16-17 мая в Москве прошла очередная конференция разработчиков игр DevGAMM. Редакция проникла на мероприятие, притворяясь прессой, и прониклась духом свободного геймдева.
Лекции
DevGAMM хорош тем, что помимо профессионалов нашего региона, приглашает людей и с других сторон света: Рэнди Питчфорд приехал поговорить о Borderlands и обсудить с Ричардом Levelord Грэйем (Duke Nukem 3D) старые добрые времена. Заявляли Ли Александра, нарративного дизайнера Reigns: Her Majesty, но лекция не состоялась. Приехал и Джонатан Блоу, создатель the Witness и Braid. Трудно сказать, чему можно научиться за час рассказа «Как мы начали в гараже, а потом как раскрутились», но некоторых спикеров хочется послушать просто чтобы потом подойти сделать селфи и небрежно заявлять: «Да, знаком с таким»
На конференции традиционно идет поток лекций одновременно. Причем до того, как сходишь на лекцию — не поймешь, стоила ли она того. Самое простое решение — посмотреть их все дома на YouTube спустя несколько недель после конференции. Для этого даже билет не нужен. И выступление Блоу уже доступно.
А вместо лекций идти щупать игры.
Игры
Основная часть стендов с играми оказались утрамбованы в левом крыле вдоль проходов к аудиториям. Разработчикам досталось где-то по квадратному метру площади. Но для стола, ноутбука, плаката и пачки наклеек места вполне достаточно.
Еще полдюжины стендов были в правом крыле, а также некоторые спонсоры привезли на свои стенды игр: как минимум Unreal Engine и Unity хвастались своими потенциальными инди-хитами друг напротив друга. Ассортимент в четверг и пятницу отличался (но не совсем, некоторые проекты повторялись). Словом, игр было полно, а очередь к ним была человека два-три. За время выставки редакция успела поиграть в 30+ демо-версий, альфа-билдов, тестовых образцов и составить некоторое впечатление.
На отдельном большом стенде показывали польскую Chernobylite, только-только успешно завершившую Kickstarter: ребята собрали 200000$, в два раза больше минимума.
Chernobylite заявлена как фантастический хоррор с выживанием, но в демо на выставке особых ужасов не было. Бродишь по зоне отчуждения, собираешь батарейки, электронику и керосин, разводишь костер, устанавливаешь котел, собираешь грибы и травки, варишь суп… типичное выживание. До боевой системы дело так и не дошло, но можно было столкнуться с разговорчивым NPC.
На стенде крутили съемки из заброшенных городов: разработчики неоднократно ездили в Зону и исследовали ее со всех сторон, просканировали, засняли текстуры и т.д. Они задались целью воссоздать атмосферу настоящего Чернобыля, включая тайные квартиры исследователей и местных жителей, и по своему опыту знают, как устроены полевые лагеря в зоне.
Еще обещают классную историю, но это сложно оценить во время небольшой сессии: показали только своеобразные чертоги разума, в которых герой бродит, вспоминая что-то, пока локации загружаются.
На соседнем стенде разместилась Frozen Flame. На первый взгляд игра выглядела жизнерадостной RPG, но на деле это — жизнерадостный Dark Souls. В ходе двадцатиминутной сессии наш персонаж умер раз пятнадцать, несмотря на все эксперименты с тактикой: в контактном бою он выдерживал буквально пару ударов, а стрелы наносили слишком мало урона, и противники успевали добежать. Было хорошо!
Так или иначе, боевая система настолько сильно напомнила Dark Souls, что трудно сходу сказать, в чем принципиальное отличие. Но управление на PC оказалось достаточно удобным, хотя с геймпада было бы лучше. Концепция с получением «пламени» с тел врагов, чтобы не стать проклятым, тоже знакома.
После смерти ресурсы персонажа остаются на земле. Здоровье восстанавливается постепенно при поедании пищи, и вообще сбор и использование предметов тут ближе к выживалке. Кстати, на время копания в инвентаре время не замедляется. Упс. Особенно многообещающе выглядит система перепрохождения игры с учетом решений из прошлого раза и кооперативный режим, но на самой выставке это оценить не удалось.
А вот зато у Vertex кооператив уже был. Timenudge Studios привезли прототип PvP-файтинга со световыми мечами на футуристических аренах. Собственно, все: в версии для DevGAMM было несколько арен и кровавые быстрые бои с однотипными ботами или другими игроками. Но у стенда всегда толпились люди из-за отличного геймплея. Непривычная система затяжных прыжков, быстрые блоки и контратаки привлекали внимание. Так что несмотря на состояние скорее ранней пре-альфы, у игры большой потенциал.
На маленьких стендах тоже нашлись классные игры: инди-разработчики позволяют себе эксперименты, на которые не решаются ААА-студии.
Dark Chess переизобрели шахматы: правила все те же, но сторона противника закрыта туманом войны, который нужно разведывать. Партии заканчиваются не традиционными «шах и мат», а внезапно вылетевшим из тьмы ферзем, сжирающим короля противника. Разработчики говорят, что так партии играются гораздо быстрее.
ORX по сути перенесла «Каркассон» на PC, но в формате tower defence: нужно строить замки, защищаясь от набегающих волнами орков, и только законченные участки будут стрелять. Игровое поле разбито на квадратные участки, в центре стоит крепость. Периодически в руку приходит случайная карта с каким-то куском земли: на ней земля, дороги, строения, которые нужно как-то между собой сочетать.
Еще хотелось бы отметить две RTS, которых всегда не хватает.
Во-первых, Death Crown в 1bit стиле, удивительно лаконичная и быстрая для RTS: маленькое гексагональное поле, три вида зданий и одна команда, но зато удивительно быстрые и агрессивные партии. И полная противоположность ей — War Selection, для которой разработчики написали отдельный движок, чтобы разместить сотни юнитов в кооперативе.
Но мой личный фаворит — Despotism 3k , тайм-менеджер, где в роли продвинутого искусственного интеллекта ты выращиваешь жалких людишек. Черный юмор, открытость (скажем, в «размножаторе» людишки, не скрываясь, размножаются) и очень затягивающий простой геймплей. Кстати, чтобы обеспечить приток посетителей ко всем стендам, организаторы конференции придумали геймифицировать гейминг — за счет квеста.
DevGAMM Quest
Каждому посетителю выдали бумажечку, в которые нужно было собрать десять печатей. При успешном сборе бумажечка подписывалась в соответствии с бейджем участника и сдавалась на розыгрыш.
Две ветки выполнения на выбор участника, главное — все стенды из одной ветки и выполнить задачи на месте. На стендах просили странное. Например, заполнить резюме со всеми контактными данными и зарплатными ожиданиями. Или пройти «квиз» об истории какой-то компании, в котором, по сути, неважно что отвечать, потому что печать дадут и так. Зато из формулировки вопросов и ответов участник узнает, какие крутые товарищи перед ним.
Почти все предлагали плюшки вроде блокнотиков, фигурок, конфеток и магнитиков за посты в соцсетях с определенным хештегом или поощряли оставлять свои личные данные безо всякой защиты в обмен на участие в розыгрыше «пивасика». Мерчендайза было в изобилии, упорный лутер вынес бы пару мешков добычи.
Самым неудачным заданием, пожалуй, был сбор небольшой стеклянной головоломки: набор был только один, выстроилась очередь. При этом на баннере компании не было названия, только логотип.
А самым классным — рисование маркерами по ткани на худи от Niko Shop. Причем худи было надето на девушку, и одновременно работало несколько художников. Почти все говорили что-то «правда, я программист, так что руки у меня…», но получалось все равно здорово.
Самым важным для выставки было задание поиграть в десять выставленных игр и сфотографироваться с разработчиками. Конечно, некоторые просто бегали и фотографировались со всеми подряд, более честные даже тыкали в геймпады для галочки, но все равно в итоге все стенды получали достаточно внимания и не простаивали.
Все заполненные листы отправились в барабан для розыгрыша, и на второй день самые везучие получили призы от спонсоров. Традиционные айфоны всем надоели, так что помимо всего прочего в призах оказались носки, огромное геймерское кресло, плюшевые совы (восхитительные!), Lego StarWars, проигрыватель для винила и даже два электросамоката — от разных спонсоров, кстати.
Награждение
Самой драматичной часть конференции оказалось награждение участников. Половину наград собрала Pathologic 2 от Ice-Pick Lodge. Вроде бы и заслуженно — игра одухотворенная, студия вдохновленная, но все равно мелькает мысль, что дядя Дыбовский у новорожденных студий конфетку отобрал.
Победители:
- Grand Prize — Pathologic 2 (Ice-Pick Lodge);
- Excellence in Game Design — Swag and Sorcery (Lazy Bear Games / Uroboros Games);
- Excellence in Audio — Pathologic 2 (Ice-Pick Lodge);
- Excellence in Narrative — Pathologic 2 (Ice-Pick Lodge);
- Excellence in Visual Art — 7th Sector (Sergey Noskov);
- Best Mobile Game — Tiny Room Stories: Town Mystery (Kiary Games);
- Best Desktop Game — Pathologic 2 (Ice-Pick Lodge);
- Best Indie Game — 7th Sector (Sergey Noskov).
Остальные номинанты:
- Black Book (Morteshka);
- Despotism (Konfa Games);
- Selfloss (Alexander Goodwin);
- Tiny Room Stories: Town Mystery (Kiary Games).
Анализ
Если вы еще не решили, хотите ли вы на следующий DevGAMM, то для самых расчетливых давайте сравним его с Игромиром (VIP):
- Цена обычного билета на DevGAMM — 99$ (6500р.), если брать заранее, а VIP Игромира — 7000 рублей;
- На DevGAMM вас ждет два душноватых, но достаточно свободных дня, на Игромире вас ждет один тихий день и три дня мяса;
- DevGAMM проходит в отелях с неплохим кейтерингом, как раз чуть перекусить и выпить литр кофе. Игромир проходит в Крокус Экспо и кормят там только за деньги;
- На DevGAMM привозят малоизвестные игры на ранних стадиях разработки, на Игромир — продуманные демо будущих мировых хитов. Ну или хотя бы геймплейные ролики;
- На DevGAMM можно поговорить с живыми геймдизайнерами прямо в процессе игры, а на Игромире выступит продюсер со сцены;
- С другой стороны, на DevGAMM фотографируешься с инди-разработчиками, а на Игромире — с косплеерами;
- На DevGAMM есть сумка участника с ништяками, но в ней в основном рекламные буклеты, а на Игромире VIP-пакет с весомыми сюрпризами;
- На DevGAMM почти у каждого стенда раздают блокнотики, шоколадки, магнитики или хотя бы стикеры, а на Игромире приходиться драться за значок, брошенный в толпу;
- На DevGAMM меньше розыгрышей, а на Игромире больше конкурентов.
Ох, так и не выберешь.
На московском DevGAMM 2019 были десятки отечественных игр, и почти все — замечательные. Даже те, которые делал один человек. Даже те, про которые кокетливо рассказывали «ой, мы ее за три недели собрали». И их не просто показывали: команды собирали фидбек, смотрели на первые реакции, записывали замечания, общались с инвесторами и питчили проекты прямо в коридоре. Индустрия прямо кипит и излучает оптимизм. А чего еще желать?
DevGAMM в целом — отличное мероприятие, если вы инди-разработчик или если вам интересно, как живут инди-разработчики, или если вам полезен конкретный доклад, или вы надеетесь встретить кого-то из старых знакомых.