Лонгриды

Из Финляндии с ухмылкой. Как Max Payne изменила игровую индустрию

Ровно 20 лет назад состоялся выход революционного шутера Max Payne от студии Remedy. И пускай это была не первая игра в ее портфолио, именно нуарная история об опустившемся на самое дно копе сделала финнов важной фигурой в игровой индустрии и дала возможность поработать с таким гигантом, как Microsoft. В сотрудничестве с ним Remedy создает не менее культовую Alan Wake, продолжения которой фанаты ждут уже более 10 лет. Но именно Max Payne считается лучшей и самой знаковой работой команды. И вот почему.


Первой игрой Remedy стали экшен-гонки Death Rally, о существовании которых без вылазки в Google или Википедию нынче вспомнят единицы. Тем не менее издательство 3D Realms осталось довольно ее качеством и было не против еще раз поработать с финской студией. Та в ответ предложила три потенциальных концепта, одним из которых, вы не поверите, был космический симулятор. Глава 3D Realms Скотт Миллер дал зеленый свет лишь изометрическому шутеру, попутно потребовав трехмерной графики и геймплея в духе Tomb Raider, в ту пору находившейся на пике славы.

К счастью, у Remedy был соответствующий опыт — незадолго до старта работ над Max Payne от студии отпочковалась команда, которая впоследствии займется созданием бенчмарков, включая памятный 3DMark. Что до игры, то у финнов было свое видение, слегка идущее вразрез с наказом издателя. И в этом заслуга Сами Антеро Ярви, более известного по своему творческому псевдониму Сэм Лейк. Он был большим фанатом нуарных фильмов и драйвовых боевиков Джона Ву, поэтому решил подружить два этих мира в рамках Max Payne. Лейк уделял тщательное внимание сеттингу, ради чего в компании двух телохранителей отправился в Нью-Йорк и наделал уйму снимков, будучи в самых неблагоприятных районах города. Позже многие из этих снимков будут оцифрованы и задействованы в качестве текстур, чем и объясняется высокое для 2001 года качество графики.

В начале нулевых этот легендарный бенчмарк с «Матрицей» на движке Max Payne крутился в каждом втором магазине компьютерной техники

И вот что любопытно. Еще в процессе работы над Death Rally Сэм проявил себя в качестве талантливого сценариста. Казалось бы, какой прок от сюжета в гонках, однако Лейк тщательно подошел к сочинению фраз героев, а в Max Payne предложил рассказывать историю закадровым голосом, как бы иллюстрирующим мысли главного героя. В этом уже кроется фундаментальное отличие от прочих игр, где сценарий в основном подавался через диалоги в кат-сценах. Но Лейк был так заряжен энтузиазмом, что настоял на еще одной гениальной идее — отказаться от роликов на движке и, тем паче, дорогостоящего CGI-видео, заменив все это стильными комиксами. Роли персонажей исполнили сотрудники Remedy, включая самого сценариста, который «подарил» свое лицо протагонисту. Профессиональные же актеры были наняты лишь для озвучения.

Кстати, название игры во многом отсылает к успешному проекту издательства 3D RealmsDuke Nukem 3D. Ведь в обоих случаях все было сосредоточено на персонажах и их комментариях, здорово разбавляющих геймплей. Но если нарочито крутой Дюк бросался панчлайнами по любому поводу, то потерявший всякий смысл к существованию экс-детектив Макс Пэйн лишь утопал в тщете бытия. Поэтому фамилия и имя для героя были выбраны неслучайно — это такой способ обыграть мрачную атмосферу игры.

Сэм Лейк — один из самых талантливых и обаятельных людей в игровой индустрии

Но Max Payne помнят не только благодаря новаторской подаче, но и революционному геймплею. Так уж вышло, что в ту пору качественные шутеры с видом от третьего лица были редкостью — в основном, речь шла лишь о приключенческих экшенах со стрельбой вроде ранее упомянутой серии Tomb Raider. И творение Remedy во многом стало тем флагманом, что заставит разработчиков пересмотреть свои взгляды и отказаться от повсеместного создания FPS. Если оставить за кадром все ранние потуги родом из девяностых, то можно смело утверждать, что в жанре TPS было ровно два по-настоящему выдающихся представителя — Max Payne и Gears of War. И все последующие игры жанра так или иначе использовали эти шаблоны.

Абсолютно новаторской вещью в первой Max Payne стала новая система поиска попаданий по противнику. Традиционным методом расчета попаданий в то время была довольно деревянная модель: при выстреле из оружия от ствола до цели проводилась прямая линия, а пуля поражала первый объект, что оказывался на пути. Remedy решила улучшить эту систему  — пуля не мгновенно врезалась в цель, а летела с заданной скоростью. Таким образом финская студия стала первым разработчиком, который сделал честную баллистику в шутере. Более или менее честную, разумеется: более для своего времени и менее по меркам современных игр.

Знаменитая фишка со слоу-мо, вопреки распространенному мнению, была позаимствована вовсе не у тогда еще братьев Вачовски, а из боевиков Джона Ву. И планировалась лишь в качестве эффектных добиваний. Сделать ее центральным элементом предложил Миллер, и на ней, по сути, строился весь игровой процесс. Нельзя сказать, что враги в Max Payne демонстрировали чудеса интеллекта — скорее, тут больше работал эффект неожиданности и упор на реализм. Поэтому Макс на правах обычного человека мог легко склеить ласты от одного выстрела из шотгана в упор. Уравнять шансы как раз и помогало замедление времени и возможность сохранения в любом месте, которая, конечно, отчасти ломала атмосферу. Но это было начало нулевых, когда чекпоинты в ПК-играх были скорее исключением из правил.

Вступление. Макс в буквальном смысле стоит на краю обрыва и вспоминает, как дошел до жизни такой. Флэшфорвард, характерный для киноиндустрии, тоже был в новинку

Отказ от адвенчурных элементов позволил Max Payne выдержать единый темп, хотя у игры все же был один спорный момент, который олдфаги наверняка и сейчас вспоминают с содроганием — это печально известные трипы Макса, в ходе которых ему приходилось бегать по кровавому лабиринту. Причем проложенная тропинка была настолько узкой, что малейшее смешение в сторону приводило к падению в пропасть, сопровождавшееся душераздирающим детским криком. Конечно, это был отличный способ подчеркнуть мрачную атмосферу игры, но с точки зрения геймдизайна все было реализовано довольно криво.

Так почему же я назвал Max Payne лучшей игрой студии? Все просто. Даже если вынести за скобки всю ауру революционности, это единственное творение Remedy, где истории и игровому процессу уделено равное внимание. Max Payne 2 не берем в расчет просто потому, что это прямое продолжение первой части с улучшенной графикой и более реалистичной физикой. Но как насчет Alan Wake? Геймплей в первом «Максе», конечно же, не пройдет проверку временем сейчас, но тогда из концепции шутера от третьего лица выжали, кажется, все, что можно.

Несмотря на иронию, присущую большинству творений Rockstar, в Max Payne 3 герой стал еще более хладнокровным, а жестоких сцен ничуть не меньше

Но затем Remedy отчего-то решила, что выстраивать игровой процесс вокруг одной единственной фишки круто и спустя почти десять лет. Но нет, в случае с ААА это так не работает. Вспомните хотя бы Uncharted. Если первая часть во многом выехала за счет великолепного сценария и передовой графики, то уже во второй разработчики провели колоссальную работу над геймплеем и придумали отличный способ интегрировать интерактив в экшен-сцены. Прежде самые зрелищные моменты обычно показывались лишь в ходе кат-сцен, где игроку хорошо если дадут возможность нажать пару кнопок в QTE.

Вот и получается, что еще одна великолепно прописанная мрачная история, восстанавливать хронологию которой в лучших традициях хорроров приходилось по крупицам, полностью перетащила все одеяло на себя. А игровой процесс сводился к однообразному отстреливанию однообразных же болванчиков по методике, придуманной еще в Alone in The Dark: The New Nightmare — подсвечиваем фонариком, делаем несколько выстрелов и бежим дальше. Между прочим, вышедшей в тот же год, что и Max Payne.

Мы не будем устраивать здесь разбор тех проблем, что не позволили ни Quantum Break, ни Control стать чем-то по-настоящему выдающимся. Скажем лишь, что обе игры подтвердили стойкое мнение автора этого текста: в Remedy работает очень талантливый сценарист и посредственные геймдизайнеры, словно потерявшиеся во времени. Даже Max Payne 3, которую делала уже Rockstar и которая слишком далеко ушла от нуарных корней, смогла развить идеи Remedy и вывести и геймплей, и подачу на новый уровень. Жаль, что на этом в истории Максе Пейна была поставлена жирная точка.

Комментарии (7)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
dimiz90
28.07.2021 01:09
2НАВЕКИ ВЕЧНЫЕ АФАНАСЬЕВИЧ ДИМОН ЗАЙЦЕВ 26 АПРЕЛЯ 1990 ГОД=26 APRIL 04 1990 AFANASIEWICH DIMON ZAYTSEW (;;; (1)
Escobar 
25.07.2021 23:31
Прикольно, даже не знал, что этот бенчмарк тоже финны делали.
Be READY
25.07.2021 22:07
Сейчас это просто шутанчик на 7 баллов. Проверку временем не проходит увы.
Batou 
25.07.2021 16:21
не знал про баллистику, прикольно
Ай да Дима! Ай да Лэйков сын!
Cooper 
23.07.2021 17:03
Честно сказать, в Алане так сильно атмосфера тащила, что пофиг было на геймплей.
Crusher 
23.07.2021 14:43
спасибо за текст. я ради макса и гта 3 в свое время у родителей еле вымалил комп.
Комментарии на сайте