Дин Шарп, генеральный директор 4A Games, в интервью Eurogamer вспомнил, как 13 лет назад отправился в незнакомую ему страну Украину и вытащил «Сталкер: Тень Чернобыля» из производственного ада. Мы перевели эту интересную историю для вас!
В 2005 году Дин встретился со своим старым товарищем Джеком Соренсеном, работавшим в THQ, чтобы покушать, выпить вина и, конечно, поговорить о видеоиграх. Шарп на тот момент уже два года был в свободном плавании, но на первое предложение о работе — в австралийском подразделении THQ — он ответил отказом. Посчитал, что это не тот вызов, о котором он мечтал последние два года после закрытия своей студии Big Ape Productions.
Когда друзья-товарищи распивали вторую бутылку вина, Соренсен рассказал про «Сталкер: Тень Чернобыля», что под крылом THQ разрабатывалась украинской студией GSC Game World. Дину было дано красочное описание проекта: масштабная, мрачная игра, события которой разворачиваются в зоне отчуждения Чернобыльской АЭС.
Шутер, элементы RPG, открытый мир — все великолепно, кроме одного. Разработка игры идет крайне медленно, графики не соблюдаются и THQ нужен человек в Киеве, чтобы довести дело до конца.
«Я думал, что это все шутки, — вспоминает Шарп. — Я знаю Джека давно и 90% наших бесед составляет сарказм, поэтому я активно подыгрывал. После третьей бутылки вина мы решили, что я поеду к разработчикам и выясню что к чему».
Дин Шарп понял, что все было всерьез, когда представитель THQ уточнил у него паспортные данные. Через неделю он отправился в Киев. Так загорелый, длинноволосый блондин, как будто только что слезший с серфа на пляже в Калифорнии, оказался в незнакомой ему стране. У него не было с собой куртки, а в аэропорту, как назло, его никто не встретил. Местные ничего не понимали по-английски, а он, конечно, не говорил по-русски.
«Я не успел опомниться, как оказался в Киеве посреди зимы, и это было ужасно. Если бы у меня были яйца, я бы развернулся в ту же секунду и улетел обратно, чтобы никогда, никогда не вернуться», — говорит Шарп.
С каждой минутой ковбоя все сильнее одолевала тоска. Сперва его не впечатлила местная архитектура, а затем шокировала обстановка в студии GSC. Дин привык к Голливудской атмосфере — яркой, красочной, радостной, с улыбающимися разработчиками, в перерывах палящими друг в друга из пушек Nerf. В GSC же его встретили белые, голые стены комнат, в которых рядами стояли столы, а на них мониторы.
Он пришел к ним чуть ли не в шлепанцах и майке без рукавов и, улыбаясь, поздоровался. А сотрудники студии посмотрели на длинноволосого загорелого блондина и подумали «это, нахрен, кто такой?».
«Стол, монитор, стол, монитор. Я думал, что оказался в госпитале, — вспоминает Шарп. — Никто не желал со мной общаться, как бы я не пытался это делать через переводчика. Это точно были самые ужасные две недели в моей жизни».
Он вернулся в Калифорнию, рассказал об увиденном своему другу и сказал, что больше никогда туда не вернется. Но авантюризм и желание довести дело до конца взяли верх, и Дин снова отправился в GSC.
Проблемы «Сталкера» начались из-за огромных амбиций GSC. Чтобы получить финансовую поддержку от издателя, пришлось пообещать сделать игру мечты — с аномалиями, обучающимся искусственным интеллектом и много чем еще. THQ поверила в концепт, заключила контракт, а разработчики поняли — воплотить все, что они наобещали невозможно. Начались проблемы.
Когда Шарп вернулся, ему выделили офис, который мог вместить 25 сотрудников. Но он там был один, причем во всех смыслах. Никто его не слушал, а сам Дин понимал, что его даже переводят неправильно.
В какой-то момент его терпение лопнуло. Дин стукнул кулаком по столу и приказал Олегу Яворскому, PR-директору студии, перевести его высказывание слово в слово.
«Вы, парни, можете пойти на хрен и самостоятельно чинить свою сраную игру!»
Шарп ненадолго вышел из комнаты, чтобы потом, вернувшись, отвести в сторону генерального директора GSC Сергея Григоровича и мягко сказать ему, что никто не получит своих денег, пока игра не будет сделана.
После этого «Сталкер» начали «резать». Игра уменьшилась в объемах, потеряла территории, Шарп заставил убрать некоторых монстров, например, зомби. Было решено обойтись без транспортных средств и переписать искусственный интеллект.
Американца невзлюбили не только разработчики, но и, конечно, игровое сообщество. Они не могли поверить, что какой-то американец приехал, чтобы уничтожить игру, которую им обещали разработчики и которая так красиво выглядела на бумаге. Несчастный американец ежедневно получал сообщения с пожеланиями смерти. Но особенно сообществу не понравилось, что из «Сталкера» вырезали сон.
Сам Шарп объясняет, что именно данная особенность игры порождала огромное количество багов, поэтому, вырезав сон, можно было значительно ускорить процесс разработки и избавиться от большого числа ошибок.
«Я не знаю, действительно ли они хотели сотрудничать со мной, — говорит Шарп. — Не то, чтобы я братался с ребятами, выпивал и вообще как-то с ними общался. Я никогда не ощущал каких-то теплых чувств по отношению ко мне за все время работы в GSC. Но с другой стороны, почему я должен был? Они должны были делать то, что должны, и принять, что я им говорю».
Так «Сталкер: Тень Чернобыля» добралась до релиза. Олег Яворский, сегодня PR-директор компании Vostok Games, вспоминает, что все устали, очень хотели спать и понимали, что игра не получит срединных оценок. Людям либо очень понравится, либо они возненавидят эту игру. В конечном счете, так и вышло.
Дин Шарп сделал свое дело и собирался было отправиться в свою любимую Калифорнию. Напоследок он из любопытства посетил мероприятие, на котором бывшие сотрудники студии презентовали Metro 2033. Впечатлившись, он рассказал THQ, что они обязательно должны взять игру под свое крыло.
«Мы возьмемся, только, если ты останешься», — сказали ему в THQ.
«Твою ж мать», — ответил Дин.
Сегодня Дин Шарп — генеральный директор 4A Games. Студия усиленно готовится к выпуску Metro: Exodus.
А вы следили за разработкой «Тени чернобыля»? Сильно разочаровались в финальном виде игры?