Новости

Бывший разработчик Rockstar Games объяснил глюки зеркал в GTA: San Andreas


Бывший разработчик Rockstar Games Оббе Вермей продолжает делиться секретами о работе над старыми частями GTA. В этот раз он рассказал, почему зеркала в Grand Theft Auto: San Andreas иногда сталкиваются с жуткими глюками.

Например, среди ошибок есть «вылезание» отражения за рамки зеркала и видимость задней поверхности у некоторых моделей. Все это из-за того, что зеркальная версия сцены отрисовывается одновременно с действиями, происходящими на экране.

У этого способа есть весомый минус — размещать зеркала можно только на внешних стенах комнаты. А выбрана отрисовка в реальном времени была из-за ограничения видеопамяти при разработке. Изображение в зеркалах не могло заранее отрендериться и стать текстурой, ибо для этого не хватало объема видеопамяти.

Напомним, что Оббе Вермей делился и другими деталями о разработке старых частей GTA. Например, объяснил молчаливость главного героя третьей части Клода. За раскрытие секретов Rockstar Games даже потребовала бывшего сотрудника удалить свой блог.

Пользуетесь Telegram? Подпишитесь на нас - там лента новостей в удобном формате:
https://t.me/telegaggru

Игры в материале:

Комментарии (15)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
KronRonan
Прошел LootGuru
75
27.10.2024 14:45
оно и понятно теперь
Orionic
74
26.03.2024 23:57
Ну это известный способ отрисовки зеркал в играх
Нереварин
Собачка-неудачка
75
07.03.2024 06:49
Там были зеркала?! 😲
Thiefling
Собачка-неудачка
75
12.03.2024 08:30
С языка.
Podbiowolf
Большой босс GG
75
06.03.2024 08:33
ну так себе объяснил
Korvo Atano Master Kill
70
06.03.2024 03:42
Прикольные истории
RUNAS
Непредсказуемый
62
05.03.2024 22:50
Всё понятно, главное зло в играх - зеркала
Podbiowolf
Большой босс GG
75
06.03.2024 08:33
кудаж блин без них))))
Raper
Легенда GameGuru
44
05.03.2024 20:25
вау, прикольно такое почитать
Пеший gamer
Не такой как все
62
05.03.2024 19:13
Намана. Так сойдёт.
StreamThread
Лакер по жизни
75
05.03.2024 19:05
Артём, ты несколько неточное объяснение привел. С машинным переводом понятнее получается:
'''
У этого метода есть несколько проблем:
- Зеркала могут быть только на внешней стене комнаты.
- Персонажи и предметы могут тянуться «из» зеркала (в стиле фильма ужасов)
- Отсечение задней поверхности теперь происходит неправильно, из-за чего у некоторых моделей отображается задняя поверхность. (Как полка на скриншоте) Не идеально, но лучше, чем беззеркальные парикмахерские.

Обычный способ рендеринга зеркал — рендеринг сцены дважды. Первый раз с точки зрения зеркальной камеры. Полученное изображение затем будет использовано в качестве текстуры для зеркала при рендеринге самой сцены.
Этот метод требует видеопамяти для хранения первого рендера.
'''

"Видимость задней поверхности" это не баг, а специальный эффект Backface culling (переводчик правильнее переводит "Отсечение задней поверхности"). Он заключается в том, что полигоны не попадающие в игровую камеру отсекаются чтобы не отображаться (и соответственно не влиять не производительность).
Далее ты пишешь, что отражения реалтаймовые, и сразу про их минус - большой расход видеопамяти. "Изображение в зеркалах не могло заранее отрендериться и стать текстурой" - прочитав это, неразбирающийся в теме человек подумает что это снова баг. Вермей же первым делом объясняет: "Обычный способ рендеринга зеркал — рендеринг сцены дважды", но его не могли использовать потому что: "Этот метод требует видеопамяти для хранения первого рендера".
Aram333I
Легенда GameGuru
42
05.03.2024 18:59
Интересно

Мы можем присылать вам уведомления о важных новостях и статьях. По рукам?