквеле ее фактически нет. Здесь мы выступаем в роли Королевы Александры — владычицы царства Рандома и антагонистки прошлой игры, что поначалу интригует. Но вскоре выясняется, что все события The Eternal Die происходят в некой кошмарной реальности, поэтому никакого внятного построения мира тут не предвидится. По сюжету Александру засасывает внутрь огромного темного куба, в котором ей предстоит столкнуться с собственными страхами. Словом, это почти буквально «сон собаки». Сложно представить более надуманный и неинтересный предлог для многократного прохождения рандомизированных этажей, забитых врагами.

Сюжет тут подается преимущественно унылыми и малосодержательными эксподампами

Сюжет тут подается преимущественно унылыми и малосодержательными эксподампами

Зато игровой процесс поначалу приятно удивляет. Если отталкиваться от той же Lost in Random, то боевка там была методичной, размеренной, несложной и вполне подходящей для сюжетной адвенчуры. Но в заточенном под многократные забеги и постоянные сражения рогалике она бы приелась уже в первые пару часов. К счастью разработчики основательно ее переработали, оставив лишь формальные элементы: броски кубиков, карты со способностями и необходимость выбивать из врагов энергию для их применения. Сами же стычки стали дико динамичными, агрессивными и в меру челленджевыми.

В бою Александра полагается на несколько ключевых инструментов. Во-первых, это основное оружие, которое можно менять и прокачивать в местном хабе. Во-вторых, это уже упомянутые карты умений — что-то вроде заклинаний (или активных предметов из Binding of Isaac), которые заряжаются обычными атаками. Огненное дыхание, метательные кинжалы, превращение в торнадо — тут есть оборонительные и наступательные приемы на любой вкус, важно лишь выбрать подходящий. В-третьих, важнейший перевес может обеспечить бросок кубика, который не только крепко стукает врагов по черепушкам, но и может приобрести особые свойства благодаря прокачке. Например, стать подобием гранаты или передвижной турели. А еще некоторые из атак можно выполнить «идеально», вовремя отпустив кнопку — и за это тоже можно получить какой-нибудь дополнительный эффект.

Лук — идеальный выбор для тех, кто предпочитает держать врагов подальше. Не бог весть какой урон, зато надежно!

Лук — идеальный выбор для тех, кто предпочитает держать врагов подальше. Не бог весть какой урон, зато надежно!

Для эффективного прохождения желательно использовать все эти фишки вовремя, а еще уворачиваться рывками от AoE-атак и ловушек, попутно собирая выпадающие из врагов осколки магической энергии. Из-за всего этого возникает своеобразный эффект DOOM Eternal — как будто тебя заставляют следить за несколькими вскипающими чайниками одновременно. Для кого-то такое обилие таймингов наверняка покажется излишне перегруженной, но зато любители прожимать все новыки в идеальный момент по кулдауну останутся довольны.

К художественному стилю претензий нет, а вот к чисто технической индикации вражеских атак — бывают вопросы

К художественному стилю претензий нет, а вот к чисто технической индикации вражеских атак — бывают вопросы 


Аид идентичный натуральному

При этом те, кого не обошла стороной повальная мания вокруг Hades, едва ли смогут отделаться от ощущения, что где-то они уже что-то похожее видели. The Eternal Die действительно во многом косит под хитовый проект Supergiant Games. Похожий темп, похожие паттерны некоторых врагов, похожая метапрогрессия с выбором из двух взаимоисключающих наборов улучшений... И просто ооочень похожее оружие: меч, лук и копье, у каждого по несколько форм с отдельной прокачкой — ну, вы серьезно? Хорошо хоть в последний слот дубинку соизволили добавить, а не перчатки, иначе было бы просто стопроцентное совпадение арсенала. Хотя тоже такой себе креатив, конечно.

Причем больше всего раздражают даже не сами схожести как таковые. А то, что именно явно сделанные в порядке закоса элементы проработаны откровенно вторично. Взять хоть те же формы оружия. В Hades они коренным образом переворачивали геймплей и добавляли необходимого для подобной игры разнообразия. Здесь же они куда скучнее и невыразительнее. А некоторым элементы настолько не вписываются в общую картину, что это сложно объяснить чем-то кроме слепого копирования. Ну вот была в Hades механика шанса на уворот от вражеских атак  — и сюда ее тоже впихнули. Но только в игре о похождениях Зангея в царстве мертвых вокруг нее можно было построить целый билд. А тут она будто для галочки — есть, и черт бы с ней.

Не стоит недооценивать статусные эффекты

Не стоит недооценивать статусные эффекты

То же касается взаимодействия с NPC. Периодически по ходу прохождения этажей игрок будет сталкиваться с разными персонажами, которых можно позвать в хаб. Некоторые из них станут выполнять чисто утилитарные функции, вроде прокачки и смены скинов. Но есть среди них персонажи со своими… Я даже не знаю,  «сюжетными линиями»? У меня просто не повернется язык назвать это «квестами». Ну или это самая бестолковая реализация квестов, что я видел в истории жанра. 

Фактически, они проходятся исключительно посредством рандома. Вы просто идете в очередной забег и надеетесь, что натолкнетесь на нужный предмет или событие. Повезет — история одного из персонажей двинется вперед. Не повезет — ну, увы, пытайтесь дальше. Повлиять на это, похоже, никак нельзя. И написаны эти истории так же безалаберно, как и вплетены в игру.

Ну, по крайней мере можно полюбовать на дизайн персонажей. В нем явно больше ценности, чем в их репликах

Ну, по крайней мере можно полюбовать на дизайн персонажей. В нем явно больше ценности, чем в их репликах


Шары рандома

А вот где авторов The Eternal Die хочется похвалить за оригинальность, так это в системе апгрейдов, которые игроку предстоит собирать на протяжении каждого забега. Раз в несколько комнат ему предлагают выбрать одну из трех сфер-улучшений с активными и пассивными свойствами для разных атак. На этом можно было бы остановиться, и никто бы особо не жаловался. Но разработчики еще и построили на основе этих улучшений что-то вроде казуальной мини-игры из жанра «три в ряд».

Каждое собранное улучшение нужно уместить на специальное игровое поле с клеточками. Места подо все не хватит, и в какой-то момент придется заменять старые улучшения новыми. Зато из улучшений одного цвета можно составлять линии — по три, четыре или пять штук в ряд — и получать за это жирные бонусы к разным параметрам. А еще порой можно собрать или купить пузырек с краской, чтобы перекрасить один из установленных апгрейдов в другой цвет. И планировать прокачку так, чтобы выжать из сбора апгрейдов максимум пользы, реально интересно! 

Ложка Candy Crush в бочке с Hades

Ложка Candy Crush в бочке с Hades

Что немного расстраивает, так это сами апгрейды. С одной стороны, среди них есть действительно влияющие на игровой процесс улучшения, вроде пресловутой возможности превратить свой кубик в плюющуюся ядом турель. А есть такие, что кажется, будто над ними вообще не парились и добавляли чисто для количества. «Плюс 5% шанса критического урона по горящим врагам» — это как будто цитата из мема «Прекратите делать RPG-элементы».

Ну и, конечно, это будет смешно предъявлять игре с заголовком Lost in Random, но здесь как будто бы слишком много отдано на волю рандома — даже по меркам жанра рогаликов. Есть здесь комнаты, где Александра сталкивается с крупье и может за небольшую плату ресурсов пройти испытание и получить разные полезные награды. И эти испытания всегда заключаются в необходимости выкинуть кубик подходящей гранью! Игрок тут вообще ни на что не влияет, не проверяются никакие его умения. И чисто от того, как ляжет карта — точнее кубик — можно за одну и ту же комнату  получить как штук пять разных улучшений, так и ровно нифига! Рандом в рогаликах это полезный и важный для разработчиков инструмент, но использовать его надо с умом и в меру. Здесь чувство меры автора отказало.

Рандом правит и кривит

Рандом правит и кривит

Ну и еще в игре есть целая куча всяких мелких недочетов и странностей. Например, комнаты-испытания с ловушками — их существует штук пять разноидностей, и ни одна из них не представляет никакой угрозы. Зачем они вообще существуют? Есть пара откровенны унылых и безынтересных мини-боссов. Паттерны атак некоторых врагов, на мой взгляд, телеграфируются недостаточно явно. Но главное, чего не хватает The Eternal Die, чтобы в ней хотелось потратить десятки часов — достаточных поводов для реиграбельности.

Я уже упомянул, что формы оружия не сильно отличаются друг от друга, но довольно скоро становится понятно, что и билдов, и общего количества контента тут явно не хватает, чтобы возвращаться к игре снова и снова. Основную сюжетку тут можно закончить часов за 8-12, после чего вам предложат более сложный режим — но найти причины продолжать забеги после титров очень сложно. Принципиально нового и неизведанного контента в The Eternal Die для вас не останется. Так что это скорее рогалик на одно полноценное прохождение, не претендующий на роль вашей новой игровой обсессии, сжирающей все свободное время. А уж плюс это или минус — пусть каждый решает сам.


Ради чего стоит играть:

  • Динамичная и насыщенная боевка
  • Любопытная и свежая система прокачки
  • Фирменный стиль готического кукольного домика
  • В отличие от первой Lost in Random, тут завезли русский язык!

Что портит удовольствие:

  • Излишнее подражательство и вторичность
  • Нехватка разнообразия и реиграбельности
  • Скучная метапрогрессия
  • Никакой сюжет

Трейлер Lost in Random: The Eternal Die


Итог

Если оценивать The Eternal Die как сиквел, то это очень странное продолжение. Лучше всего в нем удались те элементы, которые были совсем не главными в предшественнице — и наоборот. Это гораздо менее необычная игра, явно рассчитанная на широкую аудиторию. В некоторых моментах излишне откровенно косящая под более талантливые и значимые проекты. Но в целом неплохая попытка захода в новый жанр для разработчиков, которые никогда не делали рогаликов. Скоротать время в ожидании окончательного релиза Hades 2 — самое оно.

Игры в материале:

Комментарии (0)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?