14 октября состоялся долгожданный релиз приключенческого хоррора Scorn. Проект анонсировали в 2014 году и с тех пор постоянно переносили. Для многих ужастик с атмосферой Ханса Гигера, дизайнера «Чужого» от Риддли Скотта, был одной из самых ожидаемых игр последних лет. Но надежды геймеров не оправдались. Да и критики не в восторге.
На портале OpenCritic у Scorn всего лишь 71 балл с 54% критиков, которые рекомендуют попробовать хоррор.
Критики хвалят внешний вид, но ругают почти все остальное. Достается геймплею, головоломкам и боевой системе.
«Разочаровывающие сражения в Scorn, несбалансированные головоломки и непрощающие контрольные точки делают хоррор раздражающим и утомительным. Хотя сеттинг интригует», — пишет Алессандро Барбоса из GameSpot.
Такого же мнения придерживаются многие другие критики. Но и геймерам игра не особо зашла.
«Как уже кто-то прокомментировал в обзоре — нас обманули, это не хоррор, а машинариум — расходимся... P.S. Пустая, скучная игра и явно недоделанная бродилка, в которой контента почти нет», — говорит Boyar.
«Сразу становится понятно, что это тупорылые головоломки в унылах коридорах. И через 3 часа это ощущение не проходит», — ругается Kosty(A).
«Скучно», — резюмирует Dizzel.
"Всего лишь 71 балл."? Что?
3.14Zдец докатилась игровая индустрия, если с оценкой игры в 71 балл журнашлюхи готовы закопать разработчиков сразу, то бишь "отменить".
На OpenCritic у Овердроча 2 всего лишь 78 баллов. Почему не отменяете Близард?
На OpenCritic у Киберshitа 2077 всего лишь 76 баллов. Почему не отменяете пшеков?
На OpenCritic у FIFA 23 всего лишь 76 баллов. Почему не отменяете ЕА?
Ответ: потому что все принесли чемоданы. А авторы Скорна не принесли чемоданы.
А еще следует добавить весёлости, не цензурного кринжа. Можно даже во вред жуткой атмоферы, так как одних только ужасающих декораций достаточно.
В общем, впечатление бы на игрока производилось следующим образом: сначала его пугают окружением. Затем, когда эффект уже спадет, игрок будет глубоко вовлечён в игровой процесс, заниматься исследованием территорий, собирательством и прокачкой чего либо. Чтобы и эти действия сильно не наскучивали, добавляем случайных зрелищных моментов. А еще кринжовый юмор, чтобы игрок ловил диссонанс от того, что вокруг чертовщина и вдруг происходит совершенно несвойственная хохма. Ну и дальше все что свойственно опен ворлдам: бои с боссами, линейные инстанс-локации где меняется геймплей, головоломки преграждающие путь, и тому подобное.
Вот, мне кажется, идеальная формула для подобных игр в "мракобесном" сеттинге. Все авторы ищут что то новое под него, и в итоге ничего не получается. А на самом деле ничего придумывать не нужно. Тут вся суть в визуале окружения. Оно само на себя удачно играет.