• GameGuru
  • Статьи
  • Спецматериал. Долгострои — беда, провал, проклятие

Спецматериал. Долгострои — беда, провал, проклятие

Лучше поздно, чем никогда? Не всегда.
Поделиться
Отправить
Поделиться
20.12 2016

Новость о переносе любимой игры может разочаровать и расстроить. Особенно, если дата выхода меняется в пятый-шестой раз. Несмотря на это, в комментариях под такой заметкой всплывают оптимисты: «Ничего страшного, пусть поработают подольше — игре это на пользу!».

Такие позитивные индивиды, может, в чём-то и правы. Но в затягивании сроков разработки нет ничего хорошего. Это вам скажет издатель, чьи траты на проект резко взлетают, а также рядовые сотрудники, которые ещё некоторое время не будут спать. А когда объявляется код «Долгострой», повеситься в равной степени хотят оба.

Как делают игры

Разговор о вреде долгостроев нельзя начать без короткой вводной про современную разработку игр. Она настолько комплексная, что сорвать сроки и планы проще, чем найти пьяного человека на корпоративе!

Прошло то время, когда шутер могла сделать за несколько месяцев компашка из шести человек. Они устраивались в домике на озере и работали с перерывами на пиццу и партии в Dungeons & Dragons — так работала id Software в 90-х. Теперь она, как и остальные компании, — мегазавод с сотнями сотрудников в десятках отделов. Работа одних влияет на работу вторых, третьих и четвёртых. Нужны недюжинные организаторские навыки менеджеров, чтобы система не развалилась. Не превратилась в балаган, или, что хуже, чистую бюрократию.

Увеличение масштабов разработки можно замерить по id Software. От четверых основателей — к четырём десяткам сотрудников! Увеличение масштабов разработки можно замерить по id Software. От четверых основателей — к четырём десяткам сотрудников!

Коллектив может быть не мегапредприятием, а небольшой мастерской. Тогда здесь трудится над менее амбициозным проектом всего десяток сотрудников, но работы всё равно выше крыши. Процесс усугубляется тем, что нужно делать много контента в условиях, когда каждый сотрудник — носитель нескольких ролей. Художник может быть в кресле геймдизайнера, маркетолога и даже главы студии.

Будь то завод или бутик, одно не меняется: нужно конкурировать не с нынешними произведениями, а с продуктами будущего. Чтобы выпущенная через пару-тройку лет игра выступила достойно, нужно иметь состоятельное видение проекта. Главный продюсер должен предугадать какие механики, сюжетные линии, визуальный стиль будут на плаву в «прекрасном далёко». Продукт не просто должен найти отклик, но принести сверхприбыль, несмотря на меняющуюся погоду рынка.

Видение — как фундамент для дома: чем оно крепче и состоятельнее, тем лучше. Если фундамент мал по площади, не получится сделать масштабный проект. Если он непомерно огромный, амбиции могут помешать построить здание.

Формально Quake можно считать духовным наследником Doom. Хотя изначально id Software планировали что-то близкое к Dungeons & Dragons. Формально Quake можно считать духовным наследником Doom. Хотя изначально id Software планировали что-то близкое к Dungeons & Dragons.

Поэтому сейчас так много сиквелов и клонов: работать гораздо проще, когда кто-то уже выпустил успешный проект. Осталось посмотреть, что можно добавить к видению или исключить из него. Поэтому сиквелы — необходимое зло: люди сначала что-то изобретают в муках творчества и лишь затем развивают идею. Зачем для одинаковых зданий закладывать отличающийся фундамент?

Наконец, все сотрудники студии должны быть готовы к продолжительной разработке, колебаниям в экономике и адовой сверхурочке по завершению. От коллектива также требуется дисциплина: знать на зубок свои обязанности, их границы, работать в команде, строго следуя плану. И, естественно, каждый трудящийся должен обладать компетенцией, которая соответствует масштабу проекта.

Трудности перевода

Проектирование игр сегодня — настолько сложное предприятие, что статус долгостроя может получить любая крупная разработка. Разница очень тонка: целиком и полностью новый проект ААА-класса уже делают около пяти лет. Все крупнобюджетные программы по меркам 80-90-х — долгострои. Сначала приложения делали полтора месяца, затем полгода, а теперь — пол декады.

Half-Life 2 — вот типичная история долгостроя (по меркам того времени): смена движка, платформ, слитые исходники и авторская концепция. Half-Life 2 — вот типичная история долгостроя (по меркам того времени): смена движка, платформ, слитые исходники и авторская концепция.

Какую игру считать долгостроем — вопрос неоднозначный. В пользовательских топиках на эту тематику встречаются даже Dragon Age: Origins и Halo 2. Да, эти игры создавались около шести лет, но по меркам нынешнего и даже прошлого поколения приставок — это обычные проекты.

Поэтому русское слово долгострой — некорректное. С каждым годом растёт комплексность игр и сложность их производства. Требуется произвести больше контента. Причём, каждый новый проект требует более детализированные модели персонажей, более продуманную, многогранную историю. Да и количество геймплейных «фич» растёт! Поэтому сроки разработки растут драматически. Пять лет — это много или мало? Для ААА-игр сейчас это данность.

И сейчас есть возможность сделать игру за шесть недель, даже быстрее. Движок Unity в некоторых ситуациях вообще не требует ни строчки кода. И сейчас есть возможность сделать игру за шесть недель, даже быстрее. Движок Unity в некоторых ситуациях вообще не требует ни строчки кода.

В английском языке по отношению к продукту творчества нет понятия «долгострой». Зато есть более однозначный термин — Development Hell или же синонимичный Development Limbo. Изначально так называли кинокартины, в создании которых нет прогресса — либо сценарий переписывают в шестой раз, либо режиссёры один за другим покидают пост. Развитие этого термина появилось в IT-индустрии: анонсированные для широкой аудитории программные продукты, которые застряли в «Производственном аду» надолго и впоследствии вообще отменились, называют термином Vaporware (привет, Гейб!). Оба термина можно использовать по отношению к «долгостроям»: их создают 6-7 лет, зачастую несколько раз откладывая дату релиза в процессе производства. Но это нормально, если всё соответствует плану. Заметьте, перенос выхода проекта студии объявляют заранее. Это значит, что всё идёт по плану, хоть и с непредвиденными тяготами.

Почему игры попадают в Ад?

Долгострой — не игра, которую просто долго делают. Это проект, который никак не могут завершить, сдвинуть с мёртвой точки. Почему так бывает? Причин — множество!

Видение проекта может быть настолько инновационным, что за ним не поспевают технологии. S.T.A.L.K.E.R. разрабатывали ещё в эпоху PS2 — нам обещали огромный бесшовный мир, а также живой ИИ. Подгрузок уровней сейчас, спустя декаду, нет во многих играх. А вот к живому, динамическому ИИ мы так и не приблизились ни на йоту.

Вместе со свежими концепт-артами Ансельм объяснил причину задержек. В их числе – отвлечение на Rayman Origins. Вместе со свежими концепт-артами Ансельм объяснил причину задержек. В их числе – отвлечение на Rayman Origins.

Недавно Мишель Ансельм признался, что подобная амбициозность сгубила Beyond Good & Evil 2. Масштабы придуманных французом миров до недавнего времени не тянул ни один компьютер. Можно назвать ещё десятки проектов, что попали в Лимб из-за опережающих технологии амбиций создателей.

Мы упоминали, что сиквелы — это подушка безопасности для игроделов. Возможность лучше контролировать процесс и результат трудов. Многие игры из «Ада разработки» — экспериментальные проекты, которые ещё никто не делал. Поэтому конечный результат слишком абстрактный, его сложно осуществить.

Разработчики The Last Guardian обещали сложнейшие взаимодействия с ИИ зверушки-спутника, причём непрямые. S.T.A.L.K.E.R. — вообще дичайшая помесь шутера, RPG, сэндбокса и хоррора. Final Fantasy 13 Versus (ныне FF15) — иной взгляд на сериал: экшеновые бои в jRPG, мрачная история, громадные просторы для исследований.

«Девелоперский ад», как мы поняли, может возникнуть из-за банальных проблем с видением. Чтобы понять, осуществимо ли видение, создатели уделяют много внимания прототипированию на ранних стадиях производства.

Найти визионера с состоятельным взглядом в будущее нелегко. Ещё сложнее довериться такому человеку. Даже Джобсу совет директоров Apple поверил не сразу. Найти визионера с состоятельным взглядом в будущее нелегко. Ещё сложнее довериться такому человеку. Даже Джобсу совет директоров Apple поверил не сразу.

В Лимб игру также могут отправить нарушения дисциплины, распорядка и дедлайнов. Благодаря прототипированию и планированию, ААА-разработка — это поезд идущий из пункта «А» в «Б» по расписанию. Задержки есть, но они заложены в план, о чём причастные знают заранее. Долгострой — это поезд, который едет непонятно куда и непонятно, когда прибудет. И прибудет ли вообще!

Поэтому нечёткое видение — всегда беда. По примеру Питера Молинье, главу разработки могут постоянно посещать новые идеи, неожиданные и невиданные ранее потенциальные возможности игры. Но идеолог может не учесть изменения на экономических рынках: игра перестанет соответствовать трендам, и её придется переделывать.

Когда переменчивое видение и нарушения дисциплины объединяются — происходит настоящая беда. Такое ненастье настигло Duke Nukem Forever: игра не менее трёх раз меняла движок. Это заставляло снова и снова начинать работу с нуля.

Эпиграфом для Duke Nukem Forever должны быть слова: «Всё, что могло, пошло неправильно!». Эпиграфом для Duke Nukem Forever должны быть слова: «Всё, что могло, пошло неправильно!».

Пока студия переходила с одного «мотора» на другой, поменялись актуальные платформы. Чтобы соответствовать последим технологиям, вновь необходимо было менять основы проекта. Такая неорганизованность доконала Take-Two — издатель настоял на смене разработчика. И вот уже Gearbox подтирает за предыдущим владельцем чинное место, разбирается в хитросплетениях наследия 3D Realms. Результат нам прекрасно известен.

Наконец, главные кандидаты в долгострои — игры с авторским видением. Для поддержания взгляда идеолога нужен небольшой (по меркам ААА-проектов) коллектив. Иначе возникнет идеологическая каша. Ведь игры — это коллективный труд. Каждый сотрудник, сознательно или нет, вносит свою лепту в то, каким получится проект. А чем меньше людей вовлечены в крупную разработку, тем медленнее её прогресс. В такую ловушку попали Beyond Good & Evil 2, FEZ и даже Bioshock Infinite.

К чему ведёт долгострой?

Исход у игр в Лимбе незавидный: проект, скорее всего, завернёт издатель. Из-за безрезультатно потраченных денег инвесторов к коллективу впредь будет меньше доверия. Непременно полетят головы верхушки руководства. А ведь эти люди и так в депрессии: они потратили не просто деньги издателя, а уйму времени, возложили часть своего здоровья и жизни (в том числе личной) на алтарь долгостроя.

Alien Colonial Marines доказывает: иногда долгострои лучше умерщвлять. Alien Colonial Marines доказывает: иногда долгострои лучше умерщвлять.

А самое обидное для фанатов — серию после неудачной разработки отправят в долгий ящик. Или вовсе похоронят.

Выход из «Ада разработки» не менее болезненный. Придут непредвзятые продюсеры издательства и как монтажёры в кино отрежут часть «фич» и контента — что-то похожее и произошло со S.T.A.L.K.E.R. Иногда только чудо сродни парадокса может вытащить проект из Лимба. Например, Sony решила доделать The Last Guardian только благодаря бурной реакции публики на слитый игрожуром слух о закрытии проекта.

Предположим, долгострой дал свои плоды: игра вышла и неплохо продаётся. Но и в этом случае всё будет не так радужно. Разработка вышла непомерно длительной: получившиеся расходы за годы труда сотен сотрудников не так легко окупить. Какие уж тут надежды на прибыль?

Сиквел «Мафии» был изначально обречён: слишком долго шла разработка. В таких условиях отбить бы затраты! Сиквел «Мафии» был изначально обречён: слишком долго шла разработка. В таких условиях отбить бы затраты!

А если получилось не то, что обещали? В долгострой наверняка пришли новые (взамен выдохнувшимся «старичкам») люди, которые внесут свои коррективы. Результат может получиться неожиданным и даже неоднозначным.

Более того, пока проект плюхается в Лимбе, кто-то другой может сделать игру по схожим идеям, но круче. Например, не успели сотрудники Eidos анонсировать уже долгое время находящийся в разработке перезапуск Thief, как вышла Dishonored. Именно она спутала авторам «Вора» все карты.

Невыясненным остался вопрос: можно ли избавиться от «Ада разработки»? Несомненно. Совершенствуются технологии, методики производства. Да и сами люди учатся как на своих, так и чужих ошибках.

Со стороны нас, потребителей, требуется одно: поддержать задержавшуюся игру деньгами. Чем чаще и больше, тем лучше. А также радовать создателей тёплыми словами поддержки — если не у офиса с плакатами, то хотя бы похвалой в Твиттере.
Поделиться
Отправить
Поделиться
Скопировать Готово
Комментарии
20 декабря 2016 17:19
Да ну, это же ясно что если 2-3 года пилят то и графоний уже устаревает и механики..
Ответить
20 декабря 2016 17:23
Falin.S, сразу видно, статью не читал, сразу полез комментировать. Грамотные разработчики все делают на упреждение. Ведьмака третьего вон с 2011 года пилили, сильно там через 4 года разработки графоний устарел? А механики?
Короче, читай статью, там подробнее обо всем этом рассказано. :)
Ответить
20 декабря 2016 17:31
Не много таких как CD P :-)
Ответить
20 декабря 2016 17:49
Surykat_Rex, я не зря употребил слово "грамотные" )
Ответить
20 декабря 2016 17:53
Wetgoose, ну то есть я только их и знаю, и то потому что там коммунити огромное было.
Ответить
21 декабря 2016 11:13
Half-Life 3 ? Не, не слышал... Гейб с*ц*у*к*а*...
Ответить
Написать комментарий
Горячие обсуждения