В 2019 году игры зачастую продают не интересные механики, а персонажи и мифология, сопутствующая им. Издатели нашли этот рецепт успеха еще в начале девяностых годов, но в наше время безобидные синие ежики и усатые водопроводчики превратились в грудастых красоток, сверкающих выдающимися формами и оголяющие ножки. Как так вышло? Давайте разбираться.
Мы уже выясняли, как на продажи видеоигр влияют персонажи и мифология, но перескажем все в двух словах. В начале девяностых годов издатели и разработчики популярных видеоигр вывели своего рода «рецепт» успеха, позволяющий создать вокруг проекта свою собственную мифологию и популяризировать его среди покупателей. В свернутом виде схема выглядела следующим образом:
- создание яркого, «продающего» персонажа. Он обязан запоминаться, но при этом не должен быть слишком вульгарен, поскольку служит ролевой моделью для покупателя — ребенка и подростка;
- съемка рекламных роликов и продвижение героя по всем доступным каналам медиа;
- разработка «правильной» обложки — как правило, для каждого региона своей.
Следование этим незамысловатым правилам позволяло с минимальными усилиями получить максимальную выгоду. Достаточно вспомнить хотя бы «бум Соника» или десяток-другой антропоморфных зверей в диапазоне от летучей-мыши-акробата Аэро до какой-нибудь Бабси-рыси. Однако на этом история мифологизирования не остановилась. На очереди были женские персонажи.
Эпоха 16 на 32
Вообще говоря, ставить во главу угла прекрасную девицу стало модным еще в те времена, когда Mega Drive только начинала покорять мировые рынки. Не у нас разумеется, и даже не в США или Западной Европе. Речь идет о Японии. Студии из cтраны восходящего солнца не только рисовали прекрасных фей, но и куда более вольно относились к самому контенту. Истории хорошо известны случаи, когда из-за западной цензуры под ножницы попадали даже такие, казалось бы, безобидные элементы, как бутылка выпивки или крест как христианский символ.
В начале девяностых японцы активно теснили американских и европейских разработчиков, но что-то все же оставляли и для себя. Этим чем-то стали тематические спин-оффы к довольно известным видеоигровым сериям. Яркий пример такой эксплуатации стали CD-релизы, посвященные такой культовой серии, как Phantasy Star. На родине сакэ появились визуальные новеллы… посвященные ключевым персонажам второй части.
И все бы ничего (мало ли, в конце концов, всякого треша издают), но девичьи лица из Phantasy Star 2 стали… узнаваемы. Ярче всего, конечно, выстрелила Nei — результат эксперимента по скрещиванию генов биомонстра и человека. Несмотря на не слишком жизнерадостное происхождение, эта представительница слабой половины человечества запомнилась, и для какой-то части поклонников вселенной стала культовой. Чего там говорить: девушке с лиловыми волосами до сих пор посвящают фан-арты.
Однако Nei — это всего лишь один пример, когда мифологизация игры становится более эффективной за счет присутствия в сюжете женщины. Девяностые и бурное развитие технологий принесло видеоиграм множество изменений. Конечно же, мы сейчас о Ларе Крофт. Какой же текст о женщинах в играх может обойтись без этой очаровательной расхитительницы геймерских кошельков?
Новое время — новые люди
Успех Tomb Raider был обусловлен сразу несколькими факторами, которые необходимо понимать. Первый из них — само время. Игра от Core Design появилась в эпоху, когда трехмерная картинка только-только начинала пробивать свой путь к сердцам геймеров. Поэтому нет ничего удивительного в том, что нормально работающий боевик сумел добиться признания среди публики. Вторая ключевая особенность — это, конечно, сама героиня и окружающая ее атмосфера приключений.
Однако не стоит рассматривать популярность мисс Крофт исключительно с точки зрения ее сексуальности. Да, релизный образ археологини отличался о той «Солдат Джейн», какой ее видели авторы на ранних этапах создания проекта. В меру сексуальная, хорошо образованная и физически подготовленная — быстрый старт Tomb Raider как франшизы определило именно это сочетание факторов, а не размер груди девушки, который, кстати, в первой части был довольно адекватен. Байку о том, что бюст Лары стал объемным из-за нелепой «ошибки» авторов, оставим за скобками.
На примере Tomb Raider хорошо видно, как яркий образ встраивается в мифологию видеоигр. Прежде исключительно японские студии могли похвастаться столь «емкими» героинями. Просто именно шедевр Core Design подал пример — наглядно доказал, что англоговорящая аудитория готова к совершенно новым подходам. К персонажам, которые не только похожи на людей, но и ведут себя соответственно. Страдают, превозмогают боль, терпят предательство. А еще они (СЮПРИЗ!) могут быть девушками.
Со временем к культурной матрице из начала материала добавился вот какой пункт:
- постараться сделать героя как можно ближе к геймеру: наделить его запоминающейся внешностью, прописать более «человечный» характер.
Гендерные особенности в данном аспекте играли, конечно, важную, но не первостепенную роль. Если взглянуть трезво на историю развития видеоигр с середины девяностых по наши дни, то вот какая картинка получится. Подавляющее большинство успешных героинь-женщин укладываются в набор нескольких типажей.
Давайте взглянем на них:
- бой-баба: такая на скоку коня остановит и в горящую избу, полную зомби войдет. Пример — Лара Крофт, Джил Валентайн из Resident Evil, девушки из Devil May Cry, Кейт Арчер (No One Lives Forever), Босс и Ева (Metal Gear Solid 3: Snake Eater)
- нежное, хрупкое создание, которое почти не способно за себя постоять — Ребекка из Resident Evil и Эшли из Resident Evil 4, героини Fatal Frame;
- девушки, которых «воинами» вынудили стать обстоятельства — внезапно, Лара Крофт из перезапуска 2013 года, Клэр Редфилд (Resident Evil 2), Кейт из Gravity Rush, 2B из Nier: Automata.
Но почему одним героиням удается «продать» игру, а другие просто становятся частью гик-культуры, причем далеко не всегда самой тиражируемой? Конкретный ответ здесь дать сложно. Можно лишь поразмышлять на тему.
Быть может, все дело в сочетании факторов? В случае с Tomb Raider, например, так и произошло. Особенности времени + яркий образ + интересный геймплей = результат. Формула не безупречна, но сработала.
Или все дело в каких-то личностных особенностях героинь? Например, их сексуальности. Например, не секрет, что 2B из недавнего продолжения Nier привлекла многих своими светящимися на каждом постере и видео нижнем бельем. Трейсер и Вдова — пусть и с оговорками, но в ту же степь.
Или все дело в комплексном подходе? Быть может, какие-то детали биографии в сочетании с внешним видом и агрессивным маркетингом продукта сыграли свою роль? Ведь не секрет, что персонажей Overwatch усиленно пиарили задолго до выхода игры.
На наш взгляд, истина находится где-то посредине. История знает примеры, когда исключительно сексуальная героиня оставалась не удел, тогда как девочки «попроще» завоевывали популярность. Яркая иллюстрация — главное действующее лицо Parasite Eve. Да, запоминалась, но где сейчас «паразитка»? Вот то-то и оно. Кроме того, едва ли найдется много геймеров, которые купили первые две части серии исключительно из-за Айи.
Успех — это сложная формула из умного подхода дизайнеров и сценаристов, грамотного пиара и… Банальной удачи. В каждом случае пропорции индивидуальны. Где-то авторы добирают гротеском (No One Lives Forever), а где-то, как в случае с Босс из MGS 3, драмой. Конечно, эта дама не стала «лицом» Snake Eater, но запомниться на 100% сумела. Финальная сцена среди цветов соврать не даст. Идеальный персонаж с уникальной историей.
Конечно, можно свести все вышесказанное к банальной «порнухе», подкрепив это фан-артом понятного какого содержания на сомнительных с моральной точки зрения ресурсах. Оно и понятно — на поверхности лежит. В действительности эротоманы-самоучки сношают даже таких безобидных персонажей, как Гаджет из Chip & Dale: Rescue Ranger. Нам кажется, что дело все-таки немного в другом.
А каких персонажей-девушек вы любите? Ответы ждем в комментариях!