Репортаж с DevGamm 2017
Репортажи

Репортаж с DevGamm 2017

Многие из знакомых инди-разработчиков неоднократно утверждали мне, что для популярности достаточно сделать хорошую игру. Продвижение, издание, учет чужих ошибок — все это мало заботит лихих «индюшек». Храбро, но глупо. Игра-мечты редко выстреливает, если она создается в отрыве от реального мира. Всяк воображает себя Дженовой Ченом или Moon Studios, но большинство всегда оказывается непрошибаемым Шоном Мюрреем с куда менее внятными проектами. Мало придумать игру, надо сделать ее хорошей и заодно понять, кому она интересна помимо самих разработчиков. На такие каверзные вопросы могут ответить там, где для помощи птенцам игровой индустрии собираются прославленные «индюшки» и серьезные компании — на DevGamm 2017.

Конференция для инди-разработчиков концептуально осталась прежней. Представители иностранных студий приезжают толкать речи. Местные от них не отстают. Лекции ведутся на самые разные и подчас непонятные стороннему тему. Рвущиеся же к популярности «индюшатки» показывают игры в надежде, что их заметят охотники из серьезных фирм вроде King и возьмут под крыло. Разумеется, ни один DevGamm не обходится без вечеринок, стены вакансий и особых активностей — Game Lynch и DevGAMM Awards. Организаторы не стали изобретать колесо, а просто сделали больше, лучше, эффективнее, хотя без косяков не обошлось.

Среди прошлогодних лекций они водились, так как содержание лекции для желающих стать популярными на Twitch несколько расходилось с ее названием: Джон Карнаж рассказывал, какой Twitch крутой и вообще кармически правильный. Час нарциссизма вместо ожидаемых советов новичкам — это вышечка. К счастью, подобного на сей раз в таких объемах не было, но Карнаж мог бы и больше по делу говорить, а не свести панель к «паши как лошадь, братан». Увы, из-за большого количества лекций я пропустил Saber Interactive, рассказавшую о портировании Unity-игры на PS4, и явно интересную панель от Ice-pick Lodge, но увиденное порадовало бывалого ходока по конференциям (стрела пока не нашла мое колено).

Лешек Щепаньский из Guerrilla Games на примере Horizon: Zero Dawn рассказал много интересного о создании квестов в открытом мире и правильном выстраивании цепочки действий. Вряд ли в зале сидели инди-разработчики с openworld-проектом, но разработчик говорил дельные и полезные вещи. Особенно, если учитывать, что до приключений Элой Guerrilla Games делала только шутерную серию Killzone. Филипп Вебер, дизайнер квестов из CD Projekt Red, не уступил Щепаньскому по интересности. Польский разработчик рассказал о создании квестов The Witcher 3: Blood and Wine, чем навел моих соседей по ряду на правильную мысль, что толковое маленькое приключение игрокам понравится больше квеста на поиски бронелифчика.

Прослушивание умных людей я чередовал с поигрыванием в представленные инди-проекты, о чем жалел и нет в равной мере. KingeWitch от сербской Mad Head Games напоминает одновременно Diablo 3 и Vikings: Wolves of Midgard, о которой мы писали. К слову, Vikings игра напоминает больше, так как в ней динамика выше, а сеттинг не уступает актуальностью. Давно хотел дать Кощею булавой по зубам, а Бабе-Яге засадить... ее метлой.

The Executioner мне тоже понравился, ведь не каждый день играешь в текстовый квест про средневекового палача. Тем более от студии, почти целиком состоящей из девушек. Вот и слушай потом нытье феминисток о том, что женщин не пускают в индустрию. Пускают, если они приходят с занятными идеями, а не ура-толерастским ширпотребом. Не относится к подобному и No Truce with the Furies, чьи авторы вдохновляются Planescape: Torment. Игра посвящена опальному полицейскому, мир 50-60-х годов без магии и ролевой системе, завязанной на характере. Хочешь быть надменнее — улучшай интеллект. Шероховатостей у проекта хватает, но концепция выглядит крайне перспективно и сочно.

Увы, сказать того же про вечеринки нельзя. О прошлогодней, проведенной организаторами DevGamm совместно с Riot Games, так и хотелось сказать «и я там был, мед-пиво пил». Про нынешнюю же напрашивался только один вопрос: «Как я оказался в СССР на партийном съезде?». Заведение оказалось пафосное, но выдача еды и напитков по талонам… Я почувствовал себя одновременно жителем Убежища из Fallout и студентом, получившим из жалости пластиковый стаканчик с дешевым пивасиком. Опустить представителей индустрии до уровня школьников, делающих первую в жизни игру, — очень любопытный опыт. Неуместность, одним словом.

К слову о неуместности. Game Lynch, прекрасный в концепции «пять поддатых экспертов разносят игры, а трезвый автор ее защищает», в этом году оставил двоякие впечатления. С одной стороны, было весело, иначе бы публика не валилась на пол. С другой, юмор и подход явно были рассчитаны на совсем уж непритязательную аудиторию. Прошлогодний Game Lynch был увлекательным и продуманным, а нынешний — грубым и наигранным. Линчевание — это шоу, а оно должно впечатлять постановкой и качеством. Их нет и не может быть в богомерзком рэпе, неразборчивом и абсолютно не смешном оре судей, а также поведении нализавшегося по самые брови Карнажа. Он скакал на диване словно мартовский школьник, попавший в женскую душевую. Такой «юмор» — это фи.

Несмотря на успешно пролюбленную вечеринку Mail.ru-Unreal и своеобразный Game Lynch, DevGamm 2017 Moscow прошел отлично. Мы послушали много интересных лекций, пощупали немало перспективных игр и встретили интереснейших собеседников. Потенциал конференции ещё не реализован целиком, но она продолжает расти и развиваться, а большего от DevGamm и не надо. Хотя… ждем еще больше крутых игр.​

Комментарии (1)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Karasb
1
31.05.2017 13:33
Странно, но я всегда думал, что это событие чисто для инди разработчиков. А тут вон, видные фигуры участвовали в качестве докладчиков.

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?