Разработчик Бенсон Рассел, проработавший в Naughty Dog почти десять лет и занимавшийся геймдизайном в The Last of Us и в трилогии Uncharted, рассказал о том, как студии пришлось перестраивать рабочие процессы и проявлять смекалку во время работы над Uncharted: Drake’s Fortune.
Все дело в том, что прежняя схема создания игр именно в Uncharted: Drake’s Fortune дала серьезную трещину: разработчики сначала делали уровни, а потом связывали их сюжетом, хотя с относительно недавних пор процесс выстроен наоборот — сначала создается сюжет и дизайн, а вокруг них делаются уровни. На тот момент Naughty Dog не следовала более современной формуле, что привело к неприятному результату: первый Uncharted можно было пройти всего за пять часов и в нем также не было мультиплеера, что гарантировало недовольство игроков.
Поскольку времени на доработку не было, разработчики решили добавить в первый Uncharted динамическую сложность: игра становилась сложнее, если игрок с легкостью проходил перестрелки с врагами. Целью было замедлить особенно профессиональных игроков, которые могли бы пройти Uncharted: Drake’s Fortune слишком быстро, что приводило в итоге к искусственному повышению продолжительности игры. В последующих двух играх трилогии тоже была динамическая сложность, однако она была настроена иначе, ведь проблем с продолжительностью в них не было.
«Мы внедрили динамическую систему сложности, но ее ключевая особенность была в том, чтобы замедлять игрока, если он слишком хорошо играет. Это одна из главных причин. Это одна из причин, почему первый Uncharted такая сложная. Мы проводили множество фокус-тестов и фиксировали среднее время прохождения каждого боя. Если вы проходили бой быстрее, чем в среднем, мы начинали повышать уровень сложности» — вспоминает разработчик.