С именем Джордана Махнера связана важная страница в
истории игровой индустрии. Этот человек в одиночку сумел создать самую яркую
игру своего поколения. Речь, конечно же, идет о Prince of Persia. Однако в биографии Махнера есть и
другой эпизод, российскому геймеру по ряду причин мало знакомый. Еще будучи
студентом, Джордан на компьютере Appel
II
в одиночку написал Karateka
- сочетание Bet'em'up'а и файтинга. Этот проект стал
отправной точкой в его карьере в качестве дизайнера.
На сегодняшний день Karateka может вызвать лишь
сугубо исторический интерес: игра слишком неказиста даже по меркам домашних
компьютеров тех лет и уж, тем более, консолей. В ней почти нет графики, а весь
сюжет укладывается всего в одно предложение: «главный герой отправляется спасти
девушку и надрать задницу плохим парням». Казалось бы, сколько таких историй
рассказано? Десятки. Но выделял Karateka
вовсе
не захватывающий сценарий, а боевая система и анимация движений персонажа.
Стараниями Махнера виртуальный каратист ходил как настоящий человек: в его
движениях присутствовала инерция, и переключение между боевой и обычной стойкой
происходило с некоторой задержкой - так, как если бы реальный человек после
непродолжительного бега за автобусом решил набить морду столпившимся на остановке
гопникам.
В результате Karateka приметил
издатель, и любительский проект, созданный на чистом энтузиазме, обрел
популярность. Спустя двадцать с небольшим лет Джордан в одном интервью
расскажет о своих планах по возрождению своей самой первой игры. А еще спустя
какое-то время в продаже появилась Karateka - как бы ремейк культовой игрушки
далекого прошлого.
Как и в 1984 году, Karateka 2012 начинается с
похищения девушки. Красавицу заточил в своем доме некий статный азиатский
гражданин, а спасти ее предстоит... трем персонажам: воину, монаху и дровосеку.
Друг от друга они отличаются в первую очередь внешним видом, но не
характеристиками. Нет, понятно, что массивный дровосек бьет медленнее ловкого
монаха, однако это лишь формальность, поскольку в остальном персонажи повторяют
друг друга практически полностью. Удивительно другое: в отличие от традиционных
Bet'em'up'ов, выбор героев осуществляется не
перед началом игры.
Студия, создавшая ремейк Karateka, очевидно,
вдохновлялась Infinity
Blade.
И это странно, ведь Infinity Blade, несмотря на свое качество - это все-таки
продукт сугубо специализированный. На всякий случай напомним: в Infinity Blade нужно было уничтожить еще одного
темного властелина, однако традиционных чекпоинтов в игре не было. После смерти
вы начинали сначала, но другим персонажем - кровным родственником погибшего в
неравном сражении. И таким образом, прокачивая навыки, добирались до злодея.
Karateka
работает по схожему принципу, с той лишь разницей, что перед нами, в общем-то,
нормальный проект, а не безделушка под Ios. Общая механика проста:
перемещаясь слева направо, герой побеждает череду противников (как и он,
владеющих боевыми искусствами) и в итоге приходит к финалу.
В левой половине экрана расположен индикатор
здоровья. Каждый удар по вам отнимает определенный его процент, восстановить
который можно, собирая расположенные на локациях цветки (клавиша «Y» на джойпаде Xbox 360). Переключение между воином,
монахом и дровосеком происходит, когда героя убивают. Каждый персонаж символизирует
одну жизнь. Таким образом, потеряв всех трех героев, вы проиграете. Вернее, так
должно быть. На деле же всегда можно сжульничать. Уничтожая разнообразных
самураев, геймер получает очки, которые позже можно потратить на воскрешение
дровосека. Это довольно удобно, поскольку сложность Karateka ближе к финалу
значительно возрастает. В этом плане ремейк напоминает оригинал. Чего нельзя
сказать про игровой процесс.
Геймплей
геймплею рознь
В начале рецензии мы уже говорили, что среди своих
одноклассников оригинальная Karateka
выделялась
необычной для середины 80-х боевой системой. Безымянному каратисту было
доступно две стойки (боевая и условно «мирная») и два вида ударов: руками и
ногами. Победив одного врага, герой бежал навстречу следующему и так до самого
конца.
Нынешняя Karateka, вроде бы, этому шаблону соответствует,
но лишь в общих чертах - в деталях все иначе. Во-первых, по сравнению со старой
версией, механика ремейка максимально упрощена. Если игра переходит в стадию
поединка, вы не можете даже толком отступить, и бой не прекратится, пока
противник не упадет лицом вниз. Другая деталь - ритм-механика. Создается
впечатление, что Liquid Entertainment (команда разработчиков) черпала идеи не
только из Infinity
Blade,
но из сериала Guitar
Hero,
ведь залог победы в любом сражении Karateka - ритмичное нажатие определенной
последовательности клавиш. Причем почти всегда эта последовательность
начинается с парирования атаки (клавиша B) и связки из нескольких ударов
руками и ногами. Второй вариант - специальный прием, несколько связок, а потом...
клавиша парирования, несколько ударов руками и ногами.
Такая система, безусловно, снижает порог вхождения -
освоить Karateka
может
даже ребенок, - но приводит к тому, что
интерес проходить игру пропадает спустя десять минут после ее начала. Битвы
похожи одна на другую, как братья Пол в одной американской комедии начала 90-х.
Ну а поскольку Karateka
целиком и полностью из этих битв и состоит... в общем, разгуляться негде. Одна
скука и уныние.
Не спасает игру и графика. Karateka - загружаемый проект,
а потому ждать от нее поддержки всех современных эффектов просто не приходится.
Что же в итоге остается?
***
А ничего. Нам искренне непонятно, для кого старалась
Liquid Entertainment. Если для старых фанатов, то почему в новой версии так
много упрощений? А если для современных геймеров, то почему Karateka так
напоминает проекты с Ios?
Даром, что вышла для консолей и PC.