В прошлый раз мы остановились в преддверии 1994 года, на рубеже настоящего золотого века ролевых игр. Сегодня в центре внимания окажутся общепризнанные шедевры, которые сформировали жанр в том виде, в каком мы знаем его сегодня. Количество ярких и значимых проектов в эти годы превышает все мыслимые пределы, каждому из них можно было бы посвятить отдельную статью. Где-то придется нарушить хронологию повествования во имя логической последовательности, о чем-то придется проговорить вскользь, а что-то и вовсе оставить за скобками — не обессудьте. Но сперва нам нужно сделать шаг назад и как следует окинуть взглядом консольный рынок, где в 90-е также творилось немало интересного.
Глава V. Консольный рай
16-битные консоли стали настоящим раем для японских ролевых игр. Впереди планеты всей здесь была Super Nintendo. Если взглянуть на списки самых продаваемых игр для консолей всех времен, то именно в каталоге SNES окажется больше всего JRPG. Росло не только их количество, но и разнообразие. Пусть, некоторые разработчики и пытались бездумно копировать Final Fantasy или Dragon Quest, в истории остались имена тех, кто открывал новые дороги и не боялся экспериментировать.
Одной из самых прорывных представительниц жанра в свое время стала выпущенная в 1992 году компанией Atlus и породившая дожившую до наших дней франшизу Shin Megami Tensei. Многим эта серия игр знакома лишь благодаря спин-оффам с подзаголовком Persona, а между тем первая SMT во многом была более новаторской, чем ее современные сиквелы. К примеру, именно здесь появилась возможность избежать столкновения почти с любым противником путем дипломатии. Порой вражеского демона удавалось и вовсе переманить на свою сторону, и вскоре в распоряжении героя оказывалась целая небольшая армия. В бою было доступно ограниченное число компаньонов, и тут на помощь приходила механика «слияния»: пожертвовав жизнями двух демонов, можно было получить нового, как правило, более могущественного. Общее число демонов в игре исчислялось сотнями, каждый из них обладал своими способностями и был изображен в виде красочного спрайта от ставшего лицом серии художника Кадзумы Канеко. Так Atlus за четыре года до «покемонов» изобрела новую жанровую схему. Еще одной важной особенностью SMT стал ее мрачный постапокалиптический сеттинг — все еще фантастический, но куда более приближенный к реальности. Главный герой был обычным школьником, а игровой мир представлял из себя полуразрушенный Токио с торговыми центрами, небоскребами и казино.
В мире Shin Megami Tensei есть даже свой Стивен Хокинг
Еще одним шагом в сторону реалистичности стала EarthBound от студии HAL Laboratory, у руля которой стоял Сатору Ивата — в будущем многолетний глава самой Nintendo, творец ее главных успехов в новом тысячелетии. EarthBound была сиквелом 8-битной Mother, переместившей действие из фэнтезийных королевств в современный повседневный мир. Главными героями стали обычные дети, а в качестве первых противником им приходилось сражаться с агрессивными животными, полицейскими или даже ожившими дорожными знаками. Пошаговым боям придавала динамики необычная система подсчета урона: после получения удара счетчик здоровья персонажа уменьшался не мгновенно, а постепенно, давая возможность вовремя отхиляться даже в случае смертельной атаки. При этом сюжет игры был довольно сложным, а местами даже мрачным. При общей внешней детскости и яркости она не чуралась, например, черного юмора. Среди современных игр ее наследницами принято считать Undertale и LISA.
В 16-битную эпоху достигла расцвета серия Fire Emblem, ставшая родоначальницей тактических RPG. В свое время эти игры так и не были изданы за пределами Японии, но это не помешало им сформировать основы целой жанровой ниши. В них под управление игрока попадала целая россыпь героев, но это не было поводом расслабляться — в случае, если один из раскачанных персонажей погибал в бою, вернуть его было невозможно. В поздних сиквелах Fire Emblem эту механику можно было отключить, но именно классические части франшизы стали для хардкорных игроков образцом жанра. Если условная Darkest Dungeon кажется вам недостаточно сложной, обратите внимание на эти игры. Каждый бой в них требовал тщательного тактического планирования, каждая необдуманная атака могла привести к безвыходной ситуации. Еще одна важная TRPG 16-битной эпохи — Tactics Ogre, написанная и разработанная никому тогда не известным выходцем из студии Quest Ясуми Матсуно. Она перехватила геймплейную основу Fire Emblem, но предоставила куда большую свободу в прокачке персонажей и разбавила тактические сражения множеством новых деталей. Кроме того, в ней — что вообще редкость для японских RPG — был самый настоящий ролеплей: игроку периодически приходилось принимать важные решения, которые вызывали необратимые изменения в расстановке сил на местной политической арене.
Такой отряд не заметит потери бойца
Разумеется, свои RPG выходили и на Sega Genesis, известной в нашей стране как Mega Drive. Достаточно упомянуть киберпанковскую Shadowrun или такие легендарные серии, как Shining Force и Phantasy Star. Но главной платформой для ролевых игр среди консолей своего поколения все же стала SNES. А главным их поставщиком безоговорочно оставалась компания Square. На 16-битках под руководством Сакагучи была выпущена вторая трилогия Final Fantasy. Каждая из новых частей вошла в историю по своим причинам. Final Fantasy 4 представила ставшую стандартом для жанра на многие годы пошаговую систему ATB с полоской действия (которая в этой игре, правда, еще была невидимой) и во многом благодаря своевременному релизу на Западе стала международным феноменом. Final Fantasy 5 предоставила игрокам необыкновенную свободу в прокачке благодаря системе профессий: каждый из героев мог освоить любой из десятков классов со своими активными и пассивными способностями, а со временем их можно было еще комбинировать. Final Fantasy 6 поражала необыкновенным масштабом, выдающейся по меркам своего времени постановкой сцен, проработкой персонажей и мрачным сюжетом. В большинстве JRPG игрокам предлагали истории о спасении мира. FF6 стала историей о его гибели: первая половина игры буквально заканчивалась концом света, триумфом главного злодея. Вторая половина представляла из себя образчик нелинейного геймплея: оказавшись на руинах старого мира игрок мог практически сразу отправиться на финальную битву, а мог пуститься в свободное плавание по морю опционального контента. При этом каждую часть сопровождал неизменно блестящий стиль художника Амано и саундтрек гениального композитора Нобуо Уемацу.
Вступительные титры Final Fantasy 6 как отдельная форма искусства
Наследие тогдашней Square не ограничивались ее главным IP. На той же SNES вышли яркая Action-RPG Secret of Mana, положившая начало собственной франшизе, и входящая в большинство списков лучших консольных RPG Chrono Trigger с динамичной боевой системой, позволявшей выполнять комбо-атаки сразу несколькими персонажами, и комплексной историей, посвященной перемещениям во времени. Репутация компании на рынке JRPG была настолько безупречна, что когда сама Nintendo решила сделать ролевой спин-офф своей главной серии, то выбор Square в качестве разработчика был очевидным решением. Результатом этой коллаборации стала крайне успешная Super Mario RPG. Интересно, подозревали ли тогда в руководстве большой N о том, что совсем скоро многолетнему сотрудничеству настанет конец, а бывшие партнеры переметнутся к внезапно нарисовавшемуся конкуренту по имени Sony?
Так или иначе, со временем стало ясно, что решение Squaresoft оказалось абсолютно верным. Гегемония компании на первой PlayStation лишь окрепла. Новые аппаратные мощности вкупе с переходом от картриджей к компакт-дискам позволили разработчикам замахнуться не только на немыслимый ранее масштаб игрового мира, но и снабдить новые части Final Fantasy красочными CG-заставками. Во второй половине 90-х каждая номерная часть цикла воспринималась как эпичный и дорогой блокбастер, и это с ранней 3D-графикой и пошаговыми сражениями! Все три новых части оказались в десятке самых продаваемых игр PlayStation, а Final Fantasy 7, разошедшаяся тиражом почти в 10 миллионов копий, застолбила в этом топе вторую строчку — больше только у Gran Turismo! Неудивительно, что со временем именно седьмая часть франшизы обросла самой длинной чередой сиквелов и приквелов. Как показал недавний релиз ремейка, приключения Клауда и компании до сих пор остаются одним из самых мощных и дорогих активов Square Enix.
Клауд образца 1997 и 2020 годов
В то же время, пожалуй, именно PS1 стала последней консолью, на которой Square откровенно не боялась экспериментировать — сверхприбыли и человеческие ресурсы позволяли. Пока номерные Final Fantasy штурмовали чарты продаж, приглашенный самим Хиронобу Сакагучи из студии Quest Ясуми Матсуно создавал хардкорные Final Fantasy: Tactics и Vagrant Story. Нишу тактических RPG также успешно штурмовала серия Front Mission. Забракованный из-за чрезмерной сложности изначальный сценарий Final Fantasy 7 переродился в текстоцентричный проект Тецуи Такахаси Xenogears, сюжет которого и по сей день часто называют одним из лучших во всей японской массовой культуре. Secret of Mana получила крайне необычный спин-офф Legend of Mana, во многом опередивший свое время подходом к созданию открытого мира и нелинейного прохождения. Была выпущена дилогия ролевых био-хорроров Parasite Eve со свободным перемещением по полю боя и современным Нью-Йорком в качестве места действия. Словом, не будет преувеличением сказать, что рынок японских RPG никогда не был так насыщен уникальными проектами, как в эпоху PlayStation — ни до, ни после нее.
Подводя черту под консольными RPG 90-х, нельзя не поговорить хотя бы вскользь о феномене «покемонов». Сногсшибательный успех этой франшизы базировался сразу на ряде ключевых факторов. Прежде всего это ее портативность (даже само название Pokemon расшифровывается как «карманный монстр»). Вышедшая на Game Boy в 1996 году игра, чуть менее чем полностью состоящая из гринда, стала просто идеальным спутником школьника в дороге, на перемене или в столовой. От понятного и аддиктивного геймплея со сбором ярких монстриков было не оторваться. Второй фактор — социальная составляющая. С помощью нехитрого девайса (в комплект не входит!), два тренера могли связать свои приставки, обмениваться отловленными покемонами и даже сражаться друг с другом. Ну и наконец — от этого никуда не деться — важнейшую роль сыграл агрессивный маркетинг. Покемономания охватила весь мир, и страны СНГ не стали исключением. При том, что сами игры в то время у нас почти никто не видел, влюбиться в столь яркую японскую серию это не мешало. Анимационный сериал, комиксы, коллекционная карточная игра, наклейки и игрушки — вот далеко не полный перечень товаров, которые на рубеже столетий скармливали молодежи ушлые акулы бизнеса, ответственные за продвижение франшизы. В результате даже спустя четверть века для мультимиллионной фан-базы новые части Pokemon остаются системселлерами консолей Nintendo.
Мам, ну купи!
Глава VI. Платиновый век
Но давайте же наконец вернемся к боярской платформе. Вторую половину девяностых и начало нулевых для компьютерных ролевых игр порой не без причин именуют «платиновым веком». В этот период практически каждый год выходили RPG, которые без зазрения совести можно окрестить великими. В 1996 году увидели свет как минимум два таких проекта. Оба их можно отнести к поджанру action-RPG, хотя подход каждого из них к жанровой схеме был свой.
Первый из них стал разработкой малоизвестной на тот момент студии Bethesda Softworks, специализировавшейся преимущественно на спортивных симуляторах и играх по лицензии. Свою первую RPG с открытым миром, видом от первого лица и боями в реальном времени The Elder Scrolls: Arena студия выпустила еще в 1994 году. Несмотря на смешанные отзывы критиков и ряд очевидных огрехов вроде не самого удобного управления, она завоевала любовь многих игроков. Но настоящий успех к Bethesda пришел спустя два года с релизом сиквела — The Elder Scrolls 2: Daggerfall. Пожалуй, даже те фанаты, что познакомились с TES благодаря более поздним частям, не смогут отказать Daggerfall в звании самой амбициозной игры франшизы. Ее огромный открытый мир с площадью более 200 000 квадратных километров, заполненный десятками тысяч локаций и населенный сотнями тысяч NPC, по-прежнему остается несравненным достижением игростроения. Помимо основного сюжета с нелинейным прохождением и шестью разными концовками (несмотря на заверения Тодда Говарда, ни одна из последующих частей до сих пор не может похвастаться ничем подобным) игроку предлагались линейки квестов от разных гильдий и бесконечно генерируемые случайные задания. В этой игре действительно можно было жить. Конечно, такой масштаб проекта вызвал и определенные проблемы. При том, что вселенная TES имеет в основе очень глубокий лор с богатой мифологией, сам мир игры проработанным назвать было сложно. Рандомно создававшиеся запутанные трехмерные подземелья запросто могли оборваться непроходимым тупиком, а за обилие ошибок и несуразностей в народе игру нежно прозвали «Баггерфоллом». Впрочем, все эти косяки разработчики сполна компенсируют в триквеле, а на момент середины 90-х Bethesda пока лишь входит в пантеон мастеров жанра.
По крайней мере, физика лошадей здесь работает надежнее, чем в Skyrim...
Не менее важным релизом стала вышедшая в последний день того же 1996 года Diablo от Blizzard Entertainment. В ней еще не было ни древа прокачки навыков, ни широкого выбора билдов, ни большого мира — здесь он практически ограничен одним захолустным городком и большим подземельем, ведущим в дебри ада. И все же, она установила стандарт для action-RPG с видом сверху, зачисткой процедурно-генерируемых подземелий и выбиванием из врагов ценного лута. Недаром даже десятилетия спустя подобные игры называют «дьябло-клонами» или «дьяблоидами». Немаловажным фактором популярности Diablo стало внедрение в игру Battle.net — первого онлайн-сервиса, функционировавшего без использования сторонних программ (причем бесплатного!). Зачищать мрачные подземелья в компании оказалось куда веселее — аудитория Battle.net уже в первый год запуска превысила миллион пользователей, а общие продажи Diablo оказались как минимум вдвое большими. Коммерческий успех разработки Blizzard North было невозможно отрицать, она стала по-настоящему народной любимицей. И все же, многие хардкорные любители CRPG, привыкшие к глубоким ролевым системам и возможности отыгрыша, даже тогда смотрели на нее с раздражением — и ставили вопрос о том, можно ли вообще считать ее ролевой игрой. К счастью, не прошло и года, как этим людям стало не до Diablo — они получили собственный кусок пирога.
Тема Тристрама из первой Diablo идеально задает игре настроение
Первой из ряда великих изометрических CRPG конца XX века, конечно же, стала Fallout. Зародилась она как авторский проект Тима Кейна, работавшего в уже тогда легендарной компании Interplay, которая подарила миру Bard’s Tale и Wasteland. На каком-то этапе разработки игры именно сиквел Wasteland мечтал создать уставший от фэнтезийных ролевых игр Кейн. К сожалению или к счастью, но у обладавшей тогда правами на франшизу компании EA были другие планы. Руководство Interplay сомневалось в целесообразности создания нового игрового мира, особенно учитывая, что примерно тогда же компании обзавестись лицензиями на D&D-вселенные Forgotten Realms и Planescape. Разработка была под угрозой отмены: по словам Кейна, ему пришлось буквально умолять боссов позволить продолжить работу, пока те предлагали ему сделать что-нибудь онлайновое в духе Diablo. Ему было необходимо продемонстрировать серьезность своих намерений и потенциал будущего проекта. Без помощи было не обойтись, но большинство его коллег были заняты другими проектами. Долгое время над Fallout работали лишь Кейн и его ближайшие соратники — талантливый художник Леонард Боярский и дизайнер Джейсон Андерсон. Найти сподвижников им удалось только... устроив обсуждение игровой концепции, замаскированное под корпоративную вечеринку с бесплатной пиццей. Вскоре товарищи создали мрачный мир постапокалиптических пустошей, во многом вдохновленный кинофрашизой «Безумный Макс», и собрали вокруг себя команду, которая стала известна как подразделение Black Isle Studios. Руководство этой командой поручили будущему главе Obsidian Entertainment Фергюсу Уркхарту. В качестве геймплейной основы было решено использовать популярную ролевую систему GURPS, но и тут разработчиков ждал неприятный сюрприз. Обладатель лицензии на GURPS, посмотрев на наработки Black Isle, посчитал игру слишком мрачной и кровавой, и расторг соглашение. В итоге специально для Fallout в кратчайшие сроки была разработана оригинальная ролевая система S.P.E.C.I.A.L., получившая со временем статус культовой и попавшая в том или ином виде во все последующие сиквелы.
«Говорящие головы» ключевых персонажей стали одним из символов Fallout
Fallout действительно во многом представлял из себя Wasteland на максималках. Изредка встречавшиеся в той игре морально-этические дилеммы здесь стали ключевым элементом многих квестов. А принятые по ходу прохождения решения могли повлиять на историю целого города или фракции. В финале перед игроком проносилось слайд-шоу, изображающее дальнейшую судьбу обитателей местного мира, судьбу, которую он определил своими же действиями. Такой подход и по сей день исповедуют разработчики многих RPG с претензией на нелинейность. Глубокая ролевая система с множеством нюансов открывала широкие возможности для разных стилей игры. Даже главного злодея можно «победить» с помощью дипломатии, причем для этого недостаточно вбросить побольше очков в параметр красноречия — нужно с головой погрузиться в его мотивы и найти способ им манипулировать. Вымученная на совещаниях с начальством Interplay уникальная эстетика Fallout, представляющая из себя гремучий сплав ретро-футуризма, постапокалиптики, крутого боевика и хоррора, стала для многих лицом игры. А выдающийся мрачный саундтрек Марка Моргана добавлял еще больше очков атмосфере безысходности. Конечно же, Fallout была далеко не идеальной. Сложный процесс разработки и давление со стороны руководство привело к тому, что из игры было вырезано огромное количество контента, а некоторые баги полностью ломали прохождение. К счастью, игра все равно оказалась коммерческим хитом и сиквел, призванный исправить все недочеты, был гарантирован.
Fallout 2 создавался практически той же командой, что и первая часть, за одним важным исключением. Тим Кейн так и не сошелся с руководством компании в вопросе видения сиквела и покинул Interplay в поисках собственного счастья. В качестве сценариста на замену ему был призван молодой Крис Авеллон, а руководство разработкой всецело перешло к Уркхарту. На создание вышедшей в 1997 году Fallout 2 у Black Isle ушло менее 11 месяцев — в три раза меньше, чем на предшественницу. Геймплейная основа в целом осталась практически нетронутой, если не считать доведение до ума некоторых ее деталей. При этом игровой мир, населенный мутантами, гулями и всяческими фриками, основательно разросся в масштабах и стал куда более целостным и проработанным. Количество локаций превысило два десятка, а на прохождение всего контента в некоторых городах могли уйти многие часы. Значительно больше возможностей получили любители отыгрывать не обремененного высокими моральными ценностями персонажа — в свободное от прохождение основного квеста игрок мог устроиться на работу работорговцем, драг-дилером или даже порноактером. Изрядно сдобренные черным юмором диалоги стали образцом сценарного мастерства для ролевых игр на годы вперед. История пути Избранного из поселения Арройо для многих навеки осталась одним из самых ярких видеоигровых впечатлений за всю жизнь, к которому хочется возвращаться даже десятилетия спустя.
Нью-Рино — лучший город для лудомана! По крайней мере, до выхода Fallout: New Vegas
Между тем, полученные Interplay лицензии на использование сеттингов D&D также не лежали без дела. Разработку новой игры в легендарной вселенной Forgotten Realms поручили основанной в 1995 году Рэйем Музикой канадской студии BioWare. У нее не было опыта в создании RPG, зато был на руках мощный движок Infinity Engine, на который, благодаря технодемке, обратил внимание вышеупомянутый Уркхарт. Оказалось, что он как нельзя лучше подходит для создания изометрических ролевых игр с боями в реальном времени. Игра получила название Baldur’s Gate по имени одной из центральных локаций Побережья Мечей и вышла в 1998 году. Главной задачей при разработке для канадцев был перенос в виртуальную реальность обновленной ролевой системы Advanced Dungeons & Dragons во всех ее подробностях, и они блестяще справились с этим непростым делом. Порог вхождения для новичков оказался куда выше, чем в той же Fallout, зато любители глубоких ролевых систем почувствовали себя здесь как рыба в воде. При создании протагониста игра позволяла определить аватару расу, класс, мировоззрение и другие важные детали. В мультиплеерном режиме (и переиздании Enhanced Edition) и вовсе можно было играть за целую партию собственноручно созданных героев. Любители минмаксить билды рисковали зависнуть на долгие часы в одном только редакторе персонажей. Что же до сюжетной кампании, то она представила одну из самых глубоких видеоигровых историй своего времени, крепко завязанную на лоре оригинальной фэнтези-вселенной Forgotten Realms, и, в то же время, достаточно самобытную, чтобы наслаждаться ей в отдельности. Поначалу может показаться, что это всего-лишь еще одна банальная история о путешествии избранного, но со временем сюжет обрастает деталями, вплетается в хитросплетения политических дрязг, окутавших Побережье, и разрешается в блестящей концовке. Сражения в Baldur’s Gate разворачивались в реальном времени с режимом паузы и требовали от игрока недюжинных тактических умений и микроменеджмента в прокачке — для изометрических RPG эта система стала не менее популярной, чем классический пошаговый бой. Особенно впечатляющим достижением Baldur’s Gate кажется на фоне заявления Рэя Музика: по его словам, ни один из 60 участников разработки до этого не сделал ни одной игры. Продажи превысили два миллиона копий, что исполнило мечту боссов Interplay: теперь и в их послужном списке был хит уровня Diablo. Разработка сиквела началась сразу после релиза.
В интерфейсе Baldur’s Gate поначалу немудрено заблудиться. Но это дело привычки
Вышедшая в сентябре 2000-го Baldur’s Gate 2 многими считается не только одной из лучших CRPG, но и одной из величайших игр в истории. По сей день она остается общепризнанным шедевром жанра и примером для подражания во многих аспектах. При том, что мир сиквела оказался меньше, чем в первой части, в нем запросто можно провести вдвое больше времени. Самое удивительное, что при таком огромном количестве игрового контента, игра оказывается еще и удивительно проработанной практически во всех своих аспектах. Квесты, сражения, создание персонажей и взаимоотношения напарников — все здесь стало еще более комплексным. Техническая часть также была улучшена — создатели Infinity Engine выжали из своего детища все соки. Baldur’s Gate 2 это не революция, но плод невероятного мастерства всех причастных к ее разработке. А выдающаяся по меркам игры 20-летней давности озвучка заставляет драматические перипетии играть всеми красками. О сюжете без спойлеров говорить тяжело — тем более, что он является непосредственным продолжением первой части, лучшей похвалой ему будет совет пережить местную историю самостоятельно. Даже спустя 20 лет после релиза. Через год Baldur’s Gate 2 получила дополнение Throne of Baal с новым сюжетным контентом, локациями и возможностями. Для поклонников саги от BioWare этот релиз стал финальной главной франшизы на долгие годы вперед (недостойные этого имени спин-оффы не в счет). И лишь с недавним неожиданным анонсом триквела у них появилась надежда на достойное продолжение. Ждем и верим в Larian Studios.
Недавнее переиздание дилогии станет хорошей точкой вхождения для новичков
Наконец, еще одним ярчайшим релизом Interplay конца 90-х стала основанная на другом сеттинге D&D ролевая игра Planescape: Torment, созданная уже знакомой нам командой Black Isle Studios с Крисом Авеллоном у руля и вышедшая в 1999 году. В отличие от Fallout и Baldur’s Gate, ей в свое время не удалось стать родоначальницей франшизы. Коммерческий успех ей также не сопутствовал. Но зато, как и вышеупомянутым играм, ей точно удалось остаться в веках культовой классикой и объектом обожания армии преданных фанатов. Главную роль в ней безоговорочно играли мир, сюжет, диалоги и персонажи. Даже в момент открытой конфронтации Torment в большей степени полагается на дипломатию, чем на боевую систему. CRPG — в целом жанр довольно текстоцентричный, но, пожалуй, ни одной из его представительниц не удалось на тот момент достичь такой планки качества текста, как Torment. Ее действие разворачивается в сложно устроенной вселенной, состоящей из множества разных планов мироздания со своим устройством и обитателями. Под управлением игрока оказывается потерявший память безымянный герой, встречающий по ходу игры персонажей, в судьбе которых он оставил значимый след. И за каждой из этих встреч скрывается такая история, которая запросто могла бы стать основой отдельного произведения. В конце концов, призраки прошлого приводят героя к ультимативному вопросу: что может изменить судьбу человека? Вопрос, как водится открытый. Впечатлительные игроки зачастую способны увидеть глубину, философский подтекст и почву для размышлений почти в любой истории. История этой игры без сомнений и оговорок заслуживает данных эпитетов. Среди современных ролевых игр довольно сложно отыскать достойную наследницу Planescape: Torment. Был ряд немногочисленных попыток уловить ее магию, но успешной среди них можно назвать, разве что, прошлогоднюю Disco Elysium. И в этом нет ничего удивительного. Слишком уж Planescape уникальная и смелая, слишком уж она полагается на силу своего нарратива и слишком уж хорош этот ее чертов нарратив. Подобные игры на конвейере не соберешь, да и по деньгам не факт, что отобьется. Пожалуй, сегодня лишь инди-сегмент индустрии способен на столь рискованные авантюры.
Возможно, про Planescape: Torment даже логичнее сказать «я ее прочитал», чем «прошел»
Глава VII. Миллениалы изобрели ролевые игры
Приход нового тысячелетия возвестил появление новых звезд жанра. Одними из них стали разработчики из немецкой студии Piranha Bytes, выпустившие в 2001 году первую часть цикла Gothic. Кажется, будто эти ребята подходили к созданию RPG словно бы изобретая жанр с нуля, не замечая его многолетнюю историю. От одной схемы управления в первой Gothic неподготовленный обыватель мог сойти с ума, а впереди его ждали еще и многочисленные баги. Но если преодолеть культурный шок, в этой игре можно разглядеть одно из самых захватывающих ролевых приключений начала нулевых, разворачивающееся в мрачном и богатом на детали мире. Каждый вскользь услышанный диалог, каждая реакция случайно проходящего мимо NPC усиливала погружение в этот мир, заставляла его жить и дышать. Вдобавок разработчики представили довольно сложную для своего времени систему репутации, нестандартную схему прокачки, требующую отыскать учителя соответствующего навыка, и множество интересных квестов, в которых игрока чаще всего никто не вел за руку — мол, вот тебе задача, а маршрут и средства для ее решения ищи, пожалуйста. сам. Пусть международным феноменом уровня Fallout или TES серия не стала даже с выходом куда более отполированного и успешного сиквела, но зато прочно завоевала место в сердцах многих игроков. Подтверждением этому может служить хотя бы даже реакция игрового сообщества на недавний анонс ремейка первой «Готики».
Кажется, мы даже не гражданин
Еще одним ярким событием для любителей RPG на рубеже столетий стал выход Deus Ex от основанной самим Джоном Ромеро студии Ion Storm. Впрочем, отец DOOM в создании игры не участвовал, она стала детищем великого Уоррена Спектора, который набил свои первые шишки в деле создания ролевых приключений еще при работе над серией Ultima, а в 90-е стоял оказался у истоков жанра immersive sim, разработав легендарную System Shock и приложив руку к созданию Thief. Deus Ex тоже был иммерсивным симулятором c механиками стелс-шутера, но с куда более значительной ролевой составляющей. Ее изобилующие юмором блестящие диалоги давно растащили на цитаты, а хладнокровный и острый на язык Джей-Си Дентон стал в народном сознании одним из самых крутых видеоигровых протагонистов. Систему прокачки навыков дополнял богатый выбор кибернетических аугментаций, разные наборы которых способны в корне перевернуть процесс прохождения одного и того же уровня. Еще более уникальной Deus Ex сделал ее мрачный киберпанк-сеттинг с могущественными корпорациями и вечно скрывающимися за кулисами тайными архитекторами судеб человечества. Как мы видим сегодня, на подобные сеттинги в ролевых играх по прежнему есть спрос.
Заглавная тема Deus Ex стабильно входит во многие списки лучших видеоигровых саундтреков
В то же время, блиставшую на видеоигровом рынке нулевых студию Troika Games новичком окрестить не получится. Ее создали знакомые нам выходцы из Black Isle Studios: Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон (та самая «тройка» в названии конторы). Новое предприятие просуществовало неполные семь лет, но успело оставить важный след в истории жанра. Первым ее детищем стала очень необычная Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. Главной ее отличительной особенностью стал оригинальный мир, представляющий из себя сплав фэнтези и стимпанка. В местной вселенной волшебники, эльфы, орки и гномы (не без труда) сосуществуют с технологиями нового времени вроде парового двигателя, огнестрельного оружия и даже метрополитена. Именно мысль о противостоянии магии и технологии стала отправной точкой в создании игры, а приверженность протагониста к одной из двух сторон этого конфликта в даже стала отдельной механикой вроде репутации. С одной стороны, во многом Arcanum стала духовной наследницей Fallout: к примеру, в ней используется схожая ролевая система с некоторыми нюансами вроде выбора предыстории протагониста. С другой, она немало почерпнула из вышеупомянутой Planescape: Torment: разработчики явно сделали больший акцент на диалоги и не агрессивное прохождение, чем в своих предыдущих работах. На момент релиза Arcanum стала коммерческим провалом — вероятно, одной из причин тому была устаревшая даже на то время графика. Не нашла успеха и вторая игра студии — хардкорная и верная традициям D&D The Temple of Elemental Evil. Но безудержная тройка не отчаивалась.
Адептам магии на поезде прокатиться не дадут
Пожалуй, самым значительным достижением студии стала легендарная и, в то же время, оглушительно провальная Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Эта игра привела студию к банкротству, но вместе с тем и оставила ее имя в истории. Разработку игры по настольной вселенной World of Darkness Troika начала еще в 2001 году. Из-за финансовых трудностей штат студии постоянно менялся, люди уходили и приходили. На пользу процессу разработки это, разумеется не шло, в какой-то момент игру даже пришлось переделывать с нуля. Казалось бы, счастливым билетом для команды стало заключение сотрудничества с Valve, в рамках которого им предоставлялся для использования новый революционный движок Source. Но и эта затея обернулась новыми бедами — движок все еще находился в процессе доработки, а новые партнеры из Valve не спешили погружать разработчиков во все тонкости его непростого программного кода. В результате финальный продукт, хоть и обладал впечатляющей графикой, был полон багов. Более того: по условиям соглашения Vampire: The Masquerade нельзя было анонсировать и выпускать раньше, чем будет анонсирована и выпущена Half-Life 2. Финальным гвоздем в крышку гроба Troika Games стало давление издателя в лице Activision. Боссы крупной компании хотели видеть в игре больше экшена. Это шло вразрез с творческим видением тройки, но местами пришлось идти на компромиссы. Вышедшая в один день с Half-Life 2 в октябре 2004-го практически без какой-либо рекламной кампании, Vampire: The Masquerade продалась смешным тиражом в 72 тысячи копий и обрекла Troika Games на скорое банкротство. А ведь при всех ее проблемах, потенциал этой игры был действительно впечатляющим. Игрок был волен присоединиться к одному из семи вампирских кланов, каждый из которых обладал своей историей, особенностями и подходом к решению проблем. Квесты зачастую подразумевали несколько способов прохождения и требовали от игрока нестандартного мышления. Диалоги радовали возможностями для отыгрыша. А залитые кровью переулки современного Лос-Анджелеса становились идеальной сценой для вампирского маскарада. Словом, тройка к успеху шла — не получилось, не фартануло. К счастью, об этих парнях у нас еще будет повод поговорить.
Не ведитесь на внешность, у этой дамочки в шкафу целый некрополь
А вот кому в начале нового века банкротство точно не грозило, так это компании Blizzard. Каждый ее релиз в эти годы становился культурным феноменом. О Warcraft 3 поговорим как-нибудь в другой раз, а вот о Diablo 2 — обязательно. Базируясь на аддиктивной геймплейной основе первой части и сохранив ее фирменный мрачный стиль, сиквел сделал решительный шаг вперед во всем остальном. Мир игры и вышедшего спустя год аддона Lord of Destruction разросся до невиданных масштабов. Прохождение было разбито на пять актов, каждый из которых разворачивался в новой локации, представлял новых героев, сулил новые испытания и понемногу проливал свет на таинственную историю, подаваемую посредством красочных CG-заставок. Прокачка больше не ограничивалась распределением очков характеристик и разучиванию заклинаний — на выбор игроку было предложено сразу семь классов, у каждого из которых было по три древа навыков. В результате, условного друида можно было сделать как петоводом, так и оборотнем, перевоплощающимся в различных зверей. Комбинировать тоже никто не запрещал. Реиграбельность увеличилась в разы. Система лута была сильно переработана — в игре его было просто бескрайнее море. Появились сеты брони с уникальными бонусами, драгоценные камни и руны, улучшающие показатели снаряжения, а в качестве вишенки на торте — уникальный артефакт Хорадрический куб, позволяющий трансформировать предметы. Добавьте ко всему этому добру привычный мультиплеер через Battle.net и получите просто идеальное развлечение для любителей подобной геймплейной схемы.
Кратковременный визит в Тристрам отлично подчеркивает, насколько далеко вперед шагнула Diablo 2
Ну и конечно, нельзя обойти вниманием феномен World of Warcraft. О самой успешной в истории MMORPG, в которую до сих пор днями и ночами залипают миллионы фанатов по всему миру, вряд ли можно сказать что-то новое. Даже на середину 2020 года ей нет равных в жанре по числу игроков. Стоит ли напоминать, что все они исправно оплачивают абонентскую плату, принося Blizzard миллиарды долларов ежегодно? На подходе уже восьмое большое дополнение Shadowlands. Параллельно основной игре существует еще и официальное переиздание ванильной версии WoW. Конечно, у World of Warcraft были свои взлеты и падения. Кто-то любит эту игру всей душой, кто-то игнорирует ее существование, кто-то до глубины души ненавидит, а кто-то ненавидит, и все равно продолжает играть. Но ее достижения и статус королевы жанра на сегодняшний день ничто не сможет отменить. А вот что за игра придет ей на смену, когда наступит момент... поживем — увидим. Ничто не вечно под луной. Даже если этих лун, как в Азероте, две.
Еще одна компания, сменившая ярлык простых работяг на звание живых классиков жанра в начале нулевых — Bethesda Softworks. При разработке вышедшей в 2002 году The Elder Scrolls 3: Morrowind студия радикально изменила свой подход к созданию игрового мира. Пожалуй, никакая другая часть франшизы не подошла столь близко к реализации огромного потенциала богатой вселенной TES. Если в Daggerfall во главу угла ставился исполинский масштаб, то в Morrowind гораздо больше внимания уделялось проработке деталей. Размеры острова Морровинд ни идут ни в какое сравнение с заливом Иллиак, зато практически каждый уголок здесь живет и дышит. Вы могли бесконечно долго бродить по бескрайним просторам Daggerfall и не найти ничего нового. Свободно прогуливаясь по Морровинду вы наверняка наткнетесь на какой-нибудь новый квест или локацию, которая гарантированно не окажется лишь бездумной копией уже увиденной. Города и прочие поселения также перестали быть похожими друг на друга как две капли скумы. Разные районы острова выделяются собственной архитектурой, стилем одежды, жизненным и политическим укладом. Большинство NPC имеют свой распорядок дня и занятия. И при этом каждый кинжал на витрине оружейного магазина, каждый чертов грибочек в лавке алхимика стоит на своем месте. Огромные и запутанные процедурно-генерируемые подземелья сменились созданными руками живых людей куда менее крупными, но куда более правдоподобными руинами и замками. Квесты гильдий и прочих фракций стали гораздо разнообразнее и интереснее. В этот мир очень легко погрузиться с головой и не вылезать, пока не раскроешь все его секреты. Подобно лучшим иммерсивным играм, Morrowind совершенно не пытается вести игрока за ручку (напомним, что удобств вроде указателя следующей цели тут еще не было). Все, что у вас есть — это карта и дневник, в котором записываются важные этапы путешествия и будущие задачи. При этом Morrowind умудряется быть интуитивно понятной. Здесь вы не спрашиваете себя: «Куда, на хрен, мне идти, чтобы продвинуться дальше?» Вы задаетесь другим вопросом: «За какую из множества доступных задач мне приняться в первую очередь?» Без ставших традицией для продуктов Bethesda багов, конечно, дело не обошлось. Но и они не помешали третьей части «древних свитков» стать выдающимся геймдизайнерским достижением и первой большой ступенькой в восхождении солнцеликого Тодда Говарда на видеоигровой Олимп. Так давайте же любить ее хотя бы за это.
Мы прибыли туда, где нас выпустят
Последнее, о чем хотелось бы поговорить, освещая RPG-сцену начала нулевых — выход двух ярких ролевых дилогий, разработанных двумя студиями. В обоих случаях создательницей первой части выступала канадская компания BioWare, а сиквела — основанная еще двумя выходцами из Black Isle, Крисом Авеллоном и Фергюсом Уркхартом, студия Obsidian Entertainment. В обоих случаях у разных команд разработчиков получались совершенно не похожие друг на друга игры, разделяющие поклонников франшизы на два непримиримых лагеря. Разумеется, речь идет о Neverwinter Nights (не путать с одноименной MMO!) и Star Wars: Knights of the Old Republic. Первая стала успешным продолжением видеоигровых воплощений фэнтезийной вселенной Forgotten Realms и ролевой системы AD&D. Дилогия KOTOR же представляет из себя, возможно, лучшие игры по кинолицензии в истории. Споры среди фанатов обеих франшиз о том, какая часть лучше, не утихнут, наверное, никогда. И BioWare, и Obsidian, хоть и имели схожий бэкграунд, но исповедовали свой подход к созданию RPG и свой стиль написания сюжета. Одним ближе покажется подход канадцев, а другим — Авеллона и компании. А тому факту, что в рамках одной и той же вселенной выходили настолько разные игры, каждая из которых нашла свою аудиторию, можно только порадоваться.
Да пребудет с вами ролеплей. Всегда
Другие материалы из цикла «Краткая история RPG»:
На этом пока все. В следующий раз рассмотрим темные для RPG времена, полюбуемся на закат великих франшиз, посмеемся над теми, кто предрекал жанру скорую смерть, и порадуемся его новому ренессансу. А пока можете перепройти какую-нибудь игру из сегодняшней подборки. Классика вечна.