Недавно
нам удалось пообщаться с Дмитрием Луниным. Это создатель знаменитой игры
«Carnage», который прошел долгий путь от простого любителя компьютерных игр до
руководителя студии. Он занимался программированием со школьных лет,
самостоятельно освоил профессию геймдизайнера, и, в итоге, разработал свой
собственный проект. Дмитрий является фанатом легендарной игры «Бойцовский
клуб», именно она вдохновила его на создание «Carnage». А вот, собственно, и
само интервью:

1.
Расскажите об основных вехах в истории игры.
Основными
этапами в развитии игры было: открытие новых городов, создание инстансов,
квестов и достижений. Все это появлялось в разное время, так как игра с момента
релиза только начала развиваться.
2.
Чем он был изначально и чем является сейчас?
Изначально
это было тем, что сейчас называется "стартапом". Я был программистом
и геймдизайнером в одном лице, поэтому проект был и остается для меня своим
детищем. Сейчас это игра с большой историей, глубокими социальными связями, и
она уже мало похожа на то, что было в самом начале.
Нам удалось сделать игру, где игроки сами своими поступками и действиями
создают игровую атмосферу, где все как в реальной жизни. Никто тогда и не
подозревал, что через нее пройдут миллионы игроков, а некоторые будут с ней все
эти годы.
3.
Как происходит общением с фанатами? Учитываются ли их пожелания и идеи в
развитии проекта?
В
основном все общение происходит через игровой форум, но оно больше технического
характера — реакция на ошибки или редкие полезные предложения. Прямого диалога,
на самом деле, никогда не было.
Игроки редко предлагают что-то действительно стоящее, хотя у нас для
предложений есть специальный раздел форума. Из всех предложений в основном
реализуются какие-то косметические или интерфейсные моменты. Что касается
геймплея, то большая часть предложений сводится к упрощению игры, снятию
ограничений или мгновенной выгоде. Часто игроки не понимают, что такие
изменения хорошо выглядят только в краткосрочной перспективе, и им самим через
некоторое время станет не так интересно играть.
4.
Какие последние нововведения были в игре?
В
этом году все изменения касаются большой череды ивентов, которые предшествуют
главному событию — 10-летию проекта. Ивенты идут практически один за другим в
течение полугода и постоянно вносят новые различные элементы в игру.
5.
Расскажите про основные проблемы, с которыми вы сталкивались во время
разработки и поддержки?
Вначале
главной трудностью была оптимизация работы серверов. 10 лет назад мало кто понимал,
как делать высоконагруженные системы — все приходилось изобретать
самостоятельно. Несколько раз переписывался весь игровой код, было сложно
менять его в проекте, который работает 24/7.
Далее, с ростом игры, создавалось больше взаимодействий, постоянно появлялись
какие-то узкие места, которые надо было устранять в срочном порядке. Позже
начали появляться проблемы с хранением данных, их за многие годы накопилось
большое количество.
Последняя крупная проблема — это выход из строя одновременно большого
количества серверов, что привело к потере критических данных и полному
изменению графика развития игры на год вперед.
6.
Что игроки увидят в ближайшем будущем?
В
ближайших планах открытие новых подземелий и развитие клановых взаимодействий.
7.
Какова аудитория игры? Мужчины/женщины, средний возраст?
Аудитория
менялась вместе с проектом. Она молодела, как и вся аудитория интернета. Если
раньше основным ядром были состоявшиеся взрослые люди за 30, то сейчас средний
возраст может быть уже ниже 20.
С распространением интернета аудитория игры сместилась в регионы и СНГ, хотя
раньше основным центром игроков были Москва и Питер.
Что касается гендерного распределения, то оно практически не менялось все годы,
хотя количество женщин всегда было на довольно-таки высоком уровне для такого
рода проектов — около 20%.
8.
Поделитесь какими-то забавными фактами и историями, связанными с игрой?
Не
знаю, как на счет забавных, но было несколько ярких и запоминающихся моментов:
1) Самый масштабный бой за всю историю игры, который длился несколько суток, и
в нем приняло участие более 2000 игроков.
2) Первое масштабное празднование НГ в игре — я был в шоке, что в новогоднюю
ночь такое количество людей может находиться в игре — это было похоже на то,
как на Красной площади огромное количество людей радуется и поздравляет друг
друга.
Мы же желаем Дмитрию успеха в развитии и улучшении игры