Коммерческий провал Quantum Break и постоянные вмешательства в творческий процесс со стороны Microsoft вынудили Remedy отправиться на поиски нового партнера. Им стали итальянцы из 505 Games, оказавшиеся куда более лояльными к идеям своих финских коллег. Но стало ли от этого лучше?
Вообще, до недавних пор Remedy Studios была одним из немногих разработчиков, которые могли закрыться в танке лет эдак на пять и смело транжирить спонсорские деньги. Иначе и не скажешь, ведь Alan Wake и Quantum Break получились отнюдь не прорывными блокбастерами. Да и показатели продаж последней, мягко говоря, не соответствовали ожиданиям инвесторов, выделивших излишне неторопливым финнам миллионы долларов. В случае с Control бюджет сильно урезали, а срок разработки уменьшился почти в два раза. С чем это связано, мы уже вряд ли узнаем. Одно лишь ясно: в столь сыром виде игре точно не следовало появляться на свет.
Опасаясь вновь быть непонятым, Сэм Лейк, бессменный сценарист всех творений Remedy, решил как можно дальше уйти от многослойного и чрезмерно запутанного сюжета а-ля Quantum Break и двинуться в сторону чего-то более односложного. К сожалению, сильно перестарался. Control всячески пытается создать вокруг себя ауру таинственности, но вместе с тем бежит впереди паровоза и вскрывает карты намного раньше положенного. Пары откровений из кат-сцен обычно хватает для того, чтобы предугадать дальнейшее развитие сюжета на целые главы вперед.
Поэтому все усилия создателей выстроить богатый лор на основе всяческих записок, документов, аудио и видеозаписей не имеют практической ценности. Все ключевые детали, необходимые для понимания истории, прекрасно познаются и без них, а сам внутриигровой мир слишком скучен для глубокого анализа.
Remedy не была бы собой, если бы отказала себе в удовольствии оставить несколько занятных пасхалок. В частности, в игре имеются намеки на то, что события Alan Wake и Control разворачиваются в одной вселенной.
С сеттингом также обошлись не лучшим образом. Если прошлое творение финнов хоть сколько-нибудь пыталось вывести героя на свежий воздух, то действие Control полностью разворачивается в рамках огромного исследовательского центра. Размером с село и созданного с применением известной комбинации клавиш — Ctrl+C / Ctrl+V. Нет, серьезно, с таким засильем однотипных офисных зданий и лабораторий в последний раз довелось иметь дело разве что в F.E.A.R. 2005 года. Но там скрасить уныние помогал передовой искусственный интеллект врагов, благодаря которому одна и та же стычка с врагами могла протекать по разным сценариям. В Control особо умным AI и не пахнет, зато душок от эксгумированного геймдизайна времен второй PlayStation прекрасно ощущается.
Враги всегда спавнятся волнами, полная зачистка которых в большинстве случаев — это обязательное условие для дальнейшего продвижения. Традиционная для современных шутеров система укрытий отсутствует, равно как и способность героини к авторегенерации здоровья. Вместо этого из поверженных врагов будут выпадать целительные частички синего цвета. В общем, эдакий привет перезапуску Doom, который тоже побуждал геймера к постоянному движению. И это здорово. Кроме того, обычное оружие не слишком эффективно: куда больший урон наносят пущенные во врагов предметы интерьера.
Поначалу жонглировать телекинезом и огнестрельными атаками очень даже весело. Однако по прошествии пары миссий становится очевидно, что видов врагов здесь — по пальцам одной руки пересчитать, а от засилья клонированных помещений становится как-то не по себе. И тогда первоначальный задор сменяется зевотой, а чуть позже — настоящим раздражением. Масла в огонь подливают и столь же однообразные сражения с боссами. Бронированный или, что еще хуже, регенерирующий здоровье бугай, способный отправить героиню на тот свет одним-двумя залпами и устоять на ногах даже после нескольких сотен патронов. В общем, архетипичный такой засранец родом из экшенов 15-летней давности. Не обошлось, разумеется, без компании «шестерок», имеющих наглость появляться прямо у вас за спиной.
Нетипичная для проектов Remedy, но избитая для игровой индустрии концепция «метроидвании» нашла свое применение в Control. По мере получения новых способностей героиня может возвращаться в ранее недоступные места с целью поживиться каким-нибудь ценным лутом. Для того, чтобы голова не пошла кругом от бэктрекинга, можно пользоваться так называемыми точками захвата — по факту, аналогом всем известных вышек. Зачищаем область от врагов, активируем точку, после чего можем использовать ее в качестве телепорта, чекпоинта и «мастерской» для прокачки. Впрочем, увлекаться побочными активностями, в числе которых значатся и дополнительные миссии, не стоит. И на это есть несколько причин.
Во-первых, враги имеют привычку респауниться в ряде мест, отчего и без того искусственно растянутый хронометраж разрастается до совсем непомерных масштабов. Во-вторых, в игре отсутствует нормальная система навигации с метками, которая позволила бы понять, далеко ли от нужного места вы находитесь. Вместо этого — крысиных размеров карта в меню, начисто лишенная возможности зума и никак не уведомляющая вас о том, на какой высоте вы находитесь. Из-за этого может возникнуть путаница, искать ли объект под землей или где-нибудь на верхних этажах.
Ну и, наконец, третья причина — в этом просто нет нужды. Опциональные задания не добавляют ничего интересного к сюжету и в большинстве случаев сводятся к отстрелу врагов в определенной зоне. Искать материалы для апгрейда с маниакальной дотошностью тоже не имеет смысла: для того, чтобы дать врагам достойный отпор, хватит и тех элементов, которые вы и так повстречаете на своем пути, двигаясь строго по сюжету.
Немаловажно и то, что оптимизирована Control просто ужасно. Игра периодически подвисает в кат-сценах, карта и текстуры частенько подгружаются с завидным опозданием, а частота кадров регулярно проседает. Про дикие тормоза в процессе схваток и вспоминать не хочется. Надеемся, что все это исправят патчем первого дня, но верится как-то с трудом.
Control должна была стать если не развитием, то хотя бы компиляцией лучших идей Remedy. Получилось же с точностью наоборот — игра вобрала в себя все самое худшее, а новые идеи реализовала либо плохо, либо никак. Очень жаль.