Новости

Джош Сойер рассказал о трех типах игроков в ролевые игры и предложил гибкие настройки сложности


Директор по дизайну Obsidian Entertainment Джош Сойер предложил пересмотреть классический подход к уровню сложности в RPG. В свежем видео на своём YouTube-канале создатель Fallout: New Vegas и Pillars of Eternity признался, что при разработке он ориентируется не на абстрактные «легко» или «трудно», а на три конкретных архетипа игроков, каждый из которых преследует в игре свои цели.

Первую группу Сойер называет «Исследователями». Это люди, которые пришли за хорошей историей, а не за испытаниями. Зачастую это работающие игроки с ограниченным свободным временем, которые не хотят перепроходить один и тот же бой по несколько раз. Второй тип — «Авантюристы». Это «средний» сегмент аудитории: им нужно чуть больше трения и вызова, но они не готовы вникать в дебри сложных систем вроде THAC0 из старых редакций D&D.

Наконец, существуют «Выживальщики». По словам Сойера, это настоящие фанаты хардкора, которые отдыхают, проходя Fallout 4 в режиме выживания или закрывая сложнейшие испытания в Pillars of Eternity. Для таких игроков важна симуляция и максимальное погружение через игровые механики. Сойер иронично заметил, что подобные пользователи вряд ли заинтересуются Pentiment, где нет боевой системы, зато они оценят наличие баллистики пуль в шутерных RPG.

«Я не думаю категориями "это легкий игрок, а это сложный". Я думаю о том, что именно они пытаются получить от этой игры», — объяснил Сойер свой подход.

Геймдизайнер считает, что идеальная ролевая игра должна строиться по принципу «свертывания» сложности: разработчикам стоит начинать с глубоких и комплексных систем, но давать игрокам возможность отключать их по отдельности. Например, оставить расчет падения пули для «выживальщиков», но позволить убрать эту опцию «исследователям», которых она только раздражает.

Несмотря на пользу детальных настроек сложности, Сойер признал, что в современной разработке ими часто жертвуют из-за дефицита ресурсов. Тем не менее, он подчеркнул, что индустрии стоит уделять этому больше внимания. «В конечном счете, предоставление игрокам микро-настроек сложности — это очень хорошо. Думаю, нам следует сделать это приоритетом. И мне самому стоит уделять этому больше внимания», — резюмировал дизайнер Obsidian.

Пользуетесь Telegram? Подпишитесь на нас - там лента новостей в удобном формате:
https://t.me/telegaggru

Игры в материале:

Комментарии (5)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
XxVERGILxX
Собачка-неудачка
75
14.02.2026 09:53
доступность это хорошо, не все любят рвать попу что-бы пройти игру
Нереварин
Собачка-неудачка
75
30.01.2026 05:54
Ну, раньше в D&D-играх на высоком уровне сложности заклинания наносили урон своим (и самому игроку). И на таком уровне сложности площадные заклинания могли быть неприменимыми. А на нормальном уровне сложности просто всеми заклинаниями швыряешься.
lamidex
Балабол
75
28.01.2026 11:53
микро - настройки это не круто
Korvo Atano Master Kill
Топ 1000 адекватов
75
28.01.2026 11:21
утрированно все
Veydarr
Легенда GameGuru
56
28.01.2026 08:50
Подход здравый, возможность гибко настраивать отдельные параметры - это хорошо. Вот только насколько это усложняет разработку и не приведет ли к новым багам?

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?