Обзор DOOM Eternal от автора мема «ДУМ — КРУТО»

Главный распространитель ходовой фразы о главном шутере этого года
Поделиться
Отправить
Поделиться
17.03

Пандемия коронавируса заставит многих работать на дому и покинуть учебные заведения на карантин. Но есть и хорошие новости: у вас появится очень много свободного времени, чтобы посвятить его главному шутеру этого года — DOOM Eternal. Кстати, другой главный тренд этой весны, фраза «DOOM — круто», растиражировалась в интернете благодаря усилиям нашего хорошего друга Михаила Mostcus Бочарова, который и написал для вас этот обзор. DOOM Eternal — круто? Узнаем прямо сейчас!

Без всякой иронии и преувеличений, серия DOOM за двадцать шесть лет становилась культовой несколько раз. В 2016 году и старое, и новое поколения игроков открыли для себя перезапуск с простым и лаконичным названием. Это был очень удачный эксперимент — прямолинейный шутер, берущий все самое лучшее не только из новой, но и из старой школы. Игру очень хорошо приняли как преданные поклонники серии, так и люди, прежде про DOOM ничего не знавшие. Разумеется, в такой ситуации без сиквела не обойтись. DOOM Eternal обещали сделать еще больше, еще круче, еще интересней. И нужно сказать, что у id Software это прекрасно получилось. А все благодаря геймдиректору Хьюго Мартину и исполнительному продюсеру Марти Стрэттону. Это не новые Кармак и Ромеро, но дуэт прекрасно знает, куда и как нужно направлять творческий процесс, чтобы получилась качественная и интересная игра. 

Таким образом Палач Рока лечит беды с башкой

Геймплейная суть осталась неизменной — вы прекрасно знаете, что делать: рвать врагов в клочья. В этом поможет огромный арсенал пушек, которые можно модифицировать, а модификации, разумеется, прокачивать. В итоге каждый ствол превращается аж в два инструмента для убийства демонов. И если в DOOM (2016) по большей части вы пользовались одной модификацией, изредка (или никогда) прибегая к другой, в DOOM Eternal у них нет однозначного преимущества. Каждая модификация будет полезна, но все зависит от конкретной ситуации. У врагов есть слабые места, и порой вас выручит снайперский выстрел там, где не пригодились бы ракеты, и наоборот. Кстати, врагам можно отстреливать пушки, и тогда демоническое давление будет существенно снижаться, но это не значит, что враги перестали быть опасными. 

Палачу много кто угрожал, но никто не уцелел

Палач все так же способен добивать раненых демонов, что несет не только практическую пользу, но и эстетическую: приятно восстановить здоровье и посмотреть на очередной зверский «глорикилл». Как и в прошлой части, добивания здесь не просто красивая фича, а неотъемлемая часть высокого темпа. Никуда не делась и бензопила, которая в DOOM Eternal доступна изначально. Она все еще выполняет функцию восстановления патронов путем распила демонов на несколько частей, и вам все еще могут пригодиться дополнительные канистры с бензином, чтобы распилить монстра размером побольше. Но если топливо кончилось, то один «заряд» вы получите в скором времени — он быстро регенерирует, и без патронов вы не останетесь даже в самой безнадежной ситуации. Эта механика не даст проседать динамике, а восстанавливать амуницию таким образом придется куда чаще, чем в прошлой игре. Максимальный запас патронов сильно ограничен даже при его апгрейде. По словам разработчиков, это спровоцирует игрока пользоваться практически всеми видами оружия. Обычно такие заявления далеки от применения на практике, но в DOOM Eternal это и правда работает. 

Во время первого прохождения будет возникать вопрос, что прокачать — одну дорогую способность или пару дешевых

Появились в арсенале Палача Рока и новые приемы. Например, способность «Кровавый удар». Она зарядится после серии быстрых убийств и нанесет серьезный урон врагам, оказавшимся поблизости. Еще тут есть наплечная турель, которая стреляет обычными и ледяными гранатами, а встроенный в турель огнемет способен выбивать из горящих врагов броню. В итоге любая баталия обернется ловким жонглированием инструментами. Это и есть та самая «динамика», о которой так много говорят, но только в этот раз она предельно осязаема.

Бешеный темп порождает проблему — далеко не каждому захочется исполнять соло на клавиатуре или геймпаде. Геймплей DOOM Eternal и правда похож на игру на музыкальном инструменте. Геймерам, привыкшим к шутерам, где нужно периодически восстанавливать здоровье, спрятавшись за стеной или камнем, будет очень сложно «поймать волну». Поэтому DOOM Eternal становится игрой не для всех любителей пострелять, и выбор низкого уровня сложности едва ли будет хорошим компромиссом.

Для шутера от первого лица очень важно разнообразие врагов, и DOOM Eternal есть чем удивить. Ветераны серии будут рады встретить вернувшихся монстров из классических частей — элементалей боли, арчвайла (который официально на русском стал архвилем), классического кибердемона, зомби-солдат, внешний вид которых теперь напоминает их коллег из первой и второй части, арахнотронов, ставших более подвижными... При этом все «старички»  — это полноценные новые противники со своими слабыми и сильными сторонами, которые вам только предстоит раскрыть.

Ночные Стражи, как и раньше, играют важную роль в истории мира DOOM

Для серии характерно, что когда мы не стреляем, мы идем туда, где будем стрелять, параллельно обыскивая территории в поисках тайников. И если в DOOM (2016) секретов было немало, то в DOOM Eternal их стало еще больше. Прятать от нас будут бронекомплекты, патроны, ресурсы для прокачки, кратковременные бонусы, а также приятные фансервисные мелочи вроде фигурок с монстрами и пластинки с саундтреком, которые даже можно включать! Фансервис в DOOM Eternal обязательно придется по душе поклоннику серии. И чем больше игрок знаком с франшизой, тем больше пасхалок и отсылок он сможет понять. 

Найденные пластинки можно включать в Цитадели

Между миссиями Палач возвращается на свою базу — Твердыню Рока, огромную крепость, парящую в космосе. В этом месте сразу же в глаза бросятся десятки отсылок к прошлым играм и всей франшизе целиком. Мы узнаем, что Палач коллекционирует гитары (и, вероятно, подыгрывает собранным виниловым пластинкам), обожает комиксы и коллекционирует фигурки, а его книжная полка полна книг, чьи названия подкалывают как игры Bethesda, так и близкие DOOM по духу тайтлы. В Цитадели есть и Порваторий — тюрьма, где Палач Рока держит демонов и тренируется в стрельбе и прочих жестокостях. Это идеальное место, чтобы отточить навыки и проверить эффективность того или иного билда, чтобы не тратить на это время в настоящем бою. 

Вне Цитадели пасхалки тоже имеются. Легендарная «Упорыба» не могла не попасть игру. К слову, это не единственное ее появление.

Перемещение по уровню всегда было важным аспектом DOOM, и если в прошлой игре прыгать нужно было умеренно много, но при этом игра не ощущалась как платформер в привычном понимании жанра, то DOOM Eternal не стесняется добавить больше платформ, работающим по законам аркадной классики. Они перемещаются, наносят урон по области, держатся в воздухе определенное время или вовсе обрушиваются при контакте. Особых сложностей в преодолении таких препятствий нет, но порой игрок не сразу сможет понять, куда именно ему нужно идти. Хоть игра и старается подсказывать направление, подсвечивая все важное зеленым цветом, некоторые платформы или перекладины можно заметить далеко не сразу. Вряд ли кого-то обрадует возникшая неинтуитивность. 

Прибегая к очередному неизбежному сравнению с предшественницей, можно сказать, что принципиально прокачка в DOOM Eternal не потерпела существенных изменений и все так же мотивирует на агрессивное поведение в бою и любознательность вне сражений. Кристаллы улучшают параметры, а прокачанная связка параметров даст пассивный бонус. Рун стало меньше, и экипировать можно три штуки, но практически в любой момент можно снять одну и надеть другую. Модификации оружия улучшаются за валюту, которую выдают за зачистку уровней от демонов. Если ее не хватает, можно проверить свои навыки в испытаниях на время и особо сложных Вратах Палача, которые непременно понравятся любителям хардкорных мясных побоищ. 

Созидательница Кан пытается вести переговоры с Палачом. Интересно, она понимает, что это бесполезно?

Парадоксально, но для многих игроков в DOOM важен сюжет. Хотя Джон Кармак и высказывался негативно о сценариях в видеоиграх, в DOOM (2016) и DOOM Eternal лору уделяется очень много внимания. В отчетах ученых, кодексе Стражей и других источниках мы больше узнаем о мире. Если в прошлой игре кодекс был лишь приятным дополнением и не требовал погружения для понимания основного сценария, то в DOOM Eternal понимание сюжета без чтения кодекса практически невозможно. Вселенная DOOM очень сильно расширилась, и здесь уже не только «злой Ад» и «добрый думгай». Конфликт стал неоднозначным и более глубоким, чем может показаться на первый взгляд. 

События DOOM Eternal начинаются спустя несколько лет после окончания прошлой части. Земля захвачена демонами, а потери исчисляются миллиардами. Палач Рока не может оставить планету в беде и отправляется на спасение оставшихся в живых людей. Но спасение мира — дело непростое, поэтому Палач также посетит Фобос, Марс и места, тесно связанные с его бурным прошлым. Без характерного для серии черного юмора не обошлось, однако если представители ОАК пытались шутить тонко, то теперь уровень их стеба неприлично жирный. Это объясняется сюжетно, но ситуацию не сильно сглаживает. 

Стена, как известно, «говорит», но вы ей не верьте

С другой стороны, это наглядная демонстрация того, что DOOM Eternal — игра про диссонанс. На фоне жирных шуток выделяется интересный детально прописанный кодекс. На фоне драйвовой и отлично сделанной стрельбы нельзя не заметить присущую игре несерьезность. DOOM Eternal берет максимум из классики, чуть ли на ней не паразитирует и визуально порой пытается выдать себя за шутер старой школы, но с современной графикой. Оружие тут парит в воздухе, как в какой-нибудь Quake 3, в некоторых местах можно найти дополнительную жизнь, порой нужно стрелять по большим зеленым точкам, чтобы открыть проход, а в небе могут летать огоньки, от которых нам придется уворачиваться. DOOM Eternal ответственно подходит к подаче сюжета и перестрелок, но при этом не забывает, что она — всего лишь игра, и не стесняясь берет из этого максимум.

Разумеется, такое решение оценили далеко не все фанаты. Кому-то не по душе придется новый интерфейс, кому-то — вываливающиеся цветные иконки из распиленных врагов, а кто-то предрекал игре платный боевой пропуск и микротранзакции. Микротранзакций в игре нет, цветовую палитру в интерфейсе можно изменить, а вот на остальное повлиять пока что нельзя. Несмотря на массу настроек, многие вещи останутся в игре, нравится ли это определенной группе фанатов или нет.

Нельзя не упомянуть Мика Гордона, великого и ужасного композитора, который каждый раз удивляет своими работами. Бюджеты игры выросли, поэтому ему не было отказано в записи хора профессиональных металлистов для саундтрека. Подобное в мире музыки для игр случается крайне редко. 

Определенно, основной бюджет игры пошел в красоту этих пейзажей

Мик — мастер преобразований звука. Он заставит вас полюбить свои каверы и ремиксы сильнее оригинала, и оставит отсылки там, где никто в здравом уме не стал бы тратить на это время. Его новые треки создают необходимый настрой. И, как метко отмечают в интернете, это «потрясающий альбом, к которому прилагается игра». Так было в 2016 году, так повторилось и вновь. Не обошлось без очередного переигрывания трека At Doom's Gate и менее известных композиций из классики, а также полностью новых, заводных мелодий, которые надолго поселятся в плейлисте многих игроков.

От DOOM Eternal ждали хита, и ожидания оправдались. Здесь нет прорыва и откровений, но на это никто и не рассчитывал. Игра выполняет поставленную задачу, затягивая в себя с головой, и не отпускает, пока не пойдут финальные титры. DOOM — круто. А по-другому и быть не могло.
Поделиться
Отправить
Поделиться
Скопировать Готово
Комментарии
18 марта 2020 09:24
Прям-таки мем. Раньше писал «GOG — круто» под каждой публикацией в их группе. Теперь в группе Дума спамит «DOOM — круто».
Ответить
Написать комментарий
САМОЕ ЧИТАЕМОЕ НА GAMEGURU
Горячие обсуждения