Mortal Kombat 11 — последний MK?
Обзоры и превью

Mortal Kombat 11 — последний MK?

В прошлую пятницу мы поиграли в Mortal Kombat 11. Давайте разберемся, чем она отличается от Mortal Kombat 10, и почему эти изменения намекают на то, что следующая часть игры выйдет очень нескоро.

Если честно, разработчикам Mortal Kombat невольно сочувствуешь. MK11 — это уже третья часть успешно перезапущенной легендарной франшизы. И уже в третий раз NetherRealm Studios планомерно накручивает ползунок жестокости, проявляя невероятную изобретательность в визуализации самых разных проявлений членовредительства. Чем займется студия, когда расчленит тела и переломает кости всеми возможными способами?

С другой стороны, именно этого от MK11 все и ждут. Новые части Mortal Kombat — это игры гораздо больше про «У, смотри как глаз из черепа вылетел!», нежели про изощренный файтинг. Именно жестокость — визитная карточка франшизы. По части механики MK меняется несильно и в мелочах — так, что за просмотром неприятно хрустящих анимаций можно даже и не заметить. Но в этот раз их чуть больше, чем обычно, и в поиске новых идей NetherRealm при этом не постеснялась пользоваться опытом коллег по цеху.

К примеру, одно из главных нововведений MK11 — значительная переработка X-Ray атак. Механика теперь называется Fatal Blow, и действует примерно так же — сносит противнику полстолба здоровья, при этом сопровождаясь невероятно кровожадной анимацией. Изменились лишь условия применения: ее можно активировать, когда здоровье вашего бойца опустится ниже 30%.

Ничего не напоминает? Это Rage Art — аналогичная камбэк-механика из последней части Tekken. Чтобы списанную домашку не спалили, NetherRealm ее немного поменяла: использовать Fatal Blow можно один-единственный раз за весь матч, а не в каждом раунде. Зато если атакой промахнуться, она восстановится через десяток секунд, а не пропадет.

Остальные изменения будет сложно заметить тем, кто играет в MK исключительно на пьяных вечеринках с друзьями. Зато хардкорные игроки сразу поймут, что пытается сделать NetherRealm.

Две полоски энергии. Одна — для защитных действий, другая — для атакующих.
Новые способы подняться с земли — перекаты и специальные атаки — расходующие энергию.
Новая механика Breakaway, которая позволяет выбраться из длинной цепочки комбо и отнимает всю накопившуюся энергию защиты.
Усиленные атаки стало проводить сложнее. Шифт больше не работает — для каждой атаки своя комбинация клавиш.
Новая механика Flawless Block, которая позволяет контратаковать, попав в нужный тайминг при блокировании атаки противника и успев прожать комбинацию. Прием отнимает часть обеих полосок.
Новая механика Krushing Blow. Это такой кастрированный X-Ray на одну атаку, для проведения которого требуется выполнить уникальную для каждого героя комбинацию атак.

Некоторые изменения выглядят странно. Например, необходимость зубрить комбинации для усиленных атак — усложнение ради усложнения. Раньше было удобнее. Но все это делается с вполне прозрачной целью: MK11 — это игра-сервис. 

Кажется, что NetherRealm наносит упреждающий удар по надвигающемуся кризису идей, расширяя механики файтинга таким образом, чтобы он заметно вырос вглубь и увеличил потенциал для наращивания личного скилла. Игра стала гораздо требовательнее к пользователю и одновременно гораздо более проработанной в соревновательном аспекте.

Иными словами, для фанатов серии MK11 может стать новым прибежищем надолго — куда дольше стандартного перерыва в четыре года. 

А ради чего вы играете в MK? Красивые анимации или игровая механика?

Игры в материале:

Комментарии (2)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
ZNGRU
Легенда GameGuru
33
24.01.2019 05:54
Ну посмотрим.......
PlayMen Плоечник
1
21.01.2019 18:07
Возможно,это и к лучшему,ведь 2 армагедон и 2 Mk Vs Dc нам не нужен (покрайней мере,такой же в плане идей(ведь собрать всех персонажей в одну игру хорошая идея,покрайней мере казалось пока не убрали фаталити)

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?